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Baten Kaitos I & II HD Remaster

Remaster sind eine tolle Gelegenheit für eine Reise in die eigene Vergangenheit. So erging es mir bei den beiden Baten Kaitos I&II HD Remastern, die in einer Sammlung im September 2023 auf der Nintendo Switch erschienen sind. Beide Rollenspiele, die zuerst auf dem GameCube 2004 und 2006 veröffentlich wurden, habe ich nun das erste Mal seitdem wieder durchgespielt. Abseits davon, dass dieser Test die Umsetzung ins HD-Zeitalter behandelt, werde ich ebenso darlegen, wie mir beide Spiele nun heutzutage gefallen.

Leider keine astreine Technik

Zunächst ein kleiner Blick zurück. Vor allem zu PlayStation 1 Zeiten kamen viele J-RPGs mit vorberechneten Hintergründen daher, auf denen sich die Figuren aus 2D-Sprites oder polygonalen 3D-Charakteren bewegt haben. Dank der Speicherkapazität auf CD boten diese meistens starren Umgebungsgrafiken viele Details und aufwendige Architekturen, die in Echtzeit nie mangels Power in der Konsole hätte dargestellt werden können. Mit dem Release der PlayStation 2, des GameCubes und der Xbox wandelte sich das Blatt und Spiele mit Echtzeitgrafiken übernahmen die Überhand. Baten Kaitos dagegen wählte dagegen einen interessanten Mix aus vorberechneten Hintergründen, die aber mit beweglichen Details wie fliegenden Wolken, Blüten im Wind oder auch fließendem Wasser sehr lebendig aussahen. Die Charaktere und der Kampfbildschirm waren dagegen komplett polygonal. Und das führt uns zur HD-Variante, denn durch die weitaus höhere Auflösung können sich einige der Umgebungsgrafiken heute noch sehen lassen und wirken sehr stimmungsvoll. Auch die Figuren – allen voran die Hauptcharaktere und Bossgegner – haben ein kleines Facelift erhalten. Das Alter beider Spiele sieht ihr dagegen vor allem in den Kampfbildschirmen, von denen viele recht Trist daherkommen und leer wirken. Und natürlich kommen einige Animationen Mangelns lebensechter Bewegungen – wie sie man heutzutage kennt – ziemlich steif und hölzern daher. Bei den HD-Umsetzungen gibt es zwei Punkte noch anzusprechen, von denen ich einen nicht akzeptiere und den anderen nicht verstehe.

Hier ist Kalas in Pherkrad der Hauptstadt der Provinz Sada Suud

Inakzeptabel und schade ist es, dass die Bildrate in beiden Spielen nicht konstant flüssig ist, leichte Zuckungen gerade in der Bewegung von einem Bildschirm in den nächsten sind deutlich spürbar. Eigentlich sollte man bei fast 20 Jahre alten spielen ohne aufwändige grafische Restaurierung erwarten können, dass sie mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde über den Bildschirm laufen oder zumindest 30, wenn es anders nicht geht. So bleibt jedoch eindeutig das Unverständnis als Eindruck zurück. Unverständlich ist ebenso, wieso die englischen Tonspuren in beiden Teilen entfernt wurden, sodass die Sprachausgabe nur auf Japanisch aus den Boxen kommt. Da Teil 1 2004 in Deutschland erschienen ist und von Nintendo lokalisiert wurde, gibt es die deutschen Bildschirmtexte auch im Remaster. Bei Origins dagegen sind Englischkenntnisse vorausgesetzt, denn die Extra Meile, zumindest die Texte im neuen Release für andere Sprachen zu lokalisieren, wurde nicht gegangen, was ebenfalls sehr schade ist. Was die englische Sprachausgabe damals anbelangt, war es ein Hit und ein Miss. Baten Kaitos bot allenfalls eine ausreichende Vertonung, was die Wahl der Sprecher und auch die Qualität der Aufnahme anbelangt. Origins dagegen war fast eine 180 Grad Wendung und die englische Synchro war wirklich gelungen.

All das hinterlässt den Eindruck, dass für die HD-Versionen nur das nötigste getan, Potential jedoch verschenkt wurde.

Hatte ich damals mehr Geduld?

