Die populäre Reihe der Inazuma Eleven geht nun bereits in die dritte Runde. Nach zwei „klassischen“ Rpg’s auf dem Nintendo DS und einem Abstecher auf der Wii, den man getrost als Arcadekick bezeichnen kann, geht es nun auf dem 3DS wieder „ad fontes“, zu den Quellen. Das ist zunächst durchaus löblich, litt der Ableger auf der Wii doch an einigen Schwächen, die den Spielspaß merklich reduzierten. Wie sich der neueste Ableger macht, und warum Stagnation immer auch Rückschritt bedeutet, lest ihr in unserem Test.
Es wird international
Die Story von Inazuma Eleven 3 – Kettenblitz setzt 3 Monate nach den Geschehnissen von Teil 2 an und bekommt nun einen internationalen Touch. Keine Pseudoaliens mehr, nein, diesmal geht es schlicht und ergreifend um die Weltmeisterkrone! Wie gewohnt bereist ihr die Welt mit dem jungen und ehrgeizigen Mark Evans, der nichts anderes als Fußball im Kopf hat. Euer Ziel ist es nun, eine passable Mannschaft für euer Land – Japan – zusammenzustellen, um im internationalen Vergleich mithalten zu können und die Weltmeisterschaft zu gewonnen. Für dieses müsst ihr euch natürlich zunächst qualifizieren. Naturgemäß seid ihr in der Asiengruppe der Qualifikation und habt die Ehre, gegen große Mannschaften a la Südkorea, Saudi-Arabien etc. zu spielen. Der im Vergleich zu den Vorgängern realistischere Touch der Story steht dem Spiel insgesamt doch gut zu Gesicht. Natürlich kann man bei einem Sport-Rpg keine epische Geschichte erwarten, aber sie wird sympathisch erzählt und die Charaktere wissen allesamt zu gefallen. Fans der Kickers, Captain Tsubasa und co werden sich hier schnell heimisch fühlen und mitfiebern. Schade, dass Level 5 es hier versäumt hat, die ersten beiden Teile kurz zusammenzufassen. Gerade für Einsteiger in die Serie wäre das sicherlich gut gewesen.
So wird gespielt
Was das Gameplay angeht, so geht Level 5 keinerlei Experimente ein. Das ist auf der einen Seite nicht so schlecht, da das Gameplay grundsätzlich zu überzeugen weiß, doch vermisst man als Kenner der Serie auch die ein oder andere Neuerung. So bleibt alles stur beim Alten. Ihr erkundet in der Rolle von Mark Evans die verschiedenen Umgebungen (welche übrigens auch komplett übernommen worden sind), löst kleine Aufgaben, bestreitet zwischendurch ein paar Zufallskämpfe in Form von 4 vs. 4-Matches und wartet auf die scheinbar übermächtigen Bosskämpfe, die dann in einem „richtigen“ Fußballspiel ausgetragen werden, als 11 gegen 11. Bei den Zufallskämpfen geht es weiterhin entweder darum, dem gegnerischen Team den Ball abzunehmen, selbst als erste Mannschaft ein Tor zu erzielen oder den Ball nicht zu verlieren. Rpg-typisch gewinnt ihr dadurch Erfahrungspunkte, wodurch euer Level und eure Fähigkeiten ansteigen. Ab und an will sich ein Spieler der gegnerischen Mannschaft zu euch gesellen, eure „Party“ könnt ihr also auch sukzessive erweitern. Hier hat man wohl das Sammelprinzip aus Pokemon zum Vorbild genommen. Motivieren kann es nur teils, da der Schwierigkeitsgrad so gering ist, dass ihr locker mit eurem Standardteam durchkommen werdet. Ein nettes und erwähnenswertes Feature bleibt es allerdings natürlich. Alles andere, was aus Rollenspielen bekannt ist, ist auch in Inazuma Eleven zu finden, aber eben alles im Fußball-Milieu angesiedelt. So lassen sich in Shops hier nicht die üblichen Schwerter und Lanzen finden, sondern eben neue Trikots, Torwarthandschuhe, Stollenschuhe etc. Gesteuert wird im den Fußballspielen selbst komplett mit dem Touchscreen. Diese Art mag zunächst ungewohnt erscheinen, entpuppt sich aber als goldrichtige Entscheidung. Nach kurzer Zeit geht es flüssig von der Hand. Pässe, Laufwege, Schüsse…alles läuft präzise über den Touchscreen..
Die Statuswerte der Spieler spielen insbesondere bei Zweikämpfen eine Rolle, die im Fußball selbstverständlich vorkommen. Hier entscheidet der Level des Spielers und auch sein Element über den Erfolg. Jeder Spieler ist einem Element zugeordnet (Feuer, Erde, Wind, Wasser) und hat gegenüber je einem Element einen Vor- und Nachteil. Schere-Stein-Papier eben. Kernelement eines jeden Teils waren bisher die Spezialattacken. Jeder Spieler verfügt über solche Attacken, doch können sie natürlich nicht unbegrenzt eingesetzt werden, da sie mit massivem Verlust der Kraftpunkte einhergehen. Obacht und Taktieren ist hier also angesagt, will man den Spieler nicht bereits frühzeitig ermüden und somit quasi nutzlos machen. Leider muss man insgesamt konstatieren, dass Level 5 beim Gameplay keinerlei Risiko eingegangen ist und nur auf die bewährten Elemente gesetzt hat. Neuerungen, Finessen und Überraschungen sucht der Spieler vergebens. Weiterhin fällt der Schwierigkeitsgrad störend auf. Es gibt kaum Herausforderungen, die „übermächtigen“ Gegner entpuppen sich leider nur zu häufig als Laufkundschaft, die ohne Mühe abgefertigt wird. Das ist vielleicht angesichts der Zielgruppe verständlich, aber ein bisschen mehr Herausforderung darf es auch für die jüngeren unter uns sein.
Technik, die begeistert?
Kurz und knapp: Nein! Ähnlich wie das Gameplay, bieten auch Optik und Akustik keine nennenswerten Neuerungen. Das ist angesichts der Tatsache, dass das Spiel auf einer technisch verbesserten Konsole erschienen ist, eigentlich nicht hinnehmbar. Grafische Unterschiede fallen zu beiden Vorgängern nicht auf, man könnte bei Kettenblitz wirklich meinen, es handele sich um ein DS-Spiel. Charaktermodelle, Umgebungen, einfach alles wurde aus den vorherigen Teilen übernommen. Die Spezialattacken sowie die Zwischensequenzen sind hingegen wirklich gelungen. Typisch für Level 5 bieten gerade die Zwischensequenzen eine herausragende Qualität und tolle Sprachausgabe. Musikalisch bietet der Titel auch nur Bekanntes. Die themes sind aus den Vorgängern bekannt und laufen unauffällig im Hintergrund, passen aber stets zur Atmosphäre des Spiels. Allerdings hätte ich mir mehr Mut zu neuen Kompositionen gewünscht. Abgesehen vom Title Theme gab es nur Bekanntes.
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3DS |
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Nintendo |
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Level5 |
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Rpg |
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27. September 2013 |
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freigegeben ab 0 Jahren |
Wenn ich daran denke, dass ich mehr in meinem Leben mit Videospielen zu tun hatte als nicht, zeigt es mir zum einen, wie alt ich bin und wie lange ich mittlerweile dem Gaming zugetan bin. Meine erste Konsole war das SNES und spätestens ab diesem Zeitpunkt war ich dieser Leidenschaft verfallen, die bis heute anhält. Auch wenn durch den Alltag leider die Zeiten von verspielten Tagen vorbei sind.
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