Es gibt Spiele, bei denen man sich schon nach wenigen Stunden fragt, warum eine bestimmte Reihe eigentlich so lange verschwunden war. Onimusha: Way of the Sword ist genau so ein Fall. Rund 20 Jahre nach dem letzten neuen Serienteil kehrt Capcoms Samurai-Reihe zurück und macht dabei erstaunlich wenig den Eindruck eines vorsichtigen Comebacks. Statt einfach die bekannten Elemente der alten Spiele aufzuwärmen, nimmt sich Capcom die Freiheit, Onimusha praktisch neu zu erfinden. Aus dem früheren Resident Evil mit Schwertern wird ein deutlich actionreicheres Abenteuer, das sich bei modernen Character-Action-Spielen bedient, gleichzeitig aber den Horror, die japanische Mythologie und den ganz eigenen Charme der Reihe bewahrt.
Das ist deshalb bemerkenswert, weil Onimusha schon immer eine etwas eigenwillige Reihe war. Der erste Teil orientierte sich noch sehr deutlich an Resident Evil, nur eben mit einem Samurai als Hauptfigur. Spätere Spiele gingen deutlich weiter. Onimusha 2 setzte stärker auf Rollenspielelemente, Onimusha 3 machte mit Zeitreisen und Jean Reno endgültig klar, dass diese Serie sich nicht sonderlich um Genregrenzen schert. Way of the Sword setzt diese Tradition fort, nur dass diesmal eine wesentlich modernere Action-Ausrichtung im Mittelpunkt steht. Und trotzdem fühlt sich das Spiel vom ersten Moment an wie Onimusha an.
Dabei hilft vor allem die Atmosphäre. Kyoto während der Edo-Zeit ist hier keine romantisierte Kulisse, durch die man einfach von einem Kampf zum nächsten läuft. Die Stadt ist von einer unheimlichen Bedrohung befallen, und je weiter Musashi vordringt, desto stärker vermischt Capcom reale japanische Geschichte mit Folklore, Legenden und einer gehörigen Portion Horror. Menschen verschwinden, groteske Kreaturen tauchen auf und hinter den Ereignissen steckt eine Verbindung zur Welt der Genma, jener dämonischen Wesen, die bereits in früheren Teilen der Reihe für Angst und Schrecken sorgten.

Miyamoto Musashi und ein völlig neues Onimusha
Im Mittelpunkt steht Miyamoto Musashi, wobei Capcom hier nicht einfach versucht, eine möglichst ernste historische Figur nachzubauen. Dieser Musashi ist ein ziemlicher Sonderling. Wenn jemand ihn um Hilfe bittet, ist seine erste Reaktion häufig ein genervtes Stöhnen oder eine Beschwerde. Trotzdem hilft er am Ende fast immer. Als Schwertkämpfer ist er dagegen alles andere als ein Trottel. Sobald die Klinge gezogen wird, zeigt sich, warum gerade er derjenige ist, der sich mit den Genma anlegen kann.
Die Geschichte beginnt mit einem Duell zwischen Musashi und seinem Rivalen Ganryu. Noch bevor aus diesem Aufeinandertreffen ein klarer Sieger hervorgehen kann, werden die beiden von den Genma angegriffen. Musashi wird getötet und in die Hölle geschickt, doch eine mysteriöse Macht bringt ihn zurück. Mit einem Oni-Handschuh ausgestattet, erhält er die Fähigkeit, die Seelen besiegter Gegner aufzunehmen und deren Energie für seine eigenen Fähigkeiten zu verwenden.
Damit beginnt seine Reise durch das von den Genma verseuchte Kyoto. Musashi muss nicht nur gegen immer stärkere Monster kämpfen, sondern auch herausfinden, was hinter den Ereignissen steckt und warum gerade er in diese Auseinandersetzung hineingezogen wurde. Ganryu schlägt währenddessen einen völlig anderen Weg ein. Er ist nicht bereit, sich auf die Seite der Menschen zu stellen, sondern nutzt die Macht der Genma für seine eigenen Zwecke.
Gerade diese Beziehung zwischen Musashi und Ganryu gehört zu den stärksten Elementen der Geschichte. Ganryu ist nicht einfach irgendein Bösewicht, der irgendwann am Ende auf Musashi wartet. Die beiden begegnen sich mehrfach und ihre Rivalität zieht sich durch das gesamte Abenteuer. Dabei entsteht eine Dynamik, die viel besser funktioniert als das übliche Held-gegen-Bösewicht-Schema. Musashi ist der etwas stoische, aber gleichzeitig erstaunlich schräge Held, während Ganryu deutlich exzentrischer auftritt und immer wieder für unberechenbare Momente sorgt.
