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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Eine wichtige Anmerkung zu Beginn: In den folgenden Zeilen fließt vor allem mein Empfinden mit ein, wie habe ich The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom erlebt und wie sieht das Resümee nach dem Durchspielen aus? Dementsprechend starte ich nach dieser Einleitung nicht nur direkt mit dem Fazit, sondern es soll auch gleich ersichtlich sein, dass ich kein Blatt vor dem Mund nehme, weswegen Spoiler gegeben sind. Dieser Artikel richtet sich insbesondere an alle, die sowohl das Spiel durchgespielt als auch viele Stunden in Hyrule verbracht haben.

Erneut in die gleiche Oberwelt in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom eintauchen zu können, hat auch seinen Reiz, um zu schauen, welche Veränderungen stattgefunden haben wie hier in Kakariko

Was für ein Finale!

Von der Inszenierung her, was die Bildsprache und die musikalische Untermalung betrifft, hat Nintendos Zelda-Entwicklungsteam beim letzten Kampf ein beeindruckendes Epos geschaffen. Auch die anderen mit Sprachausgabe versehenen Storysequenzen überzeugen so sehr, dass es sich an schade ist, dass sie bei so einem riesigen Spielerlebnis in Relation gesetzt eher selten vorkommen. Zumal es an euch liegt, wie viele Storysequenzen ihr im Spiel findet. Als ich den Abspann sah, hatte ich bereits über 220 Stunden in Links neuestes Abenteuer gesteckt. Genauso wie Breath of the Wild hat mich diese Welt erneut in den Bann gezogen. Eine Welt, die durch die zusätzlichen Ebenen mit Himmelsreich und Untergrund nahezu mehr als doppelt so groß ist. Und nicht zu vergessen die unzähligen Höhlen auf der Oberwelt, die es im Vorgänger auch noch nicht gegeben hat.

Tears of the Kingdom fühlt sich nicht zuletzt durch die immense Erweiterung der Spielwelt wie eine konsequente Fortsetzung, wie ein Breath of the Wild 2.0 an. Ohnehin ist Nintendo das Kunststück gelungen, die Messlatte unglaublich hoch zu legen, was den technischen Maßstab anbelangt. Dass ihr vom Himmel aus zu Boden und weiter in einen Abgrund springen könnt, ohne, dass ein Ladebildschirm auftaucht, verdient ein Sonderlob und habe ich diesem Maßstab noch in keinem anderen Spiel gesehen. Und selbst das Laden eines Ortes –egal wie weit die Strecke von Punkt A nach B entfernt ist – dauert nie länger als 20 Sekunden. Man wundert und fragt sich, mit welchen Tricks das Entwicklerteam diese Leistung aus der alten Hardware rausholt und welche Wunder beim nächsten System aus dem Hut gezaubert werden können. Die Bildrate von 30 Bildern wird dann auch erstaunlich konstant gehalten und geht spürbar immer dann in die Knie, wenn viel in Bewegung ist oder ihr eure Ultra Hand Kräfte einsetzt.

Aber auch hier, was die Umsetzung der Kräfte anbelangt, kann man vor Nintendo nur den Hut ziehen. Was das für ein Aufwand gewesen sein muss, dass alles im Rahmen der Möglichkeiten funktioniert (plumpes Beispiel ihr packt 10 Baumstämme aneinander in Länge) oder das ihr mit Hilfe der Aufstiegsfähigkeit durch Decken und Objekte steigen könnt. Ebenso, dass Zurückspulen der Zeit an Objekten, erst recht, wenn sie zuvor sich mehrfach überschlagen haben und dann exakt rückwärts zurückgespult werden.

Einer meiner Lieblingseffekte, wenn es geregnet hat und dann das Gras in der Sonne glänzt

Die Spielwelt ist von vorne bis hinten vollgestopft mit Dingen, die es zu tun und die es zu entdecken gibt. Stellenweise kam es mir schon fast wie eine Reizüberflutung vor, wenn man eigentlich zu einem bestimmten Punkt unterwegs war, dann jedoch links und rechts davon so sehr abgelenkt wird, dass man nach Beendigung der Spielsession immer noch nicht den zuvor angepeilten Punkt erreicht hat. Es gibt gegenüber dem Vorgänger deutlich mehr zu tun, alleine die Anzahl an Quests hat sich drastisch erhöht. Seit dem Release am 12. Mai habe ich fast täglich und damit fast 2 Monate lang diesen Titel gespielt. Ich kann mich nicht daran erinnern, wann das zuletzt der Fall gewesen ist, dass ich solange an einem Videospiel saß und mich immer wieder bestens unterhalten hatte. Tears of the Kingdom ist ein Ausnahmetitel und wird auch in Zukunft immer wieder in irgendwelchen Bestenlisten erwähnt werden. Und dennoch, nach all dieser Zeit, die ich im Spiel verbracht habe, verspüre ich nun eine gewisse Leere und zum anderen auch, dass mir bezogen auf Zelda etwas fehlt und ich mir für den nächsten Teil eine andere Ausrichtung wünsche.

