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The Legend of Zelda – A Link between Worlds

Seit Jahren schon hört man von Shigeru Miyamoto und Eiji Aonuma, dass beide gerne eine 3D-Version von „A Link to the Past“ oder einen Nachfolger zu diesem Spiel entwickeln möchten. Nach dem 3D-Remake von „The Legend of Zelda – Ocarina of Time“ waren die Fans sicher, als nächstes ein Remake zu „Majoras Mask“ in den Händen zu halten. Doch in der April-Ausgabe von Nintendo Direct erfüllte sich endlich der Wunsch von Miyamoto und Aonuma.

 

 

 

Neuer Link – neue Verbindung

„The Legend of Zelda – A Link between Worlds“ spielt in jenem Hyrule, das Fans bereits 1991 auf dem SNES erkunden durften. Allerdings handelt die Geschichte einige hundert Jahre nach dem SNES-Original. Die Geschichte beginnt (wie könnte es auch anders sein) mit einem schlafenden Link. Währenddessen stürzt der Magier Yuga, Hyrule in Chaos. Sein Ziel ist es, alle sieben Weisen in Gemälde zu verwandeln und Ganon aus der Verbannung zu befreien.

Als Yuga versucht, die letzte der sieben Weisen zu verwandeln, kommt ihm Link in die Quere. Dies passt dem bösen Magier überhaupt nicht, sodass er Link mittels eines Zaubers in eine Zeichnung verwandelt, ihn an die Wand klatscht und anschließend verschwindet.

Wie durch ein Wunder bleibt Link jedoch nicht starr, sondern kann sich an den Wänden entlang bewegen und sich zurückverwandeln. Nun kann er diese Fähigkeit auf Abruf einsetzen. Dies verdankt er einem magischen Armband, das er kurz zuvor vom kauzigen Händler Ravio geschenkt bekommen hat. Diesem gewährte Link vor seiner fehlgeschlagenen Rettungsaktion noch Einlass in sein Haus.

Als Link schließlich zurückkehrt muss er erschrocken feststellen, dass es sich Ravio etwas zu gemütlich gemacht hat…


Mieten, kaufen, wohnen

Nachdem es sich Ravio (für unseren Geschmack viel zu sehr) häuslich eingerichtet hat, bietet euch dieser Items zur Miete und später sogar zum Kauf an. Dies dürfte neben der „Gemäldefähigkeit“ das größte Feature an „A Link between Worlds“ sein. Ihr findet keine der neuen und alten Zelda Items mehr in Dungeons. Diese Tradition könnt ihr gleich streichen. Der große Vorteil daran? Die Dungeonreihenfolge wird euch nicht mehr von Nintendo vorgegeben und der Fokus liegt wesentlich stärker auf dem Entdecken der Welt und der Dungeons. Natürlich könnt ihr trotzdem nicht einfach ein Item leihen und ab geht’s in Verließ. Zelda übliche Vorbereitungen müssen dennoch getroffen werden. Um über die Klippe zu kommen braucht man den Enterhaken, ohne die Flossen könnt ihr nicht schwimmen usw.

Zu Beginn könnt ihr euch die Items nur zur Miete leisten, denn Ravios Ware ist nicht billig. 800 – 1200 Rupees will der rosa Kerl von euch. Mieten kostet mit gut 40 Rupees nur einen Bruchteil davon. Aber ganz so einfach machen es euch die Entwickler nicht. Verliert ihr euer letztes Herz und steht vor dem Game Over Bildschirm kommt Ravios geflügelter Freund angeflogen und treibt sämtliche gemieteten Items wieder ein.


Dies kann gerade mitten in einem Dungeon sehr ärgerlich sein. Und solange ihr nicht die Glocke habt die einen magischen Besen herbeiruft, dürft ihr den weiten weg zu Ravios Shop und zurück ins Dungeon zu Fuß bewältigen. Eine letzte Anmerkung und entscheidende Neuerung ist die „Itemleiste“. Zum einsetzen der Items benötigt ihr nun nicht mehr Pfeile oder Bomben. Am linken Bildschirmrand wird euch eine lila Leiste angezeigt. Diese leert sich bei jedem Einsatz eures Equipments und füllt sich nach kurzer Zeit wieder automatisch auf. Es ist also Vorsicht beim Einsatz geboten. Inflationärer Gebrauch verwehrt euch in heiklen Situationen vielleicht den Gebrauch.

