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Mario & Rabbids: Sparks of Hope

Ganze 5 Jahre hat es gedauert, bis Mario & Rabbids: Sparks of Hope erschienen ist. Bei dem Erfolg des ersten Teils Mario & Rabbis: Kingdom Battle war es an sich nur eine Frage der Zeit. Das Sequel möchte mehr Abwechslung bieten und hat frei begehbare Welten in Petto, was ein wesentlicher Unterschied gegenüber dem eher linearen Verlauf des Vorgängers gewesen ist. Auch die Kämpfe wurden etwas angepasst. Damit willkommen zum Test.

Eine Misere nimmt ihren Lauf

Eines vorweg, eine tiefgründige Story braucht ihr nicht zu erwarten und folgt dem üblichen Schema, eine Bedrohung taucht plötzlich auf und gefährdet das Pilz Königreich und die Galaxie und Mario und die Karnickel machen sich auf den Weg, diese zu beseitigen. So kommt es, dass eines schönen Tages ein „Finsterrochen“ – ausgeschickt von der mysteriösen Schattengestalt Misera – das Schloss von Prinzessin Peach angreift. Das Spiel wirft euch relativ schnell ins Geschehen und in den ersten Kampf, was für den Einstieg schon einmal ganz gut ist. Nach dem Sieg gegen den Rochen wird klar, (zumindest in der Spiellogik) dass Mario und seine Freunde per Raumschiff von Planet zu Planet reisen müssen, um zu Misera zu gelangen. Dafür brauchen sie Finsterkristalle. Der Ablauf der Planeten ist linear. Ihr fliegt zum ersten, sammelt dort 2 Kristalle und dann kann es zum Nächsten gehen. Kann deshalb, weil nach dem Einsammeln des zweiten Kristalls neue Aufgaben auftauchen, ebenso – für alle Komplettierer – ist es sogar erforderlich auf die Planeten zurückzukehren, um die neu erlernten Fähigkeiten eures fliegenden Staubsaugerroboters Beep-O einzusetzen.

Bandfoto für ein Album: Greatest Hits des Pilzkönigreiches

Gameplay

Um bei eurem quasselnden, vertonten Gefährten zu bleiben. Beep-O kann geheime Wege aufdecken, und Blöcke sowie Brücken aktivieren, damit diese sich verschieben bzw. auftauchen. Mit eurem frei wählbaren Helden erkundet ihr die Landschaft, könnt an Bäumen und Büschen schütteln, um hier und da Münzen oder Verbrauchsgegenstände zu erhalten, Leitern erklimmen und natürlich in den Kampf zu gehen. Eure Party besteht aus 3 Kämpfern (anfangs 2), durch den Levelaufstieg erhaltet ihr Punkte für euren Fertigkeitsbaum und könnt euch dazu mit 2 Sparks (anfangs 1) ausrüsten. Die Sparks dienen durch ihre Effekte dazu, eure Spielfiguren etwas zu individualisieren, bzw. Elemente in die Kämpfe zu bringen, worauf eure Gegner allergisch reagieren. Typische Anfälligkeiten wie gegen Feuer, Eis, Blitz, Wind, Schock und mehr. Das gute ist, dass ihr euch vor Kampfbeginn eure Feinde ansehen könnt und sofort erfahrt, was ihre Stärken und Schwächen sind. Ebenso ist es möglich, euch für den Kampf komplett neu aufzustellen. Das heißt ihr entscheidet, welche Teammitglieder und Sparks sich den Widersachern entgegentreten.

Im Kampf bleibt sich auch Sparks oh Hope seinem rundenbasierten, strategischen System treu. Ihr seid zuerst an der Reihe und wenn eure Züge durch sind, kommen die Gegner zum Zuge. Mario, Luigi, Peach und ihre Rabbid-Pendanten lassen sich in ihrem jeweiligen Radius frei bewegen. Sie bewegen sich also soweit, wie sie es können und nehmen bestenfalls aus einer Deckung ihre Gegner unter Beschuss. Sobald ihr eure Waffen eingesetzt habt, ist es nicht mehr möglich (es sei denn ihr benutzt dafür ein Item) euch zu bewegen. Daher ist es immer ratsam, sich zuerst zu positionieren und dann anzugreifen. Schießen kostet einen Aktionspunkt von denen ihr zwei habt. Einen weiteren verbraucht ihr durch das Einsetzen eines Sparks, eines Items und eurer Spezialfähigkeit wie ausgelöste Gegenangriffe, wenn die Schergen am Zug sind, Heilung, Schutz vor Schaden usw.

Da strategische Überlegen, wie ihr agiert und welche Sparks sowie Spezialfähigkeiten eingesetzt werden, üben einen gelungenen Reiz aus und das Taktieren macht Spaß. Zumal das konsequente Ausnutzen von Teamsprüngen zur Vergrößerung eurer Reichweichte nicht zu verachten ist.

