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Xenoblade Chronicles X

Möchte man Xenoblade Chronicles X in Worte fassen, dann fallen einem sicherlich Adjektive ein wie gigantisch, atemberaubend oder vielseitig. Aber ebenso auch überladen, akribisch oder anstrengend. Eines lässt sich ohne Zweifel feststellen: Mit diesem Rollenspiel hat Entwickler Monolith Soft nicht nur auf der Wii U die größte Spielwelt erschaffen, sondern es gehört auch plattformübergreifend zu den größten Spielen, die jemals entwickelt wurden. Dass aber schiere Größe nicht gleichbedeutend mit Klasse ist, haben bereits viele andere Spiele des Genres bewiesen. Wie sich dagegen Xenoblade Chronicles X schlägt, erfahrt ihr nun.

Wohin mit der ganzen Freiheit?

Wenn man einen passenden Satz auf dieses Epos anwenden kann, dann lautet er: „Die genaue Beschreibung würde den Rahmen des Testes sprengen“. Genau an diesen Leitsatz wird sich in diesem Artikel gehalten, um vor allem die Übersicht zu bewahren. Vielmehr wird versucht, so kompakt wie möglich die Essenz wieder zu geben.

Auch wenn der Name es vermuten lässt, ist XCX keine weiterführende Story von Xenoblade Chronicles auf der Wii. Auch wenn vieles ähnlich ist (Kampfsystem, Wert auf Erkunden etc.) unterscheidet sich die Herangehensweise an die Spielwelt voneinander. Das Wii Rollenspiel war linear aufgebaut. Das heißt, dass ihr vom Startpunkt aus von Punkt A durch mehrere Gebiete gegangen seid, um dann schließlich irgendwann den Endpunkt zu erreichen. Natürlich waren die Areale zum Teil riesig, sodass man das Gefühl einer offenen Welt hatte, dennoch wirken diese Landschaften im Vergleich zu denen aus XCX fast schon klein.

Erzählt wird die Geschichte in Kapiteln. Davon gibt es insgesamt 12 und sie werden innerhalb eures Quartiers am „Taktiktisch“ ausgewählt. Die Geschichte selbst ist recht schnell erzählt. In der nahen Zukunft (2054) kommt es zur einer unvorstellbaren Katastrophe. Ausgerechnet über dem Orbit der Erde kommt es zum Krieg zweier Alienrassen. Das Ergebnis ist, dass der Planet in Mitleidenschaft gezogen und auch vollständig zerstört wird. Im „Weißen Wal“, eine Art Arche, kann jedoch ein Teil der Menschheit fliehen. Nach 2 Monaten herumirren im All, müssen sie auf dem Planeten Mira notlanden. Dort angekommen gilt es das Überleben zu sichern und sich auf Mira eine neue Existenz aufzubauen. Zum Glück startet man nicht bei null, denn der weiße Wal beherbergte eine eigene kleine Kleinstadt, namens New Los Angeles. Nach dem Intro und nach dem Erstellen eures Avatars, (wie üblich könnt ihr das Aussehen und Geschlecht festlegen) geht das Abenteuer los. Das primäre Ziel lautet, den sogenannten „Lebensspeicher“ zu finden. In dieser Einheit des weißen Wals sind noch viel mehr Menschen in Rettungskapseln eingeschlossen und diese müssen gefunden werden, bevor die verbleibende Energie für die Erhaltung erlischt.

Um das Erleben zu sichern, ist die Regierungsorganisation Blade in 8 Divisionen eingeteilt. Jede hat eine bestimmte Aufgabe. So machen zum Beispiel die Interceptoren Jagd auf gefährliche Kreaturen, die außerhalb des riesigen Ringes der Stadt Probleme bereiten. Die Pathfinder dagegen kümmern sich um das Installieren der Datensonden. Diese dienen vor allem dazu, die Landschaft zu kartographieren. Neben dieser Funktionen gibt es für das Installieren auch diverse Bodenschätze abzustauben oder auch Geld. Dabei spielt das Erz Miranium eine wichtige Rolle. Dieses wird alle naselang gebraucht. Sei es nun für bestimmte Quest, zum Auffüllen des Tanks eures Skells (Mech) oder zum Entwickeln oder verbessern eurer Waffen. Die Wahl der Division hört sich zunächst wichtiger an, als sie dann tatsächlich ist. Denn egal für welche Gruppierung ihr euch entscheidet, ihr habt die freie Wahl, wie ihr das Spiel bestreitet. In unserem Beispiel ist es also natürlich auch als Interceptor möglich, Datensonden zu installieren, sowie man auch als Pathfinder prima Monster verkloppen kann. Eher dienen die Divisionen dazu, euch ein Bild zu geben, wie die Menschen sich in ihrer neuen Heimat organisieren, um das Überleben zu sichern.

