Als Independent Entwickler gehören Image and Form Games seit geraumer Zeit vor allem auf Nintendos Plattformen durch die SteamWorld-Serie zu den bekannteren Vertretern. Mit der Reihe, in der Roboter die Hauptrolle spielen, haben sich die Schweden ein eigenes Universum erschaffen, das jetzt mit SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech fortgeführt und auch ein neues Genre beackert wird. Denn hierbei handelt es sich um rundenbasiertes Rollenspiel mit Kartenmechanik im Kampfsystem. Wir haben uns auf die Heldenreise auf der Nintendo Switch begeben, weitere Umsetzungen des Titels sollen im Verlauf des Jahres folgen.
Charmant nach Schema F
Auch wenn die Spielwelt mittelalterlich daherkommt, haben wir hier es dennoch mit dampfbetriebenen Robotern zu tun, denen ihr als Freunde und vor allem Feinde begegnen werdet. Die Geschichte spult eine typische Gut versus Böse Thematik ab und es sind eher die Charaktere selbst, die diese einfach gestrickte Story durch ihre Persönlichkeiten tragen. Zu Beginn seid ihr mit Armilly und Copernica unterwegs und müssen nach der Einführung feststellen, dass ihr Dorf von einer unbekannten Armee überfallen wurde. Dort schließt sich auch ihr Freund Galleo an, vertreiben die Eindringlinge und wollen dann die gefangen genommenen Gildenmitglieder befreien, die verschleppt wurden. Im Verlauf der Reise schließen sich noch zwei weitere Helden an und sie erfahren auch, was die Entführung sollte und wer dahintersteckt.
Auch wenn es durchaus gegen eine ernste Bedrohung geht, kommt der Humor auch bei diesem SteamWorld-Abenteuer nicht zu kurz, was einige selbstreferentielle und ironische Bemerkungen wiederspiegeln. Das Spiel ist in Kapitel unterteilt und immer wieder wird mal eine Pause für ein Gespräch eingelegt, die aber bis auf wenige Ausnahmen nicht allzu lange dauern, sodass ein flüssiger Spielfluss entsteht. Kapitel können immer wieder gespielt werden, so könnt ihr gegebenenfalls erneut auf die Suche nach nicht entdeckten Schätzen machen. So teilt euch eine Prozentanzeige mit, wie viele Schätze ihr gefunden habt.
Viele Bewegungsaktionen habt ihr in den 2D-Leveln nicht. Ihr könnt laufen und eure Waffe schwingen (per Schultertaste wechselt ihr eure Heldenfigur, was rein optischer Natur einen Unterschied macht). Das Schlagen mit der Waffe dient zwei Funktionen. Zum einen lässt sich Gestrüpp und anderer Kram, der herum oder im Weg liegt kaputtschlagen, was häufig Goldmünzen einbringt, oder gar geheime Wege freischaufelt, um an die erwähnten geheimen Schatztruhen zu gelangen. Zum anderen erzielt ihr bei einem Treffer einen ersten Treffer bei Gegnern, sodass sie mit einem kleinen Schaden in den Kampf starten. Damit wären wir auch gleich beim Kampfsystem.
Kompakt und variantenreich aber auch nötig?
Bis auf den Anfang seid ihr immer im Kampf zu dritt unterwegs und werdet auch immer als Erstes die Partie eröffnen. Ein Rollenspiel mit Karten kann den Spieler bereits zu Beginn überfordern, wenn ihr vor lauter Karten und deren Effekte nicht wisst, welche ihr in eurer Deck packen sollt. SteamWorld Quest stellt euch nicht vor diese Aufgabe. Denn zu Beginn habt ihr zum einen nur eine mehr als überschaubare Auswahl an Karten und zum anderen besteht das Deck eines einzelnen Charakters nur aus acht Karten. Das sogar das gesamte Spiel über, was bedeutet, dass ihr immer mit 24 Karten in einen Kampf geht.