Überhaupt legt Way of the Sword wesentlich mehr Wert auf seine Figuren als viele ältere Onimusha-Spiele. Die früheren Teile hatten zweifellos ihren Charme, aber ihre Geschichten lebten auch stark von ihrem B-Movie-Charakter. Way of the Sword nimmt seine Handlung wesentlich ernster, ohne den eigenwilligen Humor der Reihe komplett aufzugeben. Neben Musashi und Ganryu spielt vor allem Okuni eine wichtige Rolle. Die Figur basiert auf der historischen Begründerin des Kabuki und entwickelt sich im Verlauf der Geschichte zu einer wichtigen Begleiterin. Ihre Geschichte gehört zu den emotionaleren Teilen des Spiels und sorgt dafür, dass Kyoto nicht einfach nur als Schauplatz für die nächsten Kämpfe dient.
Besonders gelungen ist dabei Musashi selbst. Capcom hat sein Gesicht dem legendären japanischen Schauspieler Toshiro Mifune nachempfunden, der Musashi bereits in der berühmten Samurai-Trilogie verkörperte. Das Ergebnis ist mehr als nur eine optische Anspielung. Die Gesichtszüge, Bewegungen und kleinen Reaktionen vermitteln tatsächlich den Eindruck, dass Capcom sich sehr intensiv mit Mifunes Darstellung beschäftigt hat. Da das Studio eng mit Mifunes Nachlass zusammenarbeitete, wirkt die Umsetzung weniger wie der Versuch, einen berühmten Namen für Marketingzwecke auszuschlachten, sondern vielmehr wie eine bewusste Hommage an einen der größten japanischen Schauspieler überhaupt.

Zwischen Schwertkampf und Horror
Trotz der deutlich actionreicheren Ausrichtung bleibt Way of the Sword ein Horror-Spiel. Das ist ein wichtiger Unterschied zu vielen anderen modernen Action-Titeln. Musashi mag im Verlauf des Spiels zu einem beeindruckenden Kämpfer werden, doch die Genma werden nie zu einfachen Kanonenfutter-Gegnern, die nur darauf warten, in einer langen Kombo zerlegt zu werden.
Gerade zu Beginn funktioniert das hervorragend. Kyoto ist dunkel, verwüstet und voller Dinge, die eigentlich nicht existieren sollten. Die Gegner sind groteske Mischwesen aus Menschen, Tieren und dämonischen Kreaturen. Manche Designs sind derart widerlich, dass man sich tatsächlich fragt, warum Capcom sich diese Mühe gemacht hat. Und genau das ist ein Kompliment.
Der Horror entsteht dabei nicht nur durch Blut und groteske Kreaturen. Vieles funktioniert über die Umgebung. Eine scheinbar normale Straße kann plötzlich von Genma überrannt werden, ein Gebäude verwandelt sich in einen Ort des Grauens und immer wieder gibt es Momente, in denen man nicht weiß, was hinter der nächsten Ecke wartet. Das Spiel versteht es, zwischen ruhigen Passagen und brutalen Kämpfen zu wechseln.
Und dann kommt das Kampfsystem.
Ein Kampfsystem, das auf Timing setzt
Auf den ersten Blick ist das Grundprinzip erstaunlich simpel. Musashi verfügt über leichte und schwere Angriffe, kann ausweichen und Angriffe parieren. Dazu kommen Lebens- und Ausdauerleisten. Viel mehr braucht es für die ersten Kämpfe eigentlich nicht. Aber genau diese Einfachheit ist der Ausgangspunkt für ein Kampfsystem, das später deutlich komplexer wird.
Die wichtigste Mechanik ist das Timing. Wer einen Angriff im richtigen Moment abfängt, löst eine Parade aus. Klingen treffen aufeinander, Funken sprühen und der Gegner wird kurz aus seinem Rhythmus gebracht. Wer dagegen nur blind auf die Angriffstaste hämmert, kommt nicht besonders weit. Way of the Sword möchte, dass man seine Gegner beobachtet und auf deren Bewegungen reagiert.