Gott sei Dank haben es ein paar Quality of Life Optionen in die Remaster geschafft, wie man sie bei Umsetzungen alter J-RPGs kennt. So existiert eine Autosafefunktion und die Spielgeschwindigkeiten im Kampf und Außerhalb lässt sich verdoppeln und verdreifachen. Ebenso ist es möglich, dass jeder Gegner mit nur einem Treffer sofort besiegt wird oder ihr entscheidet euch dafür, Konfrontationen mit ihnen komplett aus dem Weg zu gehen, indem eure Spielfigur für die Gegner unsichtbar wird.

Grundlegend sind sämtlich Feinde sichtbar, es gibt also keine Zufallskämpfe. Die Anzahl ist jedoch auf manchen Bildschirmen groß, sodass ihr an ihnen kaum vorbeilaufen könnt, sodass euch ein Kampf nach dem anderen aufgezwungen wird. Ich denke mal in den Originalversionen wurde es bewusst so gehandhabt, damit Erfahrungspunkte um Erfahrungspunkte gesammelt werden können für Levelaufstiege. Denn beide Spiele strotzen nur so vor auftretenden erhöhten Schwierigkeitsgraden. Sodass ihr locker mit den Monstern in einem Gebiet fertig werdet, der darauffolgende Boss mit euch jedoch den Boden aufwischt. Sofern ihr nicht vollkommen pazifistisch das Abenteuer und nur die Story bestreiten wollt – abgesehen davon, dass Boss Begegnungen natürlich nicht aus dem Weg gegangen werden können – bietet es sich fürs Grinden der Sofort KO und das Erhöhen der Geschwindigkeit sehr an. Außerhalb der Kämpfe ist das Erhöhen der Spielgeschwindigkeit ein zweischneidiges Schwert.

In Bewegung sieht dieser Bildschirm aus Teil 1 weitaus stimmungsvoller aus, da sich die Wolken bewegen.

Kalas der Hauptcharakter in Teil 1 bewegt sich selbst im Laufen nicht wirklich schnell, sodass sich das Erhöhen der Geschwindigkeit anbietet. Nur bedeutet das aber auch, dass sämtliche NPCs und alle weiteren animierten Dinge sich doppelt bzw. dreifach so schnell bewegen, was der Glaubwürdigkeit der Spielwelt schadet. Es ist eher eine Option, wenn man die Umgebung bereits kennt, um schneller von A nach B zu gelangen, wo wir bei einem Kritikpunkt sind, der mir damals nicht aufgefallen ist oder nicht im Gedächtnis blieb. Nämlich, dass sich eure Laufwege ständig wiederholen. Geht zu Person B und sprecht mit ihr und kommt dann wieder zurück zur Person A, um ihr Bescheid zu geben. Das dann jeweils verteilt über mehrere Bildschirme in Kombination mit Kalas langsamer Grundgeschwindigkeit und heraus kommen Phasen, in denen sich das Spiel wie Kaugummi zieht.

Nicht nur für Nebenquests sondern auch bei der Bewältigung des Hauptweges ist es manchmal nötig, ein Questmagnus einzusetzen. Auch hier sei kurz erwähnt, dass sich viel in Baten Kaitos 1 und 2 um die Magnus Karten dreht. Diese nutzt ihr zum Kämpfen aber auch zum Aufsammeln von Essenzen. So ist es zum Beispiel erforderlich in einer Passage die Essenz einer Wolke aufzunehmen, um eine Lücke in der Wolkenpassage zu schließen, sodass ihr sie überqueren könnt. Gerade in Teil 1 wirken diese Aufgaben ziemlich aufgedrückt und häufig habt ihr nicht die passende Essenz bei euch, von denen es zig verschiedene gibt, was wiederum in erneute Laufwege zurück mündet. Auch wollen nicht wenige NPCs für eine Nebenquest eine bestimmte Essenz. Nur blöd, dass ihr nur acht Magnus Karten zum Aufnehmen derer zur Verfügung habt und es kein Questlog gibt! Ihr müsst euch also selbst merken, wo genau jemand etwas haben wollte, was aufgrund der Größe der Spielwelt ein sehr mühseliges Unterfangen ist. Origins umgeht das, in dem ihr bis 24 Questmagnus mit Essenzen befüllen könnt und zudem gibt es ein Questlog.

Hier befindet sich Sagi aus Baten Kaitos Origins in Sedna Village, das aus Knete gebaut wurde.

