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Dandara: Trials Of Fear Edition

Das Ende 2018 auf Konsolen erschienene Dandara hat jetzt mit Trials of Fear eine umfangreiche Erweiterung (eine komplette Parallelwelt) erhalten, mit der die Spielzeit fast verdoppelt wird. Es sei aber dann aber auch gleich erwähnt, dass es sich vorher nicht um ein langes Metroidvania gehandelt hat, sondern in unter 5 Stunden durchzuspielen gewesen war. Damit haben wir auch gleich das Genre geklärt und wollen auch nix zum x-ten Mal erzählen, wie solch ein Spiel aufgebaut ist. Dennoch unterscheidet sich Dandara deutlich – und das nicht nur in diesem Genre selbst – was die Bewegungsabläufe angeht gegenüber anderen Spielen. Damit Willkommen zum Test von Dandara: Trials Of Fear Edition auf der Nintendo Switch.

Die Welt steht Kopf

Der Klappentext von Dandara lautet:

„Die Salzwelt steht kurz vor dem Zusammenbruch. Die Bürger, einst freie Geister, sind nun unterdrückt und isoliert. Noch ist jedoch nicht alles verloren, denn aus diesem Äther der Angst taucht eine Heldin auf, ein Hoffnungsschimmer. Ihr Name ist Dandara.

Willkommen in einem einzigartigen 2D-Metroidvania-Plattformspiel voller geheimnisvoller Kreaturen und grenzenlosen Erforschungen. Trotze der Schwerkraft, indem du über Böden, Wände und Decken springst. Erkunde verborgene Mysterien und Geheimnisse der Salzwelt sowie ihre vielfältigen Charaktere. Stärke Dandara für das Überleben und den Kampf gegen Gegner, die sie unterdrücken wollen.

Dandara ist erwacht, um Frieden und Ausgeglichenheit in diese ziellose Welt zu bringen.“ (nintendo.de)

An jede weiße Oberfläche könnt ihr Dandara Platz nehmen lassen

Der Schwerkraft trotzen ist das passende Stichwort. Denn um euch fortzubewegen, nutzt ihr nicht wie sonst eure Beine, sondern katapultiert euch von einem Ort zum nächsten. Stellt euch Dandara als Billardkugel vor und mit Hilfe des Queues (als Richtungsangabe) stoßt ihr sie dorthin, wohin ihr sie haben wollt. Dandara kann dabei auf jeden Boden mit weißen Untergrund landen, egal in welcher Himmelsrichtung er sich befindet. Diese Art der Fortbewegung ist zunächst recht gewöhnungsbedürftig, übt aber in Passagen, in denen man ohne gegnerische Gefahren von einer Tür zu nächsten gelangt, seinen Reiz aus, weil diese Art der Fortbewegung sehr schnell von statten geht und damit Dandara sehr agil macht. Die Bewegung erfolgt also komplett über den linken Stick und dem A-Knopf. Die anderen Aktionsknöpfe dienen dazu, eure Energien aufzufüllen und durch den X-Knopf vor allem euren Standardangriff auszuführen. Dieser kann nur aufgeladen und dann abgeschossen werden. Es braucht also eine gute Sekunde, bis ihr euren Angriff ablasst, sodass das Kämpfen vor allem Timing erfordert.

Durch das Erkunden werdet ihr auch automatisch stärker. So lässt sich die Anzahl der verfügbaren regenerativen Tränke (für Lebensenergie und Waffenenergie) erhöhen. Ebenso erlernt ihr Zusatzfähigkeiten/Angriffe, wie die klassische Missile, die in Kombination der Schultertaste abgefeuert wird oder auch ein Schild, das euch schütz. Diese Aktionen verbrauchen jedoch Waffenenergie.

Die Figuren, mit denen ihr in Kontakt tretet, sind fantasiereich gestaltet wie hier Der Schreiber.

Als Währung dient das Salz, was durch das Besiegen von Gegnern, Öffnen von Truhen und Zerstören von Kisten eingesackt wird. Gelangt ihr dann zu einem Zelt (als Ruheort), lässt sich das Salz stufenweise ausgeben, um damit die Wirkung eurer Tränke zu verstärken und eure Lebens- sowie Waffenenergie zu erhöhen. Dazu existieren außerhalb der Zelte auch Flaggen, die als Rücksetzpunkte dienen, sobald ihr sterbt. Diese sind aber ziemlich rar gesät, selbst wenn ihr in den Einstellungen einstellt, dass ihr mehr Fahnen in der Welt haben möchtet. Damit sind dann mitunter weite Laufwege verbunden, um zurück an den Punkt zu gelangen, an dem man zuletzt gewesen ist. Es scheint sogar so sehr ins Gewicht gefallen zu sein, dass es zusätzlich auch noch die Möglichkeit gibt, dass man wieder im Raum des Ablebens neustartet. Ob das jetzt ein Eingeständnis für ein fragwürdiges Gamedesign (dazu mehr in der Kritik) ist, sei jetzt mal in den Raum geworfen.