Grundsatz: Ist weniger nicht doch mehr?

Egal, ob wir uns in einer alternativen Zeitlinie oder in einem anderen Zeldauniversum befinden und egal, wie gelungen das Erscheinungsbild von Ganondorf hier auch ist. Rein von seinen Motiven, vom Charakter her bleibt er wieder einmal blass. Er ist von Natur aus böse und will die Macht an sich reißen und über Hyrule herrschen als König, der Angst, Schrecken und Dunkelheit verbreitet. Nach dem Sinn, was man letzten Endes von einer zerstörten und nur von Monstern besiedelten Welt hat, wird gar nicht erst gefragt. Geht es nach Motiven, so war die Darstellung Ganondorfs in The Wind Waker immer noch am gelungensten. Von daher liegt hier noch viel Potential verborgen, zumal Nintendo ja anhand von Zelda und ihrem Werdegang in Tears zeigt, dass sie in der Lage dazu sind, eine Story für eine Figur zu schreiben und herauszuarbeiten.

Ich glaube, Nintendo hält sich bewusst damit zurück, eine Lore, ein Fundament an Backgrounds zu erstellen. Bestes Beispiel dafür ist der gesamte Untergrundbereich. Es werden anhand der Statuen von alten Völkern Hyrules zwar Andeutungen über vergangene Zivilisationen gemacht aber mehr zu sehen und mehr über sie zu erfahren gibt es nicht. Und warum liegen im Untergrund verschiedene Überbleibsel aus alten Zelda-Titeln wie dem Gewand von Link aus Ocarina of Time oder auch Majora’s Mask? Sie sind einfach da, um vereinzelt Belohnungen zu verteilen für das Erkunden der auf Dauer sehr vom Design her wenig abwechslungsreichen Unterwelt. Dabei wäre es doch leicht gewesen, dem mehr Gewichtung zu geben. Eine Andeutung, dass die Unterwelt sich aus den vergangenen Zeldawelten zusammensetzt, dass ihr an alte, von der Zeit zerrüttete Orte aus vergangen Spielen gelangt, um dann dort jeweils jene markanten Gegenstände zu finden. Davon gibt es schließlich mehr als reichlich und wäre weitaus eindrucksvoller als die legendären Überbleibsel in irgendwelche in den immer gleich aussehenden Orten zu stecken.

Durch die verschiedenen Lichtstimmungen – vor allem morgens und abends – ist Tears of the Kingdom auch nach 7 Jahren ein schön anzusehendes Spielerlebnis

Nach dem Durchspielen habe ich im Untergrund noch alle Wurzeln aktiviert. Wenn man über Stunden nur im Untergrund unterwegs ist, bestärkt es mein Empfinden, was diese Spielwelt angeht. Ja, sich die Wege zu suchen und vor allem mit Hilfe der Leuchtsamen zu erhellen, geschickt zu klettern, gleiten oder auch das hilfreiche 3-fach Trampolin (Bauplan) zu nutzen, um Höhe zu gewinnen, macht Spaß. Auch die eine oder andere Begegnung (anfangs).

Jedoch wirkt die Unterwelt im gesamten betrachtet wenig divers und deshalb sehr gleichförmig. Zig Minenstätten, an denen es 20 Sonaukristalle gibt, die dann zu diesem Zeitpunkt kaum noch von Belang sind, dann zu x-ten Male ein recycelter Boss. Dazu zig Yiga Baupläne, von denen ich bis auf das Trampolin im Spiel kaum eines hätte gebrauchen können und wodurch diese Basen auch immer gleich ablaufen. Damit gelange unweigerlich an die Überschrift dieses Abschnittes. Weniger ist mehr und Masse ist keine klasse, wenn es nicht gelingt, eine Erzählung lebendig zu erhalten. Der Untergrund wiederholt sich für meine Begriffe zu oft und braucht auch kein 1:1 Abbild der Oberwelt sein, sondern hätte noch viel eigenständiger sein können. Damit meine ich vor allem auch die grafische Gestaltung, die bis auf den Bereich des Todesberges ansonsten überall gleich ist.

Für mich hätte es daher gereicht, wenn der Untergrund aus den Bereichen rund um Ganondorf, die Koga Questlinie, dem Feuertempel und dem Geistertempel bestanden hätte.

