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BPM: Bullets Per Minute

Zu schönen Gitarrenriffs Gegnerhorden in Ego-Shooter Manier per Waffengewalt über den Haufen zu schießen, hört sich sehr einladend ein. Bullets Per Minute möchte euch dieses Spielerlebnis verpackt in einem Roguelite bieten. Ob das auch gelingt, verrät der Test.

Let the Beat goes on

Der USP ist – also der Unique Selling Point von BPM -(auch wenn der Name irgendwie überhaupt nicht passt, sondern eher Bullets per Seconds), das ihr im Takt der Hard Rock Musik schießen sollt, um eure Punktekombo in die Höhe schnellen zu lassen. Habt ihr also auf solche Takt- und Rhythmus-Geschichten überhaupt keine Lust drauf, dann ist der Titel so oder so nichts für euch. Aber selbst ohne diesen Umstand gibt es genug Kritikpunkte, die euch wahrscheinlich nicht dazu verlassen, BPM sofort zu kaufen. Dazu gleich mehr. Zunächst einmal handelt es sich hier um ein typisch Rogue-Spiel. Ihr lauft aus der Ego-Sicht von Raum zu Raum und durch das Besiegen des Bosses gelangt ihr in die nächste Welt. Welcher Raum vor euch liegt, zeigt die Minimap an. Die Symbolik ist aber nicht immer ersichtlich, sodass man gerade zu Beginn hier Erfahrungen sammeln muss. In Kampfräumen betretet ihr einen Raum, die Gegner tauchen auf und wollen dann besiegt werden. Bei Erfolg erscheint eine Schatztruhe mit meistens Geld oder Lebensenergie. Manche Schatzruhen benötigen einen Schlüssel und diesen erlangt ihr in der Regel durch das Besiegen eines Zwischenbosses oder durch das Bestehen eines Herausforderungsraumes, in dem mehr Gegner als sonst auf euch zustürmen. Das Geld nutzt ihr dann, um euch bei vereinzelt in den Räumen verteilten Upgrade-Statuen euren Schaden, Präzision, Reichweite etc. zu erhöhen oder um in Shops Lebensenergie oder neue Waffen zu kaufen.

Selten so ein“schönes“ Titelbild in einem Spiel gesehen wie in BPM: Bullets Per Minute

Nee, das ist es einfach nicht

Mit nur wenigen Anpassungen könnte das Spielerlebnis deutlich runder und einsteigerfreundlicher ablaufen. Ich habe nichts gegen eine Herausforderung, aber BPM macht es einen zu Beginn unnötig schwer. Wieso und weshalb möchte ich nun darstellen. Durch den zufällig generierten Content, weiß man nie, wie viele Gegner in den Räumen auf einen warten und wie sie platziert sind. Da kommt es sogar immer wieder vor, dass man in einem Raum geht und sie stehen buchstäblich vor einem oder man übersieht sie einfach, wie bei den Würmern, die über den Boden kriechen. Dass jeder Treffer euch selbst auf Leicht 25 HP von euren 100 Lebenspunkten (sofern ihr keine Buffs wie mehr Rüstung habt) abzieht, seid ihr schneller Hops gegangen als euch lieb ist. Vor allem, dann, wenn ihr umzingelt seid und erstmal euch durch Springen und Sprinten aus dieser Lage befreien müsst. Aber selbst dann kann es sein, dass euch während des Ausweichens ein Geschoss trifft. Es spricht Bände, dass ich bisher noch nicht einmal trotz über 20 Versuchen die erste Welt Asgard geschafft habe, um überhaupt mal weitere Welten geschweige denn weitere spielbare Charaktere zu sehen. Da auch die Schätze und Upgrades zufällig generiert werden, entstehen von Run zu Run deutliche Unterschiede.

Wie hätte man den harten Schwierigkeitsgrad anpassen können? Ganz einfach, indem es permanente Upgrades gibt wie man startet mit mehr Lebensenergie, was mittlerweile in solchen Spielen des Rogue-lite üblich sind.

Leider gibt der Screenshot nicht wieder, wie verschwommen und kontrastarm das Geschehen in Bewegung ist.

Und der nächste Elefant im Raum ist die Grafik, die zumindest auf der Switch überhaupt nicht klar geht, da sie aufgrund der gewählten Farbgebung (stellt euch ein Virtual Boy Spiel in 3D vor und es kommt BPM nahe) und dem sehr geringen Kontrast, für die Augen sehr anstrengend ist. Dazu gesellt sich eine deutlich zu niedrige Auflösung, wodurch das Farbschema sehr verwischt. Da hilft die konstante Bildrate leider gar nicht. Das Spiel ist also absolut nicht augenfreundlich, was das Erkennen von zum Beispiel Upgrade-Statuen und Geschossen unnötig erschwert und ihr durch jeden Raum die Wände abläuft, um keine zu verpassen. Sehr bedauerlich ist, dass seit dem Release letztes Jahres durch Patches da nicht entgegengewirkt wurde.

Fazit:

Tut euch und euren Augen gefallen und spielt BPM: Bullets per Minute nicht auf der Switch in diesem Zustand. Einige Bildschirmtode erlitt ich mit Sicherheit durch die kontrastarme Grafik. Ansonsten müsst ihr euch auf einen harten Schwierigkeitsgrad gefasst machen und ein wenig Rhythmus im Blut haben.

  • Plattform: Nintendo Switch (getestet), PS5/4, Xbox Series, PC
  • Publisher: Playtonic Friends
  • Entwickler: Awe Interactive
  • Genre: Egoshooter, Roguelite
  • Spieleranzahl: 1 Spieler
  • Preis zum Start: 21,99
  • Release: 08. September 2023
  • USK-Freigabe: 16

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