Hyrules grüne Wiesen und Lorules dunkle Täler

Während es in „A Link to the Past“ noch um die Licht- und die Schattenwelt ging, dreht es sich in diesem Spiel um Hyrule und Lorule. Das Konzept der hellen und dunklen Welt bleibt aber im Grunde genommen das Gleiche. Link bereist die beiden Welten nicht mehr mit Hilfe von Portalen auf dem Boden oder dem magischen Spiegel, sondern mittels eines magischen Spaltes, der zwischen den beiden Welten liegt.

Beide Reiche ähneln sich von der Geografie her und unterscheiden sich doch genug, um immer neue Herausforderungen zu bieten. In Lorule werdet ihr aufgrund der vielen Krater Umwege gehen müssen und die Gegner, die euch bei einem Treffer drei Herzen abziehen, sorgen für einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad. Wem das nicht ausreicht, kann sich am „Hero Modus“ versuchen. In diesem gibt es keinerlei Herzen zum auffrischen  und ihr seid auf eure Tränke und Feen angewiesen. Gegner fügen euch zu allem Überfluss noch mehr Schaden hinzu.

Lorule ist aber nicht „nur“ eine düstere Version von Hyrule, sondern eine eigenständige Welt inklusive passender Prinzessin. Prinzessin Hilda sorgt sich wie Zelda um das Wohl ihres Reiches. Nachdem es Yuga gelungen ist Ganon nicht nur zu befreien sondern auch noch mit ihm zu verschmelzen, drohen beide Reiche von der Dunkelheit verschluckt zu werden. Natürlich liegt es an unserem grünen Helden, die sieben Weisen zu befreien und beiden Königreichen Frieden zu schenken.

A Link to the Past Redux

Auch wenn die Locations der Dungeons aus „A Link to the Past“ übernommen wurden, ist ihr Innenleben komplett überarbeitet worden. Hin und wieder findet man liebevolle Erinnerungen an den Super Nintendo Teil (in Form von Gegnern, Puzzle oder der Einrichtung), jedoch sind die Stockwerke von der Pieke auf neu designed worden. Zum Einen um euch natürlich nicht zu langweilen und zum anderen um die neuen Fähigkeiten und Items von Link sinnvoll einsetzen zu können.

Die Vorgehensweise in den Verließen ist nur allzu bekannt. Verschiebt einen Block da, findet einen Schlüssel dort und aktiviert diesen Schalter. Allerdings spielt Links „Gemäldefähigkeit“ dabei eine tragende Rolle. Oft müssen vermeintlich unüberwindbare Löcher im Boden überquert oder andere Hindernisse überwunden werden. Als erfahrener Zelda-Spieler muss man wirklich umdenken. Nur zu oft kann es vorkommen, dass man vor einem Rätsel steht und sich verzweifelt die Frage stellt: „Wie komm ich da hinüber?“. Irgendwann fällt dann eben der Groschen, dass man an der Wand entlanglaufen kann und das Rätsel ist gelöst. Ein tolles Gefühl – nach so langer Zeit bei Zelda wieder ins Grübeln zu kommen.

Es gibt viel zu entdecken

Wie in Zelda so üblich, gibt es einiges zu erforschen und viel zu entdecken. Schatztruhen sind über ganz Hyrule verteilt. In diesen befinden sich nicht nur nützliche Items, sondern auch Herzteile und Rupees. Die beiden letzteren lassen sich auch in den Minispielen wie Oktoball (Baseball mit Oktoroks), Hühnerhagel (weicht einer Armee an Hühnern aus) oder Temporubinjagd finden.