Kartentypen gibt es mit Attacke, Fertigkeit und Upgrade auch gerade einmal drei. Karten des Typs Attacke und Upgrade haben etwas gemeinsam, denn neben ihren Aktionen füllen sich auch eure Dampfkraft-Anzeige auf, die insgesamt 10 Zahnräder umfasst. Ihr füllt mit der gesamten Party mit dem Ausspielen die Anzeige um jeweils ein Zahnrad pro entsprechender Karte. Der Zweck dahinter ist, dass ihr Dampfkraft benötigt, um eure Fertigkeits-Karten, die im Grunde Spezialattacken darstellen, ausspielen könnt. Diese verlangen eine bestimmte Anzahl an DK von 1-5 Einheiten.
Alles Weitere ergibt sich dann, sobald ihr ein paar Kämpfe gemeistert habt, jede neue Funktion wird erklärt und komplex ist dieses Kampfsystem nicht. Es gibt nur wenige Komboeffekte und ein weiterer Kniff ist, dass ihr eine vierte charakterspezifische Aktion erhaltet, wenn alle drei zuvor ausgespielten Karten vom gleichen Charakter kommen, dann entsteht eine „Kette“.
Neben einem physischen Schaden gibt es eine Vielzahl weiterer, die Rollenspieltypisch sind. Da wären Elemente wie Blitzschaden (kann paralysieren), oder Feuerschaden (kann Verbrennung hervorrufen). Weitere Dinge, die ihr euren Feinden mitgeben oder auch selbst einstecken könnt, sind zum Beispiel Vergiftungen, Blutungen oder auch ein Effekt, dass es für ein paar Runden nicht mehr möglich ist, sich zu heilen.
Wenn euch eure Widersacher genau wegen des einen oder anderen Kniffes auf den Zahn fühlen sollten, ist es natürlich ratsam, das eigene Deck anzupassen, um so gewappnet zu sein. Neben dem Ausspielen von Karten als Aktionen, habt ihr per Starttaste weitere Optionen. Hier wählt ihr eure Items wie Heilung und Wiederbeleben aus, könnt aus einem Kampf flüchten oder seht euch mit Hilfe der Lupe eure Gegner an und wisst damit sofort Bescheid, gegen was sie anfällig oder auch immun sind, bzw. mit welchen Effekten sowohl sie als auch ihr gerade bestückt sind.
Auch wenn das Kampfsystem nicht sonderlich komplex und daher kompakt und flott daherkommt (per Schultertaste könnt ihr die Kämpfe schneller ablaufen lassen), bietet es durch die zahlreichen Effekte genug Tiefgang, auch um sich dann eine eigene Taktik zurechtzulegen.
Die verdienten Erfahrungspunkte dienen einzig und alleine zum Levelaufstieg, der dann auch alleine geschieht und das Spiel bestimmt, in welchen Bereichen (Angriff, Lebensenergie) ihr gepusht werdet. Neben Geld und gelegentlich Items bekommt ihr als Belohnung vor allem Materialien, von denen es zunächst 5 verschiedene Arten gibt. Diese benötigt, um bei der Händlerin, die so gut wie in jedem Kapitel auftaucht, neue Karten herstellen zu lassen als auch vorhandene zu verbessern (ab Kapitel 7).
Bei der Händlerin ist es dann ebenso möglich, Items zu kaufen oder euren Charakteren eine neue Waffe zu geben. Das Sortiment erweitert sich ständig, sodass ihr die Qual der Wahl habt. Denn sofern ihr nicht farmt (also Kapitel mehrfach wiederholt, um Geld und Materialien zu sammeln), seid ihr seitens Gold und Materialien eher knapp bei Kasse. Schnell wird sich daher euer Deck also nicht vergrößern. Was den Spielverlauf angeht, spielt das aber nicht einmal so eine große Rolle, denn auf dem normalen Schwierigkeitsgrad seid ihr kaum gefordert, eure Party und eure Karten zu wechseln, womit wir bei der Kritik wären.