Noch wichtiger ist Issen, eine der bekanntesten Mechaniken der Onimusha-Reihe. Wird ein Angriff im exakt richtigen Augenblick ausgeführt, kann Musashi einen Gegner mit einem einzigen Hieb töten. Das Timing dafür ist streng und entsprechend befriedigend ist es, wenn es funktioniert. Besonders interessant ist, dass diese Technik nicht auf normale Gegner beschränkt bleibt. Auch Bosse können mit einem perfekt ausgeführten Issen getroffen werden.
Dadurch entsteht ein Rhythmus, der sich deutlich von einem gewöhnlichen Hack-and-Slash-Spiel unterscheidet. Man greift an, wartet auf die Reaktion des Gegners, pariert, weicht aus und sucht anschließend nach dem richtigen Moment für den entscheidenden Treffer. Gute Kämpfe fühlen sich dadurch fast wie Duelle an.
Im weiteren Verlauf wird das Grundsystem durch die Oni-Waffen erweitert. Diese verfügen jeweils über eigene Eigenschaften und Energieleisten und verändern dadurch die Möglichkeiten im Kampf. Ein Speer kann beispielsweise einen Wirbelsturm erzeugen und mehrere Gegner gleichzeitig kontrollieren, während andere Waffen den Ausdauerbalken der Feinde besonders stark angreifen.
Auch Musashis Fähigkeiten wachsen im Verlauf des Spiels. Eine Fähigkeit wie Oni Agility ist nicht nur für den Kampf gedacht, sondern verändert auch die Fortbewegung. Musashi kann damit beispielsweise Wände entlanglaufen. Gleichzeitig lassen sich dadurch neue Bewegungsoptionen im Kampf nutzen, etwa um sich nach einem Treffer schneller wieder aufzurichten.
Das ist eine der Stärken des Spiels: Die Fähigkeiten fühlen sich nicht wie eine beliebige Liste von Upgrades an, sondern erweitern nach und nach die Möglichkeiten, mit der Welt und den Gegnern umzugehen.
Die Bosskämpfe sind das große Highlight
Und dann wären da noch die Bosskämpfe. Way of the Sword liefert einige der besten Bossbegegnungen, die Capcom seit langer Zeit in einem Actionspiel umgesetzt hat. Das liegt nicht nur daran, dass die Bosse spektakulär aussehen. Jeder große Gegner verlangt eine andere Herangehensweise.
Ein Boss zwingt den Spieler beispielsweise dazu, zusätzlich zu seinen normalen Angriffen auf elektrische Kugeln und daraus entstehende Blitze zu achten. Ein anderer Gegner besitzt eine Schlangenform und macht das Parieren weniger effektiv, sodass Ausweichen plötzlich wichtiger wird. Die Kämpfe fühlen sich dadurch nicht wie aufgeblasene normale Gegner an, sondern wie eigene Prüfungen für das Kampfsystem.
Besonders die Begegnungen mit Ganryu stechen heraus. Die Rivalität zwischen den beiden wird nicht einfach durch einen finalen Kampf beendet. Stattdessen kommt es mehrfach zu Duellen, die sich jedes Mal anders anfühlen und die Beziehung zwischen den beiden weiterentwickeln.
Die großen Bosse sind außerdem hervorragend inszeniert. Capcom nutzt die Fähigkeiten der RE Engine nicht nur, um schöne Charaktermodelle zu bauen, sondern auch, um die Kämpfe selbst wie große Actionfilm-Momente aussehen zu lassen. Kameraführung, Animationen, Effekte und Sound greifen ineinander und sorgen dafür, dass ein Bosskampf nicht einfach aus einer Lebensleiste besteht, die man langsam herunterprügelt.

Gerade hier zeigt sich, wie gut die Mischung aus Horror und Action funktioniert. Way of the Sword kann wenige Minuten zuvor noch ein unangenehm düsteres Horrorspiel sein und anschließend einen Kampf auffahren, bei dem Musashi und sein Gegner durch eine komplette Arena fliegen. Dieser Wechsel ist kein Bruch, sondern gehört zum Charakter des Spiels.
Kyoto lädt zum Erkunden ein
Neben den stärker inszenierten Storyabschnitten besitzt Way of the Sword einen größeren Bereich rund um Kyoto, der frei erkundet werden kann. Das Spiel wird dadurch zwar nicht zu einer klassischen Open World, aber die offene Struktur gibt dem Abenteuer deutlich mehr Luft.