Kapitel, Harmoniemissionen, Standardquest und Quests wie am Fließband

Gerade in den ersten Spielstunden kann man sich durchaus überwältigt fühlen. Es werden euch Erklärungen zu dem einen oder anderen Sachverhalt gegeben, ihr macht eure ersten Kämpfe und wundert euch womöglich, was dieses oder jenes Symbol in den Menüs bedeutet. Auch wenn die abrufbare Anleitung sehr detailliert ist, ist es auch hier die Masse an Informationen, die euch vielleicht zunächst erschlägt. Deshalb ein kleiner Tipp; spielt die ersten drei, wenn nicht 4 Kapitel so schnell wie möglich, dann erklärt sich manches von alleine.

In den Kapiteln der Hauptgeschichte begleiten euch in der Regel Lin und Elma. Was die Begleitung neben den Kapiteln angeht, wird sie entweder vorgegeben (Harmoniemissionen) oder bleibt euch frei überlassen. Harmonie drückt die Beziehung aller Charaktere untereinander aus und wird anhand einer Herzensanzeige im Harmoniediagramm zwischen euch und euren Partymitgliedern dargestellt. Daher sind für eine Harmoniemission die Beziehung zum teilnehmenden Charakter wichtig. Anfangs werden 1, 2 volle Herzsymbole gebraucht, nachher jedoch zum Teil alle 5. Der Aufbau dieser Anzeige gestaltet sich recht mühselig. Löst ihr eine Quest (egal welche) dann erhaltet ihr von euren Mitstreitern in der Party Zuspruch in Form eines kleinen Herzes. In Gesprächen erhaltet ihr ebenfalls Zuspruch, in dem ihr eine passende Antwort auswählt. Eine weitere Möglichkeit ist in den Kämpfen verankert. Setzt ihr die Attacken ein, die von eurem Mitglied ausgerufen werden ala „Jetzt eine Nahkampfattacke!“, dann wird das ebenfalls mit einem Herzen honoriert.

Keine Sorge, das Gehör spielt eine untergeordnete Rolle, denn die Attacke, die ihr nun einsetzen sollt, blinkt in der Technikleiste des Kampfbildschirms für wenige Sekunden auf. Mühselig bzw. langwierig ist es deshalb, da es ziemlich lange dauert, ein Herz in der Symbolleiste vollzubekommen. Bei über 10 Charakteren, die zur Auswahl stehen, könnt ihr euch ausmalen, wie lange es braucht, bei jedem Mistreiter die volle Herzensanzahl zu erreichen.

In gewisser Weise artet das also in Arbeit aus. Ebenso, dass jedes Partymitglied für sich trainiert werden muss und nur Erfahrungspunkte verdient, wenn es in eurer bis zu 4 Leuten umfassenden Party enthalten ist. Natürlich bleibt es euch überlassen, mit wem ihr zusammen arbeitet und wie lange. Jedoch wird gerade in den Harmoniemissionen mehr über eure Partymitglieder erzählt, was ihren Hintergrund oder ihr Denken angeht.

Standardquests sind mit einem „?“ auf der Minimap gekennzeichnet. Diese sind umfangreicher als die herkömmlichen Quests, die lediglich nur abgehakt werden. Hier sind häufig mehrere Schritte nötig, um sie abzuschließen. Dafür fallen die Belohnungen umfangreicher aus und ihr erfahrt mehr über den einen oder anderen Nebencharakter oder über den Planeten selbst. Manche Standardquest werden aber auch im Quest-Terminal im Verwaltungsbezirk angezeigt. Ihr müsst also nicht immer über sie stolpern. Die Anzeige in diesem Terminal ist immer prall gefüllt, sodass gefühlt unzählige Quests vorhanden sind. Anhand von Sternen wird der Schwierigkeitsgrad angegeben und sie befassen sich hauptsächlich mit, „Jage eine bestimmte Anzahl dieses Monstertyps oder beschaffe mir eine bestimmte Anzahl eines Materials“. Gerade letzteres gestaltet sich häufig nach der Suche der Nadel im Heuhaufen, da diese oft nicht auf eurer Karte markiert werden. Es steht nur da, auf welchem Kontinent sie zu finden sind. Materialen der Flora und Fauna werden wie auch schon im Wii-Teil in blauen Kristallen dargestellt, die überall in der Landschaft verteilt positioniert sind und sich einsammeln lassen. Sie liegen also immer auf quasi auf eurem Weg. Wenn ihr gerade also eh auf dem Weg seid, (sei es nur der Erkundung wegen) dann sammelt sie ein und manchmal erfüllt ihr dadurch ganz von alleine die erforderliche Quest. Auch wenn diese Quests bezogen auf den Einfallsreichtum nicht viel hergeben, ist es zumindest spielerfreundlich, das man sie auf einem Schlag am Terminal auswählen kann und nicht für jede einzelne eine bestimmte Person ansprechen muss.

