Die Handlung von Terrinoth: Heroes of Descent spielt in der gleichnamigen Fantasywelt Terrinoth und basiert auf der Descent-Brettspielreihe von Fantasy Flight Games. Insgesamt warten vier Kampagnen auf die Spieler, die zusammen eine rund 20-stündige Geschichte ergeben. Jede Kampagne besteht aus mehreren Missionen, die einzeln gespielt werden können. Die Struktur erinnert dabei fast an eine Reihe miteinander verbundener Pen-&-Paper-One-Shots.
Auf dem Papier klingt das interessant. Besonders für Koop-Spieler dürfte die Missionsstruktur attraktiv sein, weil man problemlos einzelne Abenteuer absolvieren kann, ohne gleich dutzende Stunden investieren zu müssen. In der Praxis sorgt dieses Konzept allerdings auch für eines der größten Probleme des Spiels. Man verbringt erstaunlich wenig Zeit mit den eigentlichen Charakteren. Zwischen den Missionen gibt es kein Lager, keine Basis und keine ruhigen Momente, in denen man seine Helden besser kennenlernen könnte. Es existieren keine längeren Gespräche, keine optionalen Interaktionen und keine Systeme, die eine emotionale Bindung zur Gruppe aufbauen würden.

Dadurch bleiben viele Figuren trotz ihrer interessanten Designs überraschend blass. Man erfährt zwar grundlegende Informationen über ihre Vergangenheit und ihre Motivationen, doch meist geschieht das in Form von Expositionsdialogen während der Missionen. Gerade wer moderne Rollenspiele gewohnt ist, wird diesen Aspekt schnell vermissen. Während Spiele wie Baldur’s Gate 3, Dragon Age oder Pathfinder ihre Figuren über viele Stunden entwickeln, bleibt Terrinoth oft an der Oberfläche. Das bedeutet nicht, dass die Charaktere schlecht geschrieben sind. Vielmehr fehlt ihnen schlicht die Zeit, sich wirklich zu entfalten.
Das Kampfsystem trägt das gesamte Spiel
Zum Glück hat Terrinoth eine Trumpfkarte im Ärmel. Das Kampfsystem. Und ehrlich gesagt trägt es das komplette Spiel über weite Strecken allein. Die Kämpfe laufen rundenbasiert auf einem Rasterfeld ab. Jeder Charakter verfügt über Aktionspunkte, die für Bewegung, Angriffe, Fähigkeiten und Spezialaktionen eingesetzt werden. Das klingt zunächst nach Genre-Standard, offenbart aber schnell mehr Tiefe als erwartet.
Im Zentrum steht ein Verteidigungs- beziehungsweise Widerstandssystem. Gegner besitzen verschiedene Schwächen und Resistenzen, die direkt beeinflussen, wie effektiv die eigenen Angriffe ausfallen. Wer die richtige Fähigkeit gegen die richtige Schwäche einsetzt, kann Gegner regelrecht zerlegen. Falsche Entscheidungen führen dagegen zu deutlich geringerem Schaden. Dadurch entsteht ein angenehmer taktischer Rhythmus.
Man denkt nicht einfach darüber nach, welchen Angriff man einsetzen möchte, sondern darüber, welche Kombinationen innerhalb der Gruppe funktionieren. Besonders spannend wird das bei den unterschiedlichen Heldenfähigkeiten. Viele Charaktere besitzen Synergien, die sich gegenseitig verstärken.

Eine Figur reduziert beispielsweise Feuerresistenzen in ihrer Umgebung. Ein anderer Held kann anschließend genau diese Schwäche ausnutzen und ganze Gegnergruppen mit Flächenangriffen auseinandernehmen. Genau solche Momente sorgen dafür, dass Kämpfe immer wieder neue Möglichkeiten eröffnen. Neue Fähigkeiten schalten weitere Kombinationen frei, neue Ausrüstung verändert bestehende Strategien und nach einigen Stunden beginnt man automatisch damit, eigene Teamkonstellationen auszuprobieren.
Das Spiel wird dadurch nie so komplex wie die ganz großen Genrevertreter, aber es entwickelt einen angenehmen Flow, bei dem man ständig neue Kombinationen entdeckt.
Vereinfachung um jeden Preis
Genau hier liegt allerdings auch die große Ironie von Terrinoth. Die Entwickler wollten das Genre offensichtlich zugänglicher machen. Viele klassische Rollenspielsysteme wurden radikal vereinfacht oder komplett gestrichen. Es gibt keine umfangreichen Inventarsysteme, keine komplexe Charakterverwaltung und keine riesigen Ausrüstungsbäume. Statt klassischer Rüstungsslots existieren lediglich allgemeine Gegenstandsplätze. Das macht den Einstieg angenehm unkompliziert.
Gleichzeitig nimmt es dem Spiel aber auch viel von seiner Langzeitmotivation. Ein großer Teil der Faszination klassischer RPGs besteht schließlich darin, Builds zu entwickeln, Ausrüstung zu optimieren und Charaktere individuell anzupassen. Genau dieser Aspekt fällt hier deutlich kleiner aus.
Ähnliches gilt für die Erkundung. Die Levels sind funktional gestaltet und enthalten kleinere Geheimnisse, optionale Schatzkisten und gelegentliche Rätsel. Wirklich spannend werden diese Elemente allerdings nie. Die Rätsel bleiben sehr simpel, die Erkundung verläuft meist geradlinig und nach einigen Stunden erkennt man ein Muster: Alles dient letztlich nur dazu, den Spieler möglichst schnell zum nächsten Kampf zu bringen.