Sofern ihr keine Neulinge in dem Genre seid, werdet ihr recht schnell sehen, worauf es im Kampf ankommt und dabei reichen zu über 75% die Karten (inklusive ihrer Verbesserungen) aus, die ihr zu Beginn bereits im Besitzt habt. Natürlich bleibt es euch überlassen, wie ihr die Sache angeht und gegebenenfalls von Haus aus gerne verschiedene Kartenkombinationen ausprobiert. Nur legt euch das Spiel hier gleich zwei Steine in den Weg. Da das Deck jedes einzelnen nur aus acht Karten besteht, ist die Variation so oder so nicht gerade riesig. Dazu kommt, dass ihr immer nur aus einem Deck Karten hinzu- und wieder entfernen könnt. Es gibt also keine Möglichkeit, mehrere Decks zu erstellen, um dann mal eben schnell auf sie zuzugreifen wie zum Beispiel ein Deck was besonders gut gegen Gegner geeignet ist, die vermehrt magische Attacken einsetzen.
Wenn ihr also mit eurer Spielweise durchkommt, warum sollte man sich dann die Mühe machen, am Never Change a Winning Team-Prinzip zu rütteln?
Auffallend sind im Spielverlauf dann auch manche Bossgegner, die einen hohen Sprung im Schwierigkeitsgrad darstellen, während der Rest eher ein Kinderspiel gewesen ist.
Wohl gemerkt beziehen sich jetzt all diese Punkte auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Gut wiederum ist, dass ihr diesen jederzeit ändern könnt. So habt ihr nicht nur die Wahl, sondern seht auch direkt, welche Auswirkung es hat von „Ritter“ auf „Legende“ zu wechseln.
Abseits der Kämpfe, besteht das Gameplay hauptsächlich daraus, Bildschirme abzulaufen. Natürlich bedarf es manchmal das Auffinden eines Schalters oder Schlüssel, um eine Türe zu öffnen und einmal, dass ihr die richtige Kombination benötigt, aber als Rätsel würde ich das schon gar nicht bezeichnen wollen. Auch Verlaufen könnt ihr euch nicht, da die Level recht linear aufgebaut sind (neben der Minimap gibt es auch eine Levelkarte zur Gesamtansicht).
So stimmungsvoll, farbenfroh und detailreich die handgezeichneten 2D-Landschaften auch sind, es fällt auf, dass die Umgebungen sich immer wieder Mal wiederholen. Das gleiche gilt für eure Gegner, sowohl für die normalen als auch Bosse. Zu oft die gleichen Gesichter, die zwar im Verlauf des Abenteuers stärker werden, aber in ihrer Grundform gleichbleiben. Das ist als Meckern auf einem hohen Niveau zu verstehen, zumal die Animationen eurer Charaktere samt Gegner sehr gelungen sind. Das gleiche gilt für auch die musikalische Untermalung. Passend in den Leveln, temporeich in den Kämpfen und abgerundet mit einem gesungenen Lied im Abspann.
Für das Durchspielen auf Normal habe ich knapp 17 Stunden gebraucht. Im Spiel gibt es noch eine Art Extrakapitel in Form einer Kampfarena. Hier erwarten euch 10 Kämpfe, in denen ihr 5 Wellen von Gegnern unter wechselnden Voraussetzungen bestreiten müsst. Dafür erhaltet ihr verschiedene Belohnungen und seltene Materialien, die aber weniger eine Rolle spielen, wenn ihr das Spiel bereits beendet habt. Einen Anreiz für einen weiteren Durchlauf gibt es bis auf das Wechseln eines höheren Schwierigkeitsgrades nicht.
- Plattform: Nintendo Switch
- Publisher: Thunderful
- Entwickler: Image and Form Games
- Genre: Rollenspiel
- Release: 25. April 2019
- Spieleranzahl: 1
- USK-Freigabe: 6
Wenn ich daran denke, dass ich mehr in meinem Leben mit Videospielen zu tun hatte als nicht, zeigt es mir zum einen, wie alt ich bin und wie lange ich mittlerweile dem Gaming zugetan bin. Meine erste Konsole war das SNES und spätestens ab diesem Zeitpunkt war ich dieser Leidenschaft verfallen, die bis heute anhält. Auch wenn durch den Alltag leider die Zeiten von verspielten Tagen vorbei sind.
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