In Kakariko findet ihr einen Händler, der nützliche Dinge verkauft und nicht weit vom See entfernt findet ihr in einer Höhle eingesperrt Mama Maimai. Dieser pinke „Oktopus“ hat ein großes Problem. Ihre 100 Kinder sind verschwunden und verstecken sich nicht nur in Hyrule sondern auch Lorule. Bringt ihr Mama Maimai zehn ihrer Kinder zurück wird sie euch zum Dank ein Item eurer Wahl upgraden. Ebenfalls eine tolle Neuerung. Der Bogen verschießt zum Bsp. drei Pfeile auf einmal, während Bomben größer sind und einen weiteren Radius haben.

Gameplay, Grafik & Sound

Das Gameplay von „A Link between Worlds“ ist im Kern wie bei jedem anderen 2-D Zelda Spiel. Mit dem Circlepad steuert ihr Link, mit dem Digipad könnt ihr die Kamera kurzzeitig nach links oder rechts bewegen und mit B benutzt ihr das Schwert. Die anderen Buttons könnt ihr zum Zuweisen von Items verwenden. R hebt wie immer den Schild.

Optisch ist das Spiel eine einzige Hommage an die alte Zeit. Link ist weg vom erwachsenen Stil von Twilight Princess und selbst der Anime-Stil von Ocarina of Time findet hier keinen Platz. Link sieht wieder aus wie in den 90er Jahren. Eine blonde Tolle ziert seinen Kopf und er rennt wieder in weißen Strumpfhosen durch die Gegend. Auch die anderen Charaktere und Gegner sind im drolligen Design der NES- und SNES-Zeiten gehalten. Da geht es wohl wieder um den eigenen Geschmack, ob dies etwas Positives oder Negatives ist. Nennen wir es „Retro – Schick“.

Nintendo hat sich beim 3D Modus ziemlich viele Gedanken gemacht. Dieser wurde nämlich wie in keinem anderen Spiel bisher so gut eingesetzt. Die Zelda typische Vogelperspektive sorgt für einen richtigen „Pop Out“-Effekt. Durch geschickt platzierte Plattformen und ein interessantes Leveldesign kommt der 3D Effekt unglaublich gut zur Geltung. Natürlich bringt die Optik den 3D in keiner Weise ins schwitzen, dafür ist das Design zu schlicht. Aber gerade das macht den Charme dieses Spiels aus.

Auch beim Sound kann man nur Positives erwähnen. Neue Tracks schlagen mit alten und beliebten Liedern die Brücke zwischen Retro und Neuzeit. Ein Testament, das Nintendos Einzigartigkeit in der Spielewelt wieder einmal bestätigt und hervorhebt. Die Charaktere sind allesamt stumm bis auf ein seltenes „Haha“ oder „Aah“. Selbst Link lässt nur bei der Wirbelattacke ein „Haaah“ von sich.

  • Plattform: Nintendo 3DS
  • Publisher: Nintendo
  • Entwickler: Nintendo
  • Genre: Action Adventure
  • Release: 22. November 2013
  • USK-Freigabe: 6

One comment

  1. Avatar-Foto Jethro sagt:

    Habe das Spiel mit 20 Herzen und 100 Maimais beendet. Es war endlich wieder ein Zelda, bei dem ich Spaß hatte, die Welt auf ihre Gesamtheit zu erkunden. Und endlich kann man für einen langen Zeitraum auch seine Rubine ausgeben. Und ja der Soundtrack gehört zu den besten seit längerer Zeit. Trotzdem bin ich etwas zwiegespalten. Die Dungeons sind in der Regel nicht allzugroß und die Endgegner in Sachen Schwierigkeitsgrad auch nicht die Rede wert. Vermutlich sieht es beim Hero Modus anders aus, ich möchte dennoch beim ersten Durchspielen eine Herausforderung haben. Wenn es den Vorgänger nicht geben würde, wäre die Spielwelt hier hoch anzurechnen. Trotz aller Veränderdungen, ist sie von der Struktur her die gleiche wie bei A Link to the Past.

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