Im letzten Drittel von Baten Kaitos 1 tritt dann auch noch ein Dungeon auf, der durch sein Try & Error Prinzip fast dazu geführt hätte, dass ich das Spiel zur Seite zu lege und es gut sein lasse. So nervig war es. Soviel zum Thema Geduld, dass ich mich frage, wie ich das damals zocken konnte, auch wenn es das Internet bereits gab, um in Komplettlösungen zu schauen. Auch das Kampfsystem hat die eine oder andere Macke. Da wären zum Beispiel die Tatsache, dass Heilgegenstände auch auf eure Gegner ausgespielt werden können, sofern ihr euch verklickt, was in hitzigen Gefechten durchaus vorkommen kann. Dazu kann das Managen der Decks aller Partymitglieder ganz schön mühselig sein.

All das ist mir damals nicht wirklich aufgefallen (oder habe es wie gesagt vergessen), aber gerade was die Spielgeschwindigkeit angeht, wäre das heute ein Punkt, den ich sofort ankreiden würde.

Baten Kaitos Origins spricht sich zwar nicht frei von all den oben genannten Punkten, es ist jedoch in allen Belangen das besser herausgearbeitete Spiel. Die Charaktere und die Geschichte sind besser, emotionaler geschrieben, die Laufgeschwindigkeit wurde durch eine zusätzliche Bewegungsaktion deutlich erhöht (zudem müsst ihr keine Leitern mehr Klettern, sondern springt sie einfach hoch oder runter) und auch das Kampfsystem ist viel besser durchdacht, sodass es viel geschmeidiger von der Hand geht und das Kämpfen Spaß macht. Wenn ihr mehr zu Baten Kaitos Origins erfahren möchtet, dann sei euch unserer umfangreicher Retro Test auf Gentlegamer ans Herz legt. Denn nun kommen wir zum Fazit und der damit verbundenen Einordnung.

Das Kampfsystem in Baten Kaitos Origins ist in allen Belangen besser als im ersten Teil

Fazit:

Meinen Eindruck von damals, als ich den Test zu Baten Kaitos Origins erstmalig 2006 geschrieben habe, kann ich auch heute nach dem Durchspielen beider HD-Versionen bestätigen: „Mir hat Teil 2 außerordentlich gut gefallen und sticht dabei seinen Vorgängern in nahezu allen Punkten aus. Das Prequel hat viele der Kritikpunkte des Erstlings ausgebügelt und kommt nun mit einer besser erzählten Story und einem besser präsentierten Kampfsystem daher.“ In der Gesamtbetrachtung würde ich Teil 1 zwar als gutes J-RPG bezeichnen, aber nicht zu den All-Time Klassikern zählen. Origins ist das bessere Erlebnis, das es zudem auch noch schafft, der Story von Teil 1 einen neuen Blickwinkel zu verleihen, dadurch, dass es ein Prequel ist. Für Fans von Teil 1, die jedoch Teil 2 nie gespielt haben (da nicht in Europa erschienen) ist diese Sammlung ein Must Have, ebenso für Fans beider Spiele, die nun die Möglichkeit bekommen haben, beide Games im HD-Zeitalter zu zocken. Seid ihr gänzlich unerfahren, aber mögt J-RPGs und seid daran interessiert, was Monolith Soft vor Xenoblade zustande gebracht hat, dann dürften Baten Kaitos I&II HD ebenfalls etwas für euch sein, sofern ihr einem rundenbasierten Kampfsystem mit Karten nicht abgeneigt und eine gewisse Portion Geduld mitbringt (Stichwort Spielgeschwindigkeit, viele Kämpfe). Was jedoch außer Frage steht, dass beide Spiele eine ziemlich eigenständige Welt auf den Bildschirm zaubern, die eine ganz eigene Faszination ausüben. Für das Durchspielen (sofern ihr nicht ständig auf kurze Kämpfe und erhöhte Spielgeschwindigkeit zugreift) braucht ihr für beide Abenteuer zusammen (ohne jede Quest zu erfüllen) rund 70-90 Stunden.

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Publisher: Bandai Namco Entertaiment
  • Entwickler: logicalbeat, Monolith Soft
  • Genre: J-RPG
  • Spieleranzahl: 1 Spieler
  • Preis zum Start: 29,99
  • Release: 15. September 2023
  • USK-Freigabe: 6

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