Hier finden sich Schatztruhen, Nebenaufgaben, versteckte Gegenstände und zahlreiche kleine Geheimnisse. Besonders interessant sind die sogenannten Mysteries. Dabei handelt es sich um Nebenmissionen, die stärker auf die Welt, ihre Geschichte und die japanischen Mythen eingehen.
Genau diese Aufgaben gehören zu den besseren optionalen Inhalten des Spiels. Wer nur die Hauptgeschichte verfolgt, bekommt bereits ein umfangreiches Abenteuer. Wer sich dagegen etwas Zeit nimmt, entdeckt immer mehr Details über Kyoto und die mythologischen Hintergründe der Welt.
Ein schönes Beispiel dafür sind die Shishi, also Löwenhunde, die Musashi in der Stadt finden kann. Wer sie rettet, erhält nicht nur eine Belohnung. Gleichzeitig wird im Menü eine weitere Geschichte oder Legende freigeschaltet. Und Capcom belässt es nicht bei zwei Sätzen, die man kurz durchliest und wieder vergisst. Die entsprechenden Texte gehen teilweise deutlich ausführlicher auf die jeweiligen Mythen ein.
Das ist genau die Art von optionalem Inhalt, die einem Spiel zusätzliche Tiefe gibt. Man muss ihn nicht lesen. Aber wenn man sich für japanische Mythologie und Geschichte interessiert, steckt hier einiges drin.
Nicht jede Nebenaufgabe erreicht dieses Niveau. Die sogenannten Encounters wirken deutlich stärker wie Beschäftigungstherapie. Hier geht es häufig darum, weitere Kämpfe zu absolvieren und Belohnungen beziehungsweise Materialien einzusammeln. Sie erfüllen ihren Zweck und helfen bei der Verbesserung von Musashis Ausrüstung, sind aber deutlich weniger interessant als die Mystery-Missionen.
Das ist letztlich der einzige Bereich, in dem Way of the Sword etwas unnötig in die Länge gezogen wirkt. Die Hauptgeschichte besitzt ein gutes Tempo und auch die besseren Nebenmissionen fügen sich sinnvoll ein. Einige der zusätzlichen Aufgaben hätte man dagegen problemlos weglassen können.
Schwierigkeit und Fortschritt
Nach der Demo gab es einige Diskussionen darüber, wie schwierig Way of the Sword letztlich werden würde. Im fertigen Spiel zeigt sich allerdings, dass Capcom hier einen vernünftigen Weg gefunden hat.
Der Anfang ist relativ zugänglich. Das ist auch sinnvoll, weil das Kampfsystem zunächst seine Grundlagen vermitteln muss. Mit zunehmender Spieldauer zieht die Schwierigkeit aber spürbar an. Gegner werden aggressiver, ihre Angriffsmuster komplexer und die Bosskämpfe verlangen immer mehr von den zuvor erlernten Fähigkeiten. Dadurch entsteht eine gute Lernkurve. Man wird nicht einfach mit einem brutalen Schwierigkeitsgrad konfrontiert, sondern merkt tatsächlich, dass man selbst besser geworden ist.
Das ist vor allem deshalb wichtig, weil die Kämpfe ihre Wirkung verlieren würden, wenn man sie einfach durch blindes Knöpfchendrücken gewinnen könnte. Die späteren Auseinandersetzungen verlangen schließlich genau das, was das Spiel vorher beigebracht hat: Parieren, Ausweichen, Issen, Ausdauer kontrollieren und die Oni-Waffen sinnvoll einsetzen.

Grafik und Sound
Technisch gehört Way of the Sword zu den beeindruckendsten Spielen, die Capcom bisher mit der RE Engine umgesetzt hat. Vor allem die Charaktere profitieren davon. Musashis Gesicht ist extrem detailliert und lebt von kleinen Animationen, Blicken und Gesichtszuckungen, die den Charakter wesentlich glaubwürdiger machen. Gerade die Umsetzung von Toshiro Mifune ist dabei bemerkenswert. Aber auch die Genma profitieren von der Technik. Einige Kreaturendesigns sind so detailliert und grotesk umgesetzt, dass sie tatsächlich unangenehm anzusehen sind. Gleichzeitig kann das Spiel wunderschöne Landschaften und atmosphärische Ansichten von Kyoto darstellen. Besonders schön ist der Kontrast zwischen der von den Genma verdorbenen, grauen Welt und den Bereichen, die Musashi von der Korruption befreit. Wo vorher Verfall und Dunkelheit dominierten, kehren Farben, Natur und Leben zurück. Dadurch erinnert das Spiel stellenweise an Capcoms Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, das ebenfalls mit diesem Kontrast zwischen einer verdorbenen Welt und ihrer Wiederherstellung gearbeitet hat. Auch der Soundtrack unterstützt den Wechsel zwischen Horror, ruhigen Erkundungsabschnitten und großen Actionmomenten. Schwerer Sound in den Kämpfen, atmosphärische Stücke in Kyoto und die passenden Effekte für Schwerter, Genma und Oni-Fähigkeiten sorgen dafür, dass die Welt nicht nur optisch funktioniert.
