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Tutorials – das unnötige Übel?!

Ein weiteres Thema, das mir auf der Seele lastet, dürfte die massive Zunahme der Tutorials und allgemeinen Erklärungen zum Spielverlauf sein. Wenn auch gelegentlich hilfreich, öden einen Tutorials in der Regel nur an.

Vor allem dann, wenn sie unnötig langgezogen sind oder diese keine Möglichkeit zum Abbrechen bieten. Jeder hatte bestimmt schon mit dieser Situation zu kämpfen. Ihr ersteht ein Spiel einer Reihe (z.B. Assassins Creed 3) und euch ist der Spielablauf bekannt sowie das Gameplay. Dennoch sehen es die Entwickler als nötig an, euch zu erklären, dass der linke Analogstick zum bewegen der Spielfigur da ist. Sicher ist es sinnvoll, Neulingen eine Einführung in die Feinheiten des Gameplays zu geben oder was sie in bestimmten Situationen machen müssen, um erfolgreich eine Mission oder Aufgabe abzuschließen.

 Die Frage ist jedoch: „Müssen auf der Hand liegende, simple und standarisierte Gameplay Elemente erklärt werden?“ Die Antwort lautet: „Nein“.

Der Spieler von heute sieht sich definitiv einem komplexeren Eingabegrät gegenüber als noch vor 30 Jahren. Ein Steuerungselement (Stick oder Steuerkreuz/scheibe) und ein bis zwei Knöpfe reichten damals aus, um die Spiele zu steuern. Gute Spieleentwickler verließen sich damals nicht auf die Anleitung, sondern brachten dem Spieler die Feinheiten des Gameplays wortwörtlich spielend bei. Um euch diese Situation zu veranschaulichen, ist Capcoms Mega Man eines der besten Beispiele. Die Serie um den blauen Bomber ist durch geniale Spielbarkeit, aber auch den hohen Schwierigkeitsgrad bekannt.

Capcom bewies schon früh, wie man einem Spieler ein neues Gameplayelement bestens vorstellt ohne lange Einführungserklärungen oder Menüs, die die Spielegeschwindigkeit auf Null setzen. Ihr werdet einem neuen Hindernis oft in einer „ungefährlicheren“ Umgebung vorgestellt, um euch zuallererst einmal damit vertraut zu machen.

Nehmen wir die verschwindenden Blöcke aus Mega Man 3. Nach einiger Zeit findet ihr euch vor einer hohen Wand wieder. Diese kann nicht so einfach überwunden werden. Auch Power Ups oder Rush helfen da nicht weiter. Da tauchen plötzlich Blöcke auf, bleiben einige Sekunden stehen und verschwinden wieder. In dieser sichern Umgebung habt ihr genügend Zeit den Verlauf der Blöcke, sowie die Sekunden, die sie auf dem Bildschirm bleiben zu studieren. Fallt ihr von den Blöcken herunter fallt, landet ihr unbeschadet auf dem Boden. Dieser Vorgang kann lange genug geübt werden und hält die Frustrationsgrenze dank „minimaler“ Bestrafung niedrig.

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Seid ihr daran gewöhnt und gelangt über die Mauer, kommt ihr wieder an eine Stelle mit den verschwindenden Blöcken. Nur dieses Mal wird das ganze etwas schwieriger. Nun könnt ihr eure frisch angeeigneten Skills auf die Probe stellen… nur dieses Mal fehlt der rettende Boden. Gelingt euch hier nicht das richtige Timing verliert ihr ein Leben. Passiert das zu oft… GAME OVER.

Natürlich kann man hier von einem sehr hohem Schwierigkeitsgrad sprechen, jedoch kann niemand den Entwicklern vorwerfen, dass der Spielverlauf und das Ziel unklar gewesen sein. „Learning by doing“ gilt hier als Leitsatz. Tutorials können einem stellenweise den Anfang eines Spiels wirklich verderben. Ein Spiel, das mir dabei besonders in Erinnerung geblieben ist ist Solatorobo – Red the Hunter. Das von Cyber Cinnect 2 entwickelte Rollenspiel gehört zu den grafisch besten Titeln auf dem Nintendos DS. Auch das Gameplay, die Story und die Charaktere waren sehr gut umgesetzt.

Das Tutorial auf anderer Seite gab euch das Gefühl, das Spiel muss für Menschen gedacht sein, die noch nie in ihrem Leben ein Videospiel in der Hand hatten. Sicherlich kann man positive und negative Beispiele sowohl aus der Retro-Zeit als auch aus der heutigen Zeit ziehen. Nicht jedes 8-Bit-Spiel war so gut programmiert wie ein Mega Man. Viele waren kryptisch und ließen den Spieler von Anfang bis Ende im Dunklen ohne die geringsten Erklärungen oder Hinweise.

Jedoch wurde den Spielern nie ein Tutorial regelrecht in den Rachen gestopft. Ein schneller Screen mit jeder Menge Erklärungen oder ein 30 minütiges Tutorial zu jeder Kleinigkeit ist immer noch einfacher zusammengebaut als ein clever designtes Level. Entwickler sollten damit beginnen, die Intelligenz des Spielers anzusprechen und ihm nicht die Hand zu halten.

Eine gesunde Mischung aus Gegenwart und Vergangenheit wäre die perfekte Mischung für uns alle.

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