Und was fehlt mir noch bezogen auf Zelda? Kurzgefasst: Ich würde eine weitaus weniger große Welt mit einer linearen Progression in der Geschichte begrüßen. Ich würde klassische Dungeons/Tempel sehen wollen, die mehr zu bieten haben, als den hier immer gleichen Aufbau, dass man 4/5 Schlösser/Tore öffnen muss, um zum Boss zu gelangen, was in Grunde auch so ähnlich in Breath of the Wild vorhanden gewesen ist. Optisch haben die Tempel hier zwar einen Fortschritt gemacht, sie sind jedoch dennoch noch meilenweit von den thematischen Inkarnationen der Vorgänger entfernt.

Daher auch mein Wunsch nach einer linearen Progression, was die Dungeonreihenfolge betrifft. Weil dadurch bräuchten diese Tempel nicht gleichförmig (dass die Reihenfolge, wie man sie angeht frei wählbar) aufgebaut sein, sondern hätten einen Fortschritt, was die Schwierigkeit, den Anspruch anbelangt. Es dürfte doch machbar sein, zum Beispiel in einen Wald zu gelangen, und dort einen Waldtempel vorzufinden, dessen Eintritt jedoch noch verwehrt bleibt, weil ein Schlüsselitem fehlt oder es klar ersichtlich ist, dass dieser Ort zum jetzigen Zeitpunkt noch zu gefährlich ist.

Was die Fähigkeit der Ultra Hand angeht. Ja, sie funktioniert und ich habe sie auch oft eingesetzt, eben, weil es auch viel verlangt wird. Vor allem natürlich in den 152 Schreinen und in den Tempeln. Interesse abseits davon mir jedoch eigene Vehikel oder andere Dinge zusammenzubauen hatte ich jedoch nicht. Daher kommt mir hier die Frage auf: Brauche ich das und vor allem, brauche ich das in einem Zelda bzw. in dieser oder ähnlicher Form in den kommenden Teilen?

152 Schreine hören sich auf dem Papier ebenfalls schön an, aber mindestens 30 von ihnen bestehen nur daraus, dass man sich das Segenslicht (4 Lichter sind nötig für ein weiteres Herz oder für das Erweitern der Ausdauer) abholt, also keine Aufgaben innerhalb des Schreines zu lösen hat. Ich weiß, dass diese Schreine, bzw. dessen Inhalt mehr eine Belohnung darstellen sollen, dass man zuvor wahrscheinlich eine Schrein-Quest erfüllt hat (man muss zunächst den Schrein erst aktivieren/eine Voraussetzung erfüllen, dass er erscheint), aber da würde es auch reichen, wenn man das Segenslicht zugesteckt bekommt und das war es.

Wunderschöne Panoramen gibt es genügend

Abschließende Gedanken

Ihr merkt also, dass ich dahin tendiere, Zelda reduzierter haben zu wollen. Den Spagat hinzubekommen, Link nicht in seinen Bewegungsaktionen in Verbindung mit seiner Ausdauer einzuschränken, auch nicht das Sammeln von sämtlichen Materialien, das Kochen oder Craften aufzugeben, auch das mehrere Wege beim Lösen von Aufgaben durch den Einsatz seiner Fähigkeiten zum Ziel führen können, würde ich beibehalten wollen. Jedoch wünsche ich mir ebenso die Zeiten eines jungen Recken zurück, der aus seinem Dorf oder von seinem Onkel loszieht, in ein Abenteuer stolpert und dann die Welt rettet. Auch weil er in verlassenen Tempeln, Katakomben, Dungeons neue Gegenstände und Fähigkeiten erhält und dadurch die Stärke gewinnt, dass Böse zu besiegen und ein Held zu werden. Ein Abenteuer, das den Entdeckerdrang belohnt, aber fokussierter ist und nicht stundenlang mit dem Laufen von A nach B verbringt oder, dass der Regen gefühlt jedes Mal aufs Neue eine Kletterpartie vermiest. Die Welten in den Zeldas früher waren vielfach einfacher und zielgerichteter strukturiert, auch das fehlt mir.

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Publisher: Nintendo
  • Entwickler: Nintendo
  • Genre: Action-Adventure
  • Spieleranzahl: 1 Spieler
  • Preis zum Start: 69,99
  • Release: 12. Mai 2023
  • USK-Freigabe: 12

One comment

1 Pings/Trackbacks for "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom"
  1. […] Moment würde und vielleicht höchstens die Lon-Lon Milch einfallen. In Breath of the Wild und Tears of the Kingdom konnte man zwar jede Menge Gerichte kochen, allerdings sprechen wir bei Pilzschaschlik und […]

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