Gute Kämpfe, schwache Geschichte
Während der Spielzeit wird immer deutlicher, dass die Entwickler ihren Fokus hauptsächlich auf das Kampfsystem gelegt haben, was dazu geführt hat das alles andere, inklusive der Geschichte zu kurz kam. Sie erfüllt ihren Zweck und liefert einen Rahmen für die Abenteuer der Helden. Mehr allerdings auch nicht.
Viele Dialoge wirken erstaunlich nüchtern und manchmal sogar etwas unbeholfen. Informationen werden häufig direkt ausgesprochen, statt sich organisch aus Situationen zu ergeben. Besonders auffällig wird das bei einigen Charakterenthüllungen. Dinge, die eigentlich über mehrere Stunden hätten aufgebaut werden können, werden teilweise innerhalb weniger Minuten erklärt. Dadurch fehlt es vielen Szenen an Spannung.
Noch problematischer ist jedoch die Welt selbst. Terrinoth besitzt eigentlich eine umfangreiche Hintergrundgeschichte aus den Brettspielen. Im Videospiel bekommt man davon allerdings nur wenig zu sehen. Es gibt kaum NPCs, mit denen man sprechen kann, keine größeren Orte zum Erkunden und kaum Gelegenheiten, mehr über die Welt zu erfahren.
Grafik & Sound
Optisch hinterlässt Terrinoth einen ordentlichen, aber keineswegs spektakulären Eindruck. Die Charaktermodelle sind sauber gestaltet und die unterschiedlichen Helden besitzen genug Eigenständigkeit, um sich im Kampfgeschehen sofort voneinander abzuheben. Die Umgebungen erfüllen ihren Zweck, bleiben jedoch meist funktional statt beeindruckend. Große Wow-Momente oder technische Highlights sucht man vergeblich.
Deutlich besser gelingt die Übersicht während der Kämpfe. Fähigkeiten sind klar erkennbar, Effekte werden sauber dargestellt und auch in größeren Gefechten bleibt das Geschehen jederzeit lesbar.
Der Soundtrack begleitet das Abenteuer solide, ohne sich nachhaltig ins Gedächtnis einzubrennen. Die Musik erfüllt ihren Zweck, drängt sich aber selten in den Vordergrund. Die Soundeffekte der Fähigkeiten sorgen dagegen für ausreichend Wucht im Kampfgeschehen. Technisch läuft die PS5-Version stabil und zeigte während des Tests keine nennenswerten Probleme.

Fazit
Terrinoth: Heroes of Descent ist ein merkwürdiges Spiel. Einerseits steckt hier ein wirklich gelungenes taktisches Kampfsystem drin, das mit cleveren Synergien, interessanten Fähigkeiten und motivierenden Charakterkombinationen überzeugt. Die Gefechte machen Spaß und werden mit zunehmender Spieldauer sogar immer besser.
Andererseits wirkt fast alles außerhalb dieser Kämpfe erstaunlich unterentwickelt. Die Geschichte bleibt blass, die Figuren erhalten zu wenig Raum zur Entfaltung und die Spielwelt wirkt oft eher wie eine Kulisse als ein echter Fantasy-Schauplatz. Wer ein klassisches Rollenspiel mit umfangreicher Charakterentwicklung, tiefgehender Story und starker Welt sucht, dürfte enttäuscht werden.
Wer hingegen vor allem Freude an taktischen Gefechten hat und ein unkompliziertes Fantasy-Abenteuer für Solo- oder Koop-Runden sucht, findet hier durchaus einige spannende Stunden. Am Ende bleibt ein gutes Kampfsystem, das ein mittelmäßiges Rollenspiel über weite Strecken allein tragen muss.
- Plattform: PlayStation 5 (getestet), Xbox Series X, PC
- Publisher: New Tales
- Entwickler: Artefacts Studio, Shine Group
- Genre: Top Down RPG
- Release: 07. Juni 2026
- USK-Freigabe: 16

Schon seit meinem dritten Lebensjahr bin ich leidenschaftlicher Videospieler. Angefangen hat alles mit dem Nintendo Entertainment System – seitdem begleitet mich die Faszination für interaktive Welten bis ins Erwachsenenalter. Heute verbinde ich diese Leidenschaft mit meinem Beruf: Als PR-Manager, freier Redner und Texter arbeite ich in der Games- und Medienbranche und betreue Projekte rund um kreative Köpfe und spannende Marken. Ein besonderer Schwerpunkt meiner Arbeit liegt im Management und in der Betreuung japanischer Videospielentwicklertalente, die ich auf Conventions und Events weltweit vertrete.