Fazit
Onimusha: Way of the Sword hätte sehr leicht schiefgehen können.
20 Jahre nach dem letzten neuen Teil einer Reihe zurückzukommen und gleichzeitig das Kampfsystem grundlegend umzubauen, ist ein ziemliches Risiko. Vor allem dann, wenn die ursprünglichen Spiele mittlerweile Kultstatus besitzen. Capcom hätte einfach ein modernes Remake des ersten Onimusha machen können und wäre vermutlich auf der sicheren Seite gewesen. Stattdessen wurde Way of the Sword zu einem echten Neustart und dieser Neustart funktioniert.
Das Kampfsystem gehört zu den großen Stärken des Spiels. Die Grundlagen sind schnell verstanden, aber wer wirklich gut werden möchte, muss lernen, Gegner zu lesen, Angriffe im richtigen Moment zu parieren, Issen zu beherrschen und die unterschiedlichen Oni-Waffen sinnvoll einzusetzen. Später kommen Fähigkeiten hinzu, die nicht nur im Kampf, sondern auch bei der Erkundung neue Möglichkeiten eröffnen. Noch stärker sind die Bosskämpfe. Hier zeigt Capcom, was aus dem System herauszuholen ist. Die großen Gegner besitzen eigene Mechaniken, zwingen zu unterschiedlichen Strategien und werden gleichzeitig so spektakulär inszeniert, dass einige dieser Kämpfe noch lange nach dem Abspann im Gedächtnis bleiben dürften.
Aber Way of the Sword wäre trotzdem kein so gutes Onimusha, wenn es nur ein Character-Action-Spiel wäre. Die Horroratmosphäre, die japanische Mythologie, die historische Kulisse und die ungewöhnlichen Figuren geben dem Abenteuer seine eigene Identität. Gerade Musashi ist dabei ein Glücksgriff. Er ist kein austauschbarer Actionheld, sondern eine Figur mit Persönlichkeit, Humor und einer erstaunlich menschlichen Seite.
Ein paar der zusätzlichen Nebenaufgaben hätte man sich sparen können und nicht jeder Inhalt in Kyoto besitzt dieselbe Qualität. Das ändert aber wenig daran, dass Capcom hier ein außergewöhnlich ambitioniertes Comeback abgeliefert hat.
Way of the Sword fühlt sich gleichzeitig modern und altmodisch an. Es besitzt die Wucht eines modernen Actionspiels, die Atmosphäre eines Horrorspiels und den eigenwilligen Charme, der Onimusha schon immer ausgezeichnet hat. Vor allem aber wirkt es nicht wie eine Reihe, die nach 20 Jahren verzweifelt versucht, relevant zu bleiben. Es wirkt wie eine Reihe, die endlich wieder etwas zu sagen hat. Für Onimusha ist es genau die Rückkehr, auf die Fans so lange gewartet haben.
- Plattform: PlayStation 5 (getestet), Nintendo Switch 2, Xbox Series X, Steam
- Publisher: Capcom
- Entwickler: Capcom
- Genre: Action Adventure
- Release: 03. September 2026
- USK-Freigabe: 18

Schon seit meinem dritten Lebensjahr bin ich leidenschaftlicher Videospieler. Angefangen hat alles mit dem Nintendo Entertainment System – seitdem begleitet mich die Faszination für interaktive Welten bis ins Erwachsenenalter. Heute verbinde ich diese Leidenschaft mit meinem Beruf: Als PR-Manager, freier Redner und Texter arbeite ich in der Games- und Medienbranche und betreue Projekte rund um kreative Köpfe und spannende Marken. Ein besonderer Schwerpunkt meiner Arbeit liegt im Management und in der Betreuung japanischer Videospielentwicklertalente, die ich auf Conventions und Events weltweit vertrete.

