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Atomic Owl

So richtig nachvollziehbar werden seine Motive im Intro von Atomic Owl zwar nicht, aber manchmal reicht es auch einfach für den Antagonisten aus, eine böse Tat zu vollbringen. In der Anfangssequenz seht ihr, wie der Schurke Void-Crow mit Hilfe eines magischen Artefakts eure Ninja-Vogel-Freunde per Gehirnwäsche unter seine Kontrolle bringt, euch besiegt und ihr daraufhin in der Rolle des Protagonisten Hildago Bladewing erstmal geschmeidige 2 Jahre an einen Baum gefesselt seid. Wie sollte es dann auch anders sein; im 2D Action-Platformer in Pixel-Art Optik Atomic Owl dreht sich vieles um Rache.

Damit willkommen zum Test.

Bekannte Elemente

Atomic Owl spielt sich routiniert. Damit meine ich den gesamten Bewegungsapparat von Hildago samt seinen Angriffsmöglichkeiten und wie sich die Progression im Spiel gestaltet. Die Eule verfügt über einen Doppelsprung, einen Dash zur Seite und nach Oben und per Schultertaste werden die vier verschiedenen Waffen durchgewechselt (Ninja-Schwert, Streitkolben Peitsche, Wurfhammer). Dazu löst ihr per X-Knopf einen Shuriken aus, der auch weit entfernte Feinde trifft, jedoch in der Anzahl begrenzt ist und sich nach jedem Einsatz zunächst wieder aufladen muss.

Gegner hinterlassen eine Währung, die ihr beim Phoenix Vogel (nach jedem Tod gelang ihr zu ihm) gegen Upgrades wie ein weiteres Leben oder eine erhöhte Shurikenkapazität (um gleich die beiden wirklich relevanten aufzuzählen) eintauschen könnt. Ein weiteres Sammelgoodie sind die grünen Orbs, die jeweils eure gesamten HP ansteigen lassen, wenn die entsprechende Anzahl eingesackt wurde. Manche dieser Orbs werden ganz von alleine durch das Bestreiten eines Levels eingetütet. Manchmal sind sie jedoch versteckt oder warten als Belohnung auf euch, wenn ihr die hinter Türen wartenden Herausforderungen meistert, die in der Regel aus zum Teil schwierigen Geschicklichkeitspassagen bestehen. Am Ende eines Levels wartet dann ein Bosskampf gegen einen euren ehemaligen Gefährten, bis es dann schließlich zum Showdown gegen Void-Crow kommt. Diesen letzten Kampf habe ich dann nach ein paar Versuchen entnervt aufgegeben, da sie sich hier all die Sachen summiert haben, die mir zuvor bereits negativ aufgefallen waren.

 

Es fehlt der gefühlte Feinschliff

In den knapp 5 Stunden, die ich mit dem Spiel verbracht habe, sah ich ein Spiel, dass es eine gelungene Pixel-Optik samt stimmungsvoller – von 80er Synthesizer Musik inspirierter – Klänge vorzuweisen hat. Auch die Spielbarkeit ist gegeben. Jedoch fehlt mir die Präzision, mehr Differenziertheit und durchdachteren Spielfortschritt.

Ersteres bezieht sich auf die Bewegung Hildagos. Es gibt Abschnitte im Spiel, in denen ihr in einer Geschicklichkeitssequenz keine rot markierten Strukturen berühren dürft, ansonsten startet ihr beim letzten Checkpoint. Dabei sind die Sprünge teilweise so getimed, dass ihr nach einem Sprung nur auf einem schmalen sicheren Bereich landet, auf dem man sich vorsichtig bewegen sollte. Das Problem dabei ist aber, dass obwohl noch Platz nach links oder rechts vorhanden ist, bereits ein weiterer Schritt zu viel sein kann, weil Hildago in seinem Bewegungsablauf nur große Schritte vollzieht. Euch wird das Gefühl gegeben, dass 1,2 Schritte funktionieren müssten, was jedoch nicht der Fall ist. Man stirbt also unnötige Bildschirmtode aufgrund der fehlenden Präzision.

