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Egglia Rebirth

Shinichi Kameoka und Koji Tsuda Haben in der Welt der Videospiele schon eine ziemlich lange Reise hinter sich. Beide waren maßgeblich am Art Design der Mana-Serie von Square Enix mitverantwortlich und wirkten an den meisten Mana-Spielen mit und haben ihnen mit ihrem Art Design einen eigenen Stempel aufgedrückt. Beide verließen Anfang der 2000er-Jahre (damals noch) Square und gründeten das unabhängige Studio Brownie Brown. Ab dann entwickelten sie Spiele für den Game Boy Advance wie zum Beispiel Magical Starsign. Interessanterweise konnten sie als Brownie Brown erneut Mana-Spiele entwickeln wie das Remake Sword of Mana auf dem GBA. Zwischen diesem Studio und Nintendo entstand mit der Zeit mehr und mehr eine Partnerschaft und 2012 wurde Brownie Brown in die 1 Up Studios umgewandelt, die voll und ganz Nintendo zugehörig sind. Jedoch verließen die beiden Gründer Brownie Brown und gründeten erneut ein eigenes Studio mit dem Namen Brownies. Der Begriff kommt aus der Englischen oder auch schottischen Mythologie und kurz umrissen ist ein Brownie eine Art von Kobold, der Haushalt Schabernack anstellen kann. So viel zu dieser kleinen Geschichtsstunde. Um wieder in der Gegenwart angekommen zu sein, haben wir uns mit Egglia Rebirth beschäftigt, dass wir uns auf der Nintendo Switch angesehen haben. Es sei noch erwähnt, dass der Titel zuerst 2017 für IOS und Android erschienen ist und nun Anfang Februar 2022 auch im Westen auf die Switch kam.

Die Welt wird neu erschaffen

Ihr übernehmt die Rolle von Chabo und er ist der Babo. Okay, fangen wir nochmal von vorne an. In der Intro-Sequenz seht ihr Chabo wie er aus einer Art Traum erwacht in einer Welt, die völlig fremd ist. Die ersten Charaktere die er zu Gesicht bekommt, sind eine Elfe und eine Fee. Und wieder mal ist Chabo eine Figur, die sämtliche Erinnerungen beraubt worden ist. Ihr bekommt also nicht viel von einer Art Hintergrundgeschichte mit, beziehungsweise er gehört auch wieder einmal zu den stummen Hauptfiguren und wirkt daher das gesamte Spiel über ziemlich blass. Denn außer den üblichen Gestiken wie Kopfschütteln oder dass ihr 2 Antwortmöglichkeiten zur Auswahl habt in den Dialogen, gibt Chabo sonst nicht viel persönliches Preis. Egglia Rebirth hat den Namen nicht umsonst, denn es geht darum, die Welt neu zu erschaffen. Das geschieht in Form von magischen Eiern, die Chabo öffnen kann und woraus dann ein neues Land entsteht. Dieses Land könnt ihr auf der Weltkarte und frei um euer Dorf in der Mitte platzieren. Damit wären wir auch bei dem Spielelement angelangt, in dem ihr viel Zeit verbringen werdet und zwar in euerm Dorf.

Eurer Dorf in Egglia Rebirth, das sich mit fortlaufender Spieldauer mit neuen Bewohnern und Gebäuden füllt

Anbauen, verschenken, ausbauen, warten und wiederholen

Mit zunehmender Spieldauer wächst eurer Dorf. Chabo hat ein eigenes Haus, welches er sich einrichten und auch vergrößern kann. Ebenso kommen nach und nach neue Dorfbewohner zu euch, die ebenfalls eine eigene Bleibe haben. Alle Bewohner haben gemeinsam, dass sie auf der Suche nach diversen Materialien sind. Typische Gebrauchsgegenstände wie Holz, Pflanzensamen, Kristalle und andere Utensilien, die benötigt werden, um zum Beispiel die Werkstatt der Zwerge zu verbessern oder mit denen ihr eure Spirit Geister aufpowern könnt. Gefühlt verkommt diese Sache schon ziemlich früh im zur reiner Fleißarbeit. Denn um die Materialien aufzutreiben, müsst ihr im zweiten wesentlichen Gameplay-Element innerhalb der Kämpfe diese sammeln, indem ihr Bäume und andere Pflanzen fällt/erntet oder auch Gegner besiegt, um dann deren Fleisch zu ergattern. Die Spirit-Geister sind übrigens im Kampf eure Begleiter, mit deren Hilfe ihr magische Attacken auslöst. Gegner tragen die typischen Affinitäten/Elemente mit sich wie Feuer, Wasser/Holz und reagieren dementsprechend. So macht ihr mehr Schaden, wenn ihr einen Feind des Holzelementes mit einem Feuerzauber angreift. Neben den Geistern, die euch aktiv im Kampf unterstützen, begleiten euch auch immer 2 Bewohner des Dorfes. Sie nehmen zwar nicht am Kampf teil, jedoch beeinflussen sie, welche Materialien ihr bevorzugt einsackt.

Euer Zuhause könnt ihr ganz nach Belieben einrichtigen, sofern ihr die benötigten Materialien habt.