Dandara gibt euch nicht vor, wo ihr hinmüsst. Einzig die Barrieren innerhalb der Welten verhindern, dass ihr euch komplett verlauft und Metroidvania-klassisch, müssen erst bestimmte Bedingungen erfüllt werden, damit ihr an Stellen weiterkommt, die zuvor noch versperrt gewesen sind.

Präsentation und Kritik

Grafisch präsentiert sich Dandara in einem 16-Bit Gewand und besitzt einen distinktiven Stil. Jede Welt unterscheidet sich farblich und von den Umgebungen deutlich voneinander und es werden nicht – wie so häufig – Themenwelten wie Lava oder Eis bedient, sondern besitzen zum Teil schon einen künstlerischen Anspruch. Auch der sich in den meisten Teilen im Hintergrund aufhaltende Soundtrack überzeugt und weiß zudem in den passenden Momenten einen Gang höher zu fahren wie bei Bosskämpfen zum Beispiel.

Widmen wir uns nun der Kritik, wozu ich einiges sagen werde. Und kommen wir gleich zu der Sache, was ich als fragwürdiges Gamedesign betitelt habe. Ähnlich wie beim Pionier Dark Souls verliert ihr euer Salz, sobald ihr sterbt. Ihr werdet also zum letzten Rücksetzpunkt zurückgeworfen und müsst gegebenenfalls erstmal eure verloren gegangenen Seelen, äh das Salz zurückholen, was ihr am Ort des Ablebens hinterlassen habt. Da ihr euch immer stufenweise verstärkt, wird es vorkommen, dass ihr zum Beispiel 3000 Salzeinheiten für ein neues Upgrade braucht. Die weiten Wege des Zurückholens können dann nervenaufreibend werden, erst recht, wenn ihr wieder durch gefährliche Gebiete müsst und alleine deswegen oft genug wahrscheinlich euch dagegen entscheiden werdet, da ihr sowieso in eine andere Richtung wolltet.

Hier seht eine Umgebung aus der Trials of Fear Erweiterung. Sie ist eine Art Unterwelt und existiert zeitgleich zum Hauptspiel.

Meiner Meinung nach hat diese Mechanik in einem Metroidvania nichts zu suchen. Es stört den Spielfluss. Dazu gehört auch eindeutig folgendes verwirrende Element. Zunächst sei gesagt, dass es natürlich eine Karte gibt, die ihr jederzeit aufrufen könnt. Diese zeigt auch wie gewohnt die Ein/Ausgänge an. Dandara ist aber „sehr gut“ darin eure Orientierung auf eine harte Probe zu stellen, sodass ihr durch Türen schreitet, die ihr eigentlich gar nicht beschreiten wolltet.

Woran das liegt ist, dass die Räume beim Betreten sich gerne mal um 90, oder 180 Grad drehen und damit ändern sich die Ausrichtungen der Durchgänge andauernd. Erschwerend kommt aber hinzu, dass die aufrufbare Karte jedoch immer statisch bleibt und sich nicht anpasst. Wie oft ich deswegen den falschen Ausgang genommen habe, nur um dann wieder umzukehren, kam oft, zu oft vor, sodass es mich genervt hat.

Nächster Punkt, wenn ihr Schaden erleidet, verliert ihr euren Halt und werdet in die Luft geschleudert, sodass ihr in der Luft schwebt und dann euch einen neuen Fixpunkt suchen müsst, da ihr in der Luft hängend sehr anfällig gegenüber den Attacken eurer Gegner seid. Dandaras agile Bewegungsabläufe stehen im Widerspruch zu ihrem langsamen Schuss, der jedes Mal aufgeladen werden muss. Habt ihr es mit schnellen Gegnern zu tun und um euch herum hageln Geschosse, dann hilft nur ein Rückzug falls möglich. Oft genug kommt es jedoch vor, dass ihr in solchen Situationen sterbt, da Invincibility Frames (nach Erleiden eines Treffers kurz unverwundbar sein) kaum spürbar vorhanden sind. Ihr werdet also getroffen und hängt dann in der Luft rum, während um euch herum Geschosse und Gegner sind. Oft genug könnt ihr dann zusehen, dass selbst bei voller Energie diese ganz schnell aufgebraucht sein kann. Und da jedes Ableben wieder den Verlust des Salzes nach sich zieht, zieht sich da ein negativ besetzter roter Faden durch das Gameplay. Und hier hatte mich das Spiel nach gut 4 Stunden verloren, womit wir beim Fazit sind.

Der erste Bossfight

  • Plattform: Nintendo Switch (getestet), PS4, Steam, Xbox One, iOS, Android
  • Publisher: Raw Fury
  • Entwickler: Long Hat House
  • Genre: Metroidvania
  • Spieleranzahl: 1
  • Release: 06. Februar 2018
  • USK-Freigabe: 6

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