Nächster Punkt: Der Auswahl eurer Waffen spielt keine Rolle, bzw. 1 oder 2 hätten es auch getan. Auch wenn sie sich im austeilenden Schaden minimal unterscheiden. Im Spielverlauf werdet ihr wahrscheinlich Waffen wie den Wurfhammer und den Streitkolben kaum gebrauchen, da sie redundant sind. Für weit entfernte Gegner nutzt ihr den Shuriken und für Nahkämpfe eurer Ninjaschwert, mit dem ihr schneller hintereinander zustecht und damit insgesamt mehr Schaden verursacht als mit dem langsamen Kolben.

Bossfigts wollen auch hier erlernt werden

Bei den Waffen wurde zusätzliches Potential verschenkt, da sie sich nicht aufrüsten lassen. Und da wäre da noch der Spielfortschritt. Sterbt ihr innerhalb einer Stage beim Boss, müsst ihr den gesamten Level wieder von vorne beginnen. Das gebt euch zwar die Möglichkeit, weiter grüne Orbs (zur Erhöhung euer Max-KP) zu sammeln, aber gebt mir als Spieler zumindest die Möglichkeit, direkt vor dem Boss zu starten. Nach gut zwei Dritteln des Spieles verlor ich (keine Ahnung, ob das ein Bug war, weil es sehr unlogisch erscheint) einen guten Batzen meiner zuvor gesammelnten zusätzlichen HP, wodurch sich der Endkampf unnötig schwieriger gestaltete. Gerade beim Bosskampf fällt auf, dass ihr mit euren Waffen im klaren Nachteil gegenüber den gebotenen Herausforderungen seid. Für mich ist dieser letzte Fight schlecht designt. Ein großer vertikaler Bereich, in dem ihr von Plattform zu Plattform springen müsst. Ein Boss, der sich schnell von einer Ecke zur nächsten bewegt, sodass ihr kaum hinterherkommt und euch große (und dazu in Massen) Projektile entgegenschleudert, denen ihr in der Luft kaum ausweichen könnt. Ihr werdet also quasi immer getroffen und es geht im Grunde nur darum, mit euren zusätzlichen Leben mehr Schaden auszuteilen, bevor eurer Energie gänzlich weg ist. Keine Taktik und nur stupides Draufkloppen.

Zudem wirbt Atomic Owl damit, einen Rogue-Lite und Nicht-Rogue-Lite Modus anzubieten. Letzteren, „um das Spiel als normales Side-Scroller-Spiel zu genießen!“. Ich habe den Titel im Non Rogue Modus begonnen. Das Spiel ist linear von Level zu Level aufgebaut mit Checkpoints innerhalb der Level (die dann zum Tragen kommen, wenn ihr nach einem Sturz in ein Loch respawnt) und wenn ihr sterbt, gelangt ihr in die Sub-Welt, in der ihr wie erwähnt eure Währung gegen Upgrades ausgebt. Diesen Modus habe ich dann bis zum letzten Boss gespielt und danach den Rogue-Lite Modus gestartet. Dann festgestellt, dass die Level genauso aufgebaut sind, ihr könnt auch keine anderen Upgrades kaufen. Das Spiel ist also genauso wie zuvor aufgebaut. Der einzige Unterschied war, dass ich nach dem Verlust des letzten Lebens von noch weiter weg als den letzten Levelanfang starten musste. Das war alles. Von daher verstehe ich nicht, worin das besagte Feature liegen soll, sodass der Rogue-Lite Modus eher eine Mogelpackung ist.

Nicht oft kommt es in Atomic Owl vor, dass sich Hilda in die Lüfte erhebt für eine kurze Flugsequenz

Fazit:

Da Atomic Owl durchaus das Zeug dazu hätte, ein rundum gelungener Titel zu sein, ist es schade, dass es Potential liegen lässt. Es wirkt hier und da unausgereift, sodass das eine oder Spielsystem nicht durchdacht genug ist, um alle Zahnrädchen ineinandergreifen zu lassen. Beileibe kein schlechtes Spiel und im Grunde solide, eine Empfehlung kann ich nach meiner Spielerfahrung jedoch nicht direkt aussprechen.

  • Plattform: Nintendo Switch (getestet auf Switch 2), PS4/5, Xbox Series, Steam
  • Publisher: eastasiasoft
  • Entwickler: Monster Theater Games
  • Genre: Action, Platformer
  • Spieleranzahl: 1 
  • Release: 20.05.2026
  • Regulärer Preis: 12,99 (digital)
  • USK-Freigabe: 12