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Donkey Kong Country

Gebt dem Affen Zucker!

Als Ende 1994 das Jump and Run Donkey Kong Country für das Super Nintendo veröffentlicht wurde, saßen viele mit einem offenen Mund vor dem Bildschirm. Woran lag es? Das Spiel zauberte eine bis dato nie gesehene Grafikpracht auf die Konsole, die nie zuvor für möglich gehalten wurde. Über Nacht war der Entwickler Rareware aus England in aller Munde und das Spiel avancierte zum zweit meist verkauftesten SNES-Spiel mit 8.5 Mio Einheiten weltweit. Wie kam es dazu? Ein kleiner Rückblick und damit herzllich Willkommen zu unserem Retrotest.

Donkey Kong Country

Donkey Kong Country

Bevor die eigentliche Entwicklung des Titels begonnen hatte, waren Tim und Chris Stamper von Rare dabei mit einer Silicon Graphics Workstation herumzuexperimentieren. Die Ergebnisse daraus wurden Nintendo gezeigt und die waren davon so angetan, dass sie nicht nur zum ersten Mal in ihrer Geschichte einer ihrer Lizenzen preisgaben, sondern auch noch gleich einen 25% Anteil von Rareware kauften. Donkey Kong wurde also wieder belebt und einer Frischzellenkur verabreicht. Als das Spiel auf der Chicago Games Messe 1994 gezeigt wurde, staunte die Fachpresse über diese bisher nicht für möglich gehaltene Grafikpacht. Ob das die wirkliche Grafik des fertigen Spieles sei, oder ob Nintendo nicht doch eher schon erstes Material des Projekt Reality (später N64) gezeigt haben – genau das fragten sich die Leute damals.

Schon Wochen vor dem Release rührte Nintendo kräftig die Werbetrommel für das Spiel, neben Werbespots wurde sogar ein Werbevideo unters Volk gebracht. Zu dieser Zeit drängten die ersten Next Gen Konsolen auf den Markt (Sega Saturn, Sony PlayStation). Dazu war Sega auch noch auf dem Mega Drive mit ihrem 32X Zusatzgerät unterwegs. Die Werbung zielte geschickt darauf ab, den Leuten da draußen verständlich zu machen, dass sie für diese super Grafik keine extra Peripherie kauften müssen und auch keine neue Konsole. “Not on 32 Bit“, hieß es da. Neben den breit gefächerten Werbespots sorgten auch die herausragenden Noten in den Games-Magazinen dafür, dass Donkey Kong Country ein durchschlagender Erfolg wurde.

Das Spiel beginnt gleich mit einem Paukenschlag. Man sieht Cranky Kong (der den Ur Donkey Kong darstellen soll) auf einem Stahlsträger stehen, passend als Hommage an das Original Donkey Kong. Er spielt auf einem Grammophon die Titelmelodie des affigen Abenteuers. Kurz darauf wird er vom neuen Donkey Kong von der Bühne gepfeffert und man hört eine fetzige Version dieser Melodie aus dem mitgebrachten Ghettoblaster dröhnen. Der Generationswechsel ist also erfolgt.

Alles Banane oder was?

Das wichtigste für Donkey Kong ist ein prall gefülltes Vorratslager voll mit leckeren, sonnengereiften Bananen. Leider muss er eines Tages feststellen, dass sein geliebtes Repertoire von den miesen Kremlings gestohlen wurde. Das ist natürlich Grund genug, quer über die gesamte Affeninsel zu hetzen, um den geliebten Schatz zurück zu bekommen.

Startpunkt der Reise ist Donkeys Haus im heimischen Dschungel. Raus also aus der Bude, hinein in die grafische Brillanz der 2D-Welten. Die gerenderten Figuren und Hintergründe haben anno 1994 einige Mäuler offen stehen lassen. Besonders die Animationen wirkten so frisch, so realistisch. Selbst heute sieht das Spiel für ein 2D-Jump and Run noch ansprechend aus. Aber was nützt einem die gute Grafik, wenn das Gameplay über die Jahre weg vielleicht doch mehr gealtert ist, als einem lieb ist?