Würfelglück

Damit sind wir auch direkt beim Kampfsystem angelangt. Tja und hier gibt es eigentlich nicht so viel zu sagen. Für ein Rollenspiel eher ungewohnt, dass ihr würfeln müsst, um euch über die Felder zu bewegen. Ihr würfelt also und zum Beispiel bei einer 4 könnt ihr euch bis zu 4 Felder weiterbewegen. Allgemein ist es das Ziel, vom Startpunkt aus den Ausgang zu erreichen. Dazu stehen euch eine begrenzte Anzahl von Zügen zur Verfügung. In meiner Spielerfahrung jedoch spielte diese Begrenzung jedoch keine Rolle, denn meistens blieben mindestens 10 Züge übrig, bevor es zu knapp wurde. Die Augenzahlen drückt darüber hinaus aus, wie stark euer Angriff ausfällt. Je höher die Augenzahl, umso mehr Schaden macht ihr. Außer euch sind auf dem Schlachtfeld natürlich auch eure Gegner angeordnet und ansonsten noch diverse Pflanzen, die geerntet werden wollen und die eine oder andere Schatztruhe. Die angesprochenen Geister bringen etwas Taktik in den Kampf hinein. Neben Angriffszaubern sind auch Unterstützungszauber dabei, um euch zu heilen oder um den Würfel ein wenig zu modifizieren, dass ihr eine höhere Augenzahl erhaltet. Die Geister lassen sich jedoch nicht unbegrenzt einsetzen, da jeder Zauber eine bestimmte Anzahl an Kristallen benötigt, die sich pro Zug um eins steigern.

Im Großen und Ganzen sind die Kämpfe sehr einfach gestaltet und lassen nicht über ihre mobile Herkunft hinwegtäuschen. Und diese Würfelmechanik ist einfach nicht konsequent durchdacht. Da Würfel nun einmal ein reines Glücksspiel sind, kann es vorkommen, dass ihr euch manchmal kaum vom Fleck bewegt, wenn ihr nur niedrige Zahlen würfelt. Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn ihr von einem Gegner euch wegbewegen möchtet, da er viel zu stark ist. Wo wir beim nächsten großen Kritikpunkt wären: Der unausgegorene Schwierigkeitsgrad. Durch viele Level könnte ohne Probleme durchrennen, ohne das ihr auf großartige Widerstände trefft. Und dann wiederum kommt es ebenso vor, das euch ein beliebiger Gegner direkt ziemlich vermöbelt und ihr keine Chance habt. Dann bleibt euch nichts anderes übrig, als euren Level zu erhöhen und das dadurch geschieht, indem ihr entweder vorherige Level nochmal spielt oder wie blöde die Quests der Dorfbewohner erledigt, um dadurch jedenfalls Erfahrungspunkte zu erhalten. Da die Bewohner aber auch vielfach irgendwelche Materialien haben wollen und diese nur Bestimmte haben wollen, die es nur innerhalb eines Levels zu holen gibt, spielt ihr diese also immer und immer wieder.

Bevor eine Stage beginnt, müsst ihr euch oftmals ziemlich belangloses Gelaber anhören. Kommt zum Punkt!

Auch wenn das Spiel einen gewissen Charme hat aufgrund der Grafik (obwohl das Charakterdesign doch etwas gewöhnungsbedürftig ist) und die Musik auch mit netten Melodien aufwartet, war das Spielerlebnis für mich einfach nicht wirklich unterhaltsam. Das ist alles irgendwie sehr gleichförmig und vor allem monoton und Elemente wie der Ausbau der Stadt oder das Einrichten des eigenen Zuhauses, was normalerweise motivieren sollte, hat mich hier vollkommen kalt gelassen. Dabei stören mich nicht einmal die Überbleibsel aus der mobile Version, dass ihr in realer Zeit warten müsst, bis bestimmte Samen ausgewachsen oder Kristalle zu ihrer vollständigen Reife herangewachsen sind, weil zum Beispiel in einem Harvest Moon auch erst das Gemüse reift, nur dass hier dann kein Timer angezeigt wird. Also würde ich auf diesen Aspekt gar nicht so sehr darauf rumreiten, sondern eher, dass das gesamte Gameplay ganz okay ist, aber einfach nicht motivierend genug ist.

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Publisher: Brownies
  • Entwickler: Brownies
  • Genre: Simulation, RPG
  • Spieleranzahl: 1
  • Preis zum Start: 17.99 Euro
  • Release: 10. Februar 2022
  • USK-Freigabe: 16 (warum ist mir schleierhaft)
Shinichi Kameoka und Koji Tsuda Haben in der Welt der Videospiele schon eine ziemlich lange Reise hinter sich. Beide waren maßgeblich am Art Design der Mana-Serie von Square Enix mitverantwortlich und wirkten an den meisten Mana-Spielen mit und haben ihnen mit ihrem Art Design einen eigenen Stempel aufgedrückt. Beide verließen Anfang der 2000er-Jahre (damals noch) Square und gründeten das unabhängige Studio Brownie Brown. Ab dann entwickelten sie Spiele für den Game Boy Advance wie zum Beispiel Magical Starsign. Interessanterweise konnten sie als Brownie Brown erneut Mana-Spiele entwickeln wie das Remake Sword of Mana auf dem GBA. Zwischen diesem Studio und…

Damit sind wir auch beim Fazit anbelangt. Egglia Rebirth hat aufgrund der - sagen wir mal firmeneigenen DNA - den Charme der Mana-Serie. Jedoch bietet das Spiel zu wenig, um den Spieler ernsthaft zu motivieren, ohne das es einem fast schon wie Arbeit vorkommt, ständig irgendwelche Materialien für eure Freunde im Dorf zu besorgen. Von meiner Seite aus gibt es für Egglia Rebirth keine Empfehlung, was ein Stück weit schade ist, da ich mit der Mana-Serie schon ein Stück weit Nostalgie verbinde, auch wenn mir klar ist, dass es kein Mana-Spiel sein soll. Dazu kommt eine belanglos wirkende Geschichte, die mich durch zu lange Dialoge und Nonsens einfach mehr genervt als unterhalten haben.

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