Manche Spiele werfen euch in den ersten fünf Minuten alles entgegen, was sie haben. Explosionen, Tutorials, Marker auf der Karte, Skilltrees bis zum Horizont. PULMO macht das genaue Gegenteil. Das kann grandios funktionieren oder komplett nach hinten losgehen. Dazwischen gibt es bei PULMO nicht viel.
Als zweiter Teil einer lose verbundenen Reihe nach ALVEOLE setzt das Spiel erneut auf Symbolik, reduzierte Präsentation und Rätsel, die mehr mit Beobachtung als mit Hektik zu tun haben. Wer klassische Puzzlekost erwartet, ist hier falsch. Wer Lust auf etwas Eigenwilliges hat, sollte zumindest mal die Tür öffnen.

Der Mann ohne Namen
PULMO lebt davon, dass es euch nicht jeden Schritt vorkaut. Ihr steuert eine einzelne Figur durch verschiedene Abschnitte, verändert die Umgebung und versucht, Wege freizumachen oder bestimmte Reaktionen auszulösen. Klingt simpel. Ist es auf dem Papier auch.Der eigentliche Reiz steckt in den Menschenmengen, die diese Welt bevölkern. Diese Gruppen reagieren auf deine Eingriffe, folgen Bewegungen, stauen sich, blockieren Wege oder laufen plötzlich genau dahin, wo du sie gerade nicht brauchst. Dadurch wirken die Rätsel lebendiger als das übliche Schalter-auf-Tür-auf-Prinzip, das man schon tausendmal gesehen hat.Schön ist dabei, dass PULMO keinen Druck aufbaut.
Keine Uhr tickt runter, kein Punktesystem nervt im Hintergrund, niemand brüllt dir ein Scheitern ins Gesicht. Man probiert aus, beobachtet, denkt nach und versucht es erneut. Das passt hervorragend zum Grundton des Spiels.Allerdings schießt PULMO dabei gelegentlich übers Ziel hinaus. Manche Lösungen sind clever, andere unnötig verklausuliert. Dann sitzt man vor dem Bildschirm und überlegt nicht, wie das Rätsel gemeint ist, sondern ob das Spiel gerade einfach schlechte Laune hat. Dieser schmale Grat zwischen fordernd und kryptisch wird nicht immer sauber getroffen.

Durch die Einsamkeit hindurch
PULMO erzählt keine klassische Geschichte. Keine Dialoglawine, keine Figurenbiografien, keine epischen Wendungen. Das Spiel arbeitet mit Bildern, Symbolen und Situationen. Einsamkeit, Kontrolle, Distanz, Zugehörigkeit. Solche Themen schweben ständig im Raum.Die eigene Spielfigur bewegt sich durch Massen von Menschen und wirkt trotzdem komplett isoliert. Das ist weder subtil noch besonders versteckt, aber effektiv inszeniert. PULMO vertraut darauf, dass der Spieler eigene Gedanken in diese Welt projiziert.Das klappt überraschend oft. Gerade weil vieles offen bleibt, denkt man automatisch darüber nach, was einzelne Szenen bedeuten sollen. Gleichzeitig gibt es Momente, in denen das Spiel etwas zu verliebt in seine eigene Geheimniskrämerei wirkt. Nicht jede Leerstelle ist automatisch tiefgründig.
Manchmal ist eine Nebelmaschine eben nur eine Nebelmaschine.PULMO ist kein Langzeitprojekt. Das Spiel ist kompakt, konzentriert und in überschaubarer Zeit durchgespielt. Wer Stunden mit Sammelkram, Bonusmodi und künstlich gestreckten Nebenaufgaben sucht, wird hier nichts finden.PULMO zieht seine Idee durch, sagt was es sagen will und hört dann auf. Mehr Spiele sollten das tun, statt sich auf Biegen und Brechen aufzublasen. Natürlich muss der Preis dann stimmen, aber als bewusst kurzes Erlebnis funktioniert das Konzept. Ihr solltet nach ca 20 Minuten bereits das Ende sehen, wer die Platintrophäe einsammeln möchte brauch vielleicht 45 Minuten.