Zum Glück bereitet Donkey Kong Country immer noch genauso viel Freude wie damals. Das liegt zum einen am schnellen Gameplay und zum anderen an den abwechslungsreichen Schauplätzen. Wie üblich bewegt man sich von links nach rechts, um so von Punkt A nach B zu gelangen. Unterwegs lassen sich verschiedene Boni, wie Bananen (100 ergeben ein 1-Up) einsammeln. Meistens seid ihr zu zweit unterwegs. Mit eurem Kumpel Diddy Kong, der in DKC sein Debüt feierte, zeigt ihr den Zingern, Kremlings und KlapTraps, was eine Harke ist. Probates Mittel ist der Kopfsprung, um eure Widersacher zu besiegen.

Beide Affen haben aber auch noch eine Rollattacke auf Lager. Wenn man erst einmal richtig in Fahrt ist, springt oder rollt ihr euch durch Horden von Gegnern. Falls ein Primat getroffen werden sollte, kommt automatisch der nächste an die Reihe. Wenn beide durch Feinkontakt gescholten wurden, verliert man natürlich ein Leben. In den Leveln verteilt liegen aber die „“Donkey Kong Fässer“. In diesen könnt ihr euren Kumpel wieder finden. Fässer spielen eine essentielle Rolle im Spiel. Diese können nämlich aufgenommen werden, um sie dann euren Gegner vor den Latz zu knallen. Bäm!

Nicht zu vergessen die Kanonenfässer, in die man rein springt, um sich dann aus ihnen heraus zu katapultieren zu lassen. Diese zum Teil kniffligen Passagen führten zum einen oder anderen Lebensverlust, da diese akrobatischen Aktionen natürlich auch immer über einem Abgrund stattgefunden haben. Anders würden die auch natürlich keinen Spaß bereiten. Das war reiner Nervenkitzel, aber diese Abschnitte trugen viel zur Abwechslung des Titels bei. Auch eure tierischen Helfer brachten Frische ins Spiel. Mit dem Rhinozeros Rambi durch Kremlinghorden zu brechen, sorgt für sehr viel Kurzweil.

Auch die Unterwasserlevels mit Enguard, dem Schwertfisch, zählen zu den absoluten Glanzpunkten des Spieles. Untermalt mit ambientischen Klängen besaßen die Unterwasserlevels eine unglaublich dichte Atmosphäre. Zudem sahen eure Feinde, besonders die Haie, so lebensecht aus, wenn sie in ihrem Element geschwommen sind. Apropos echt erscheinend. Ein weiterer Augenblick der gerne in Erinnerung bleibt, ist der erste Level in der Schneewelt. Je weiter man durch diesen schreitet, umso stärker fängt es an zu schneien. Erst dezent im Hintergrund und dann mit vollem Elan im Vordergrund. Rasant dagegen geht es in den Lorenleveln zu. Ihr fahrt mit hoher Geschwindigkeit auf Schienen in einer Lore, und müsst knifflige Sprungpassagen meistern. Pures Adrenalin!

Wenn man das Spiel komplett durchspielen möchte, braucht man 101%. Um diese zu erreichen, müssen alle versteckten Bonusräume gefunden werden, was gar nicht mal so einfach ist, weil manche Geheimnisse gut versteckt sind.

Einfacher dagegen sind, wenn man sich das Bewegungsrepertoire seines Feindes eingeprägt hat, die Endgegnerkämpfe. Leider kommen diese auch etwas inspirationslos daher, da fast alle Endbosse (der Nager und der olle Geier) in den späteren Welten in einer neuen Version ihrer selbst recycelt werden. Ausnahme bildet da der gelungene Endkampf mit dem Kapitän aller Kremlings, King K. Rool. Teil 2 bot da deutlich mehr Varietät.

  • Plattformen
SNES, Wii U und Wii Virtual Console
  • Publisher
Nintendo
  • Entwickler
Rareware
  • Release
November 1994
  • USK-Freigabe
freigegeben ab 6 Jahren

 

2 comments

2 Pings/Trackbacks for "Donkey Kong Country"
  1. […] Trouble wurde die Trilogie abgeschlossen. Obwohl Teil 3 natürlich auf den Grundgerüsten von Teil 1 und 2 aufbaute, gab es dennoch ein paar frische Ideen und Neuerungen. Damit herzlich Willkommen zum […]

  2. […] einmal ein Jahr war vergangen als Donkey Kong Country einschlug wie eine Bombe. Das von Rareware entwickelte Jump and Run avancierte zu einem mehrfachen […]

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