Eine neue Welt

Auch wenn ihr viel in NLA unterwegs sein werdet, verbringt ihr die meiste Zeit draußen im Feld. Beim Erkunden der verschiedenen Landschaften spielt XCX seine große Stärke aus. Denn es macht einfach nur Spaß jeden Winkel dieser erdfremden Welt zu erforschen. Da eure Spielfigur recht schnell ist und durch Sprünge auch zum Teil Berge erklimmen kann, bekommt ihr bereits zu Fuß sehr viel zu sehen. Das Gefühl von Freiheit kommt dann erst Recht zur Geltung, sobald ihr in eurem Skell frei fliegen könnt. Besonders die zum Teil bizarren Gesteinsformationen und die unglaublichen Höhen samt Panoramablick zeichnen Mira aus und übertrumpfen sogar noch die stimmungsvollen Landschaften von Xenoblade auf der Wii. Der Erkundungsdrang lohnt sich, ihr schaltet Schnellreise punkte frei, ihr installiert weitere Datensonden oder öffnet einen der zahlreichen Schätze, die sich in die Kategorien Mechanik, Archäologie und Biologie gliedern.

Diese 3 Themenbereichen sind in „Wissensstufen“ unterteilt (von 1 – 5). Um den Level zu erhöhen, müsst ihr questen. Denn dafür gibt es Blade-Punkte. Steigt ihr einen Blade-Level auf, dürft ihr in einem Themenbereich aufsteigen. Das freie Erkunden existiert erwartungsgemäß nicht ohne natürliche Grenzen. Entweder stellt die Topografie ein unüberwindbares Hindernis dar oder ihr geratet in ein Gebiet, das nur vor starken und aggressiven Monstern wimmelt. In dieser offen Welt gibt es keine Grenzen zwischen schwachen und starken Gegnern. Selbst in Gebieten, die für euren niedrigen Level keine Gefahr darstellen, können dicke Brocken herumlaufen. Aber nicht jedes Ungetüm macht direkt Jagd auf euch. Manche Kreaturen sind solange friedlich, solange ihr ihnen nichts tut. Auch kann es einen Unterschied im Verhalten machen, ob ihr zu Fuß oder im Skell unterwegs seid.

Die Kämpfe laufen sehr ähnlich zum namentlichen fast identischem Vorgänger ab. Neu ist, dass ihr neben einer Nahkampfwaffe jederzeit auf eine Fernkampfwaffe wechseln könnt. Standardangriffe werden automatisch von eurer Spielfigur vollzogen. Für die Auswahl der Techniken, die am unteren Bildschirmrand in einer waagerechten Reihe angeordnet sind, seid ihr zuständig. Mit diesen Techniken werden nicht nur diverse Angriffe ausgeführt, sondern auch Verstärkungen herbeigezaubert, darunter fallen auch Heiltechniken. Non Stop können diese Techniken natürlich nicht eingesetzt werden, sodass alle jeweils nach Ausführung einen „Cooldown“ brauchen, bis sie wieder einsatzbereit sind. Die Techniken können im entsprechenden Menüpunkt durch den Gebrauch von Technikpunkten verstärkt werden. Diese Punkte werden auch beim Verbessern eurer Talente benötigt.

Talente sind passive Boni und von denen existieren ebenso einige. In Sachen Entfaltung eures Charakters gibt es auch einen Klassenbaum. Der fällt zwar nicht so umfangreich aus (3 Stränge), aber hier in einem Strang voll aufzusteigen, dauert dennoch eine Weile. Die Auswahl eurer Klasse entscheidet dabei über das Spektrum der Techniken, die ihr im Kampf einsetzen könnt. Zu guter Letzt gibt es unzählige Ausrüstungsgegenstände, mit denen ihr euch von Kopf bis Fuß eindecken könnt. Manche lassen sich zudem durch den Einsatz von Miranium oder Materialen in verschiedenen Attributen verstärken. Ach ja, besiegte Feinde hinterlassen häufig Materialen und Ausrüstungsgegenstände, sodass eurer Rucksack immer reichlich mit Kram gefüllt ist.

Es gibt also auch viel in den verschiedenen Menüpunkten zu entdecken. Leider ist niemanden bei Monolith aufgefallen, dass sämtliche Menütexte zu klein auf dem TV- und Gamepadbildschirm erscheinen. Zumindest wenn man keinen 80 Zoll Fernseher hat. Dieser Umstand kann auf die Nerven gehen, gerade weil man auch oft im Menü unterwegs ist. Alleine schon deshalb, um sich die Missionsbeschreibungen durchzulesen. Das Spiel auf das Gamepad umzuschalten, hilft nur bedingt. Die Schrift bleibt klein, aber beim Gamepad fällt es leichter, näher heranzugehen, um die Texte zu lesen, anstatt mit der Nase vor dem TV-Bildschirm zu hängen.