PULMO macht es einem nicht immer leicht. Das ist einerseits Teil seines Charmes, andererseits auch seine größte Baustelle.Manche Rätsel sind unnötig unklar. Manche Szenen wirken absichtlich sperrig. Und nicht jeder symbolische Ansatz trifft ins Schwarze. Wer lieber klare Systeme, direktes Feedback und greifbare Fortschritte hat, wird hier schnell aussteigen.
Dazu kommt: PULMO braucht die richtige Stimmung. Nach einem langen Arbeitstag einfach kurz abschalten ist hier eher nicht drin. Das Spiel verlangt Aufmerksamkeit und Bereitschaft. Wenn man die gerade nicht hat, bleibt schnell nur Frust übrig.
Grafik & Technik
Optisch fährt PULMO eine klare Linie. Minimalistische Umgebungen, reduzierte Figuren, ruhige Farben, saubere Bildkompositionen. Statt mit Technikprotzen versucht das Spiel Stimmung zu erzeugen, und das gelingt erstaunlich gut.Gerade die gesichtslosen Menschenmengen hinterlassen Eindruck. Sie wirken anonym, unnahbar und manchmal fast bedrohlich, obwohl eigentlich kaum etwas passiert. Das muss man erst einmal schaffen.Technisch bleibt alles angenehm unauffällig. Keine großen Macken, keine unnötigen Sperenzchen, keine Showeffekte, die vom Wesentlichen ablenken. PULMO weiß ziemlich genau, was es sein will.

Sound / Musik
Der Soundtrack hält sich klug zurück. Statt Dauerbeschallung gibt es sparsame Musik, dezente Klangflächen und viel Raum für Stille. Das passt perfekt zum Spiel.Gerade die stilleren Momente gewinnen dadurch enorm. Wenn ein Spiel weiß, wann es den Mund halten sollte, ist das oft mehr wert als jeder orchestrale Bombast. Auch die Soundeffekte sitzen und unterstützen die Atmosphäre, ohne sich jemals in den Vordergrund zu drängen.
Fazit
PULMO ist kein Spiel, das jedem gefallen will. Zum Glück. Es ist eigen, ruhig, manchmal widerspenstig und an einigen Stellen auch unnötig verkopft. Aber lieber so als das nächste austauschbare Produkt, das nach drei Tagen wieder vergessen ist.
Wenn man sich auf das Tempo und die Art des Spiels einlässt, bekommt man ein interessantes Puzzle-Erlebnis mit starker Atmosphäre und einer angenehm eigenen Handschrift. Nicht alles sitzt, manches nervt, einiges bleibt absichtlich vage. Trotzdem hat PULMO Charakter. Und Charakter schlägt Beliebigkeit fast immer. Auf STEAM kostet das Spiel grade einmal schlappe 2,99 Euro was vertretbar ist. Die 10,00 Euro im PlayStation Store sind jedoch nicht gerechtfertigt für den Inhalt.
- Plattform: PlayStation 5 (getestet), Nintendo Switch 1/2
- Publisher: Sometimes You
- Entwickler: Sometimes You
- Genre: Indie
- Release: 03. April 2026
- USK-Freigabe: 12

Schon seit meinem dritten Lebensjahr bin ich leidenschaftlicher Videospieler. Angefangen hat alles mit dem Nintendo Entertainment System – seitdem begleitet mich die Faszination für interaktive Welten bis ins Erwachsenenalter. Heute verbinde ich diese Leidenschaft mit meinem Beruf: Als PR-Manager, freier Redner und Texter arbeite ich in der Games- und Medienbranche und betreue Projekte rund um kreative Köpfe und spannende Marken. Ein besonderer Schwerpunkt meiner Arbeit liegt im Management und in der Betreuung japanischer Videospielentwicklertalente, die ich auf Conventions und Events weltweit vertrete.