Da das Spiel in Japan bereits seit April 2015 draußen ist, hätte dieser Umstand für die westliche Version bestimmt behoben werden können. Das Spiel hat aber auch noch eine weitere technische Macke in Form einer schlechten Audioabmischung. In vielen Zwischensequenzen übertönt die Hintergrundmusik die Lautstärke der Sprachausgabe. Auch das ist etwas, was leicht hätte behoben werden können. Da wir gerade in der Mecker-Ecke sind, sei die Performance aka die Bildrate erwähnt. Diese ist im groben konstant. Im NLA (Geschäftsviertel) fallen einem Framedrops (unter 30 Frames) jedoch deutlich auf. Das ist insofern merkwürdig, dass NLA an sich der Bereich ist, der grafisch am wenigsten gelungen aussieht.

Die freischwenkbare Kamera hat in engen Bereichen eindeutig ihre Probleme, sodass die Übersicht flöten geht. Auch wenn es an vielen Stellen wahrscheinlich vom Spiel so gewollt ist, kann das Einmischen anderer Monster in eurem gerade stattfindenden Kampf an den Nerven zehren. Stellt euch vor, ihr habt euch ein bestimmtes Vieh zurechtgelegt und eurer Level reicht gerade aus, damit ihr es platt bekommt und dann mischt sich auf einmal eine andere miese Kreatur ein und vermasselt euren schönen Plan, sodass der Fight wider Erwarten verloren geht. Manchmal entstehen so ganze Ketten, dass anstatt einer Zielperson ihr es dann mit mehreren aufnehmen müsst. Da passt an dieser Stelle die Kritik an dem (zum Teil) sprunghaften Schwierigkeitsgrad ebenfalls ganz gut. Dieser macht sich in der Regel dann bemerkbar, wenn es darum geht, ein für das Missionsziel erforderliches Monster zu erliegen. Bis dahin läuft alles glatt, aber dann zieht ihr im Kampf keinen Stich, weil ihr womöglich zu schwach auf der Brust seid. Nach mehreren Anläufen fragt euch dann das Spiel, ob ihr den Schwierigkeitsgrad herabsetzen wollt für diesen einen Kampf. Dann wird das Ungetüm um 5 Level zurückgestuft. Aber selbst das hilft nicht immer.

Auch wenn es sich über die Mimik der Figuren oder generell dem Charakterstil streiten lässt, ist XCX ein sehr schön ansehendes Spiel und technisch außerdem beeindruckend. Sofern ihr nicht die Schnelladefunktion in Anspruch nehmt (selbst dann sind die Ladezeiten sehr angenehm), könnt ihr Mira nahezu ohne eine Ladezeit durchstreifen. Dass manche Objekte ins Bild ploppen oder Texturen nachgeladen werden, fällt zwar auf, stören aber nicht am positiven Gesamteindruck. Dafür bekommt ihr es mit einer Welt zu tun, die durch ihre Abwechslung überzeugt und so in der Art nirgendwo anders zu bestaunen gibt.

Den Soundtrack von Hiroyuki Sawano (bekannter Komponist in Japan von Anime- oder Dorama-Serien) kommt hier und da ungewohnt daher. Ungewöhnlich ist, dass die treibende Musik in den Kämpfen mir Rap Vocals unterlegt sind. Auch die Musik in NLA kommt mit Lyrics daher. Auch weitere Lieder mit Gesang existieren, zum Beispiel wenn man im Skell fliegend unterwegs ist. Das ist gewöhnungsbedürftig, vor allem wenn man einen direkten Vergleich zum ausgezeichneten Soundtrack zum Wii-Teil zieht. Gerade die Musik in NLA kann bei einem langen Aufenthalt anfangen einen gegen den Strich zu gehen. Die restliche Musik „draußen im Feld“, sei es nun Tagsüber oder Nachts oder die in eurem Quartier, weiß eindeutig zu gefallen. Besonders die Musik in Noctilum hat es mir sehr angetan. Noctilum ist gerade Nachts ohnehin dazu ein echter Blickfang. Die Vertonung der Charaktere ist vollkommen in Ordnung, auch wenn mir britisches Englisch mehr gefällt.

  • Plattform: Wii U
  • Publisher: Nintendo
  • Entwickler: Monolith Software Inc.
  • Genre: Rollenspiel
  • Release: 8. Dezember 2015
  • USK-Freigabe: 12

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