Auf dem zweiten Planeten in Sparks of Hope geht es frostig zu. Die Kamera in den Kampfarenen lässt sich frei bewegen.

Erzählerisch mau, wiederholender Spielablauf und Performance-Einbußen

Ich möchte gegen den weitestgehend positiven Tenor zum Spiel, eigentlich nicht entgegenreden, dennoch möchte ich euch meine Kritik, die ich zu Sparks of Hope habe, näherbringen.

Ja, ich hatte Spaß und ich würde das Spiel auch als solide bezeichnen, würde aber sagen, dass es kein Must Have ist. Gut, aber nicht mehr. Aber was stört mich am Spiel? Da wäre zum einen der Spielablauf, der sich in jeder Welt wiederholt, aber in der Art, dass es zur Monotonie verkommt und mir die Lust ab Spiel raubt. Jeder Planet stellt eine Reise da, in dem ihr vom Landeplatz eures Raumschiffes euch auf den Weg macht, die beiden Finsterkristalle zu erlangen. Auf euren Weg stoßt ihr auf Hindernisse, führt Gespräche und bestreitet einen Kampf nach dem anderen. Was in Welt 1 noch vollkommen funktioniert, da alles neu ist, wirkt in Welt 2 schon allzu vertraut und ab Welt 3 dachte ich „nicht schon wieder“. Auch die Art der Umgebungsrätsel, mit hier Wege aufdecken, da zig Mal Hin und Her laufen, Blöcke verschieben und Leitern auf und runterklettern, wiederholen sich. Natürlich werden diese etwas komplexer mit der Zeit, haben mich aber angefangen zu nerven, weil dieses ständige Hin und Her vor allem den Spielfluss stört, wo wir bei meinem wesentlichen Kritikpunkt sind. Der Spielfluss ist schlecht, die Downtime zu hoch. Da Mario und Co nicht springen können (was schon ein Paradox an sich ist) und ihr nur an bestimmten Punkten von einer Kante eine Ebene nach unten gelangt, seid ihr eben darauf angewiesen, Leitern und mehr zu benutzen. Dazu kommen Ladezeiten, sobald ihr einen Ort betretet und in den Kampf gelangt. Die sind zwar alle nicht länger als 10 Sekunden, auf Dauer stören sie aber den Spielfluss. Erst recht, wenn Landezeiten beim Aufrufen des Menüs dazukommen, im dem ihr durch das Ausrüsten eurer Charaktere immer wieder geht.

Trotz Vorspulen der Gegneraktionen, dauert die Gegnerphase bei einer großen Anzahl sehr lange, wo wir wieder bei der Downtime sind. Dazu kommt der Umstand mit dem zufälligen Auftauchen von Gegnern verteilt in der Kampfarena. Das kommt zwar nicht bei jedem Kampf vor, mir war das aber zu viel, weil es sämtliche Planungen über Bord wirft. Natürlich ist der Sinn dahinter, dass Spieler sich auf eine neue Situation einstellen und damit umgehen sollen, aber hier finde ich die Umsetzung fast schon unfair. Denn Gegner, die erscheinen, können sofort ziehen und angreifen und nehmen euch zum Teil auf dem normalen Schwierigkeitsgrad viel Energie ab. Da ihr nur zu dritt seid, während eure Feinde in großer Anzahl vorhanden sind, ist es nur schwer möglich, aufgrund der limitierten Aktionen das zu kompensieren. Da Deckungen zerstört werden können, seid ihr auf Dauer auch nirgends sicher. Ein kleiner Schwenk zu Fire Emblem. Ja, auch hier können Verstärkungstruppen des Gegners unerwartet auftauchen, aber hier hat man zumindest die Chance, durch den größeren Truppenverband sich darauf einzustellen, sodass keiner euren Flanken ungeschützt ist. Hier dagegen kann das Auftauchen euch empfindlich treffen. Vielleicht ist das der Grund, warum es in den Optionen den Komfort gibt, vor Kampfeintritt zu entscheiden, ob ihr unverwundbar seid. Auch ist das Herabsenken des Schwierigkeitsgrades möglich. Es ist außerdem nervend, dass eure Feinde mitleveln. Ihr habt also nichts davon eine Welt zu komplettieren und stärker hervorzugehen, denn ab der nächsten Welt haben sich die Karnickel-Fieslinge auf eurer Niveau angepasst. Das fühlt sich unbefriedigend an, wenn die Mühen zuvor wenig wert gewesen ist.

Was mich bei den Gegnern stört? Warum sind es immer die drei gleichen Typen von Rabbid-Gesichtern in verschiedenen Ausführungen? Warum gibt es seitens des Mario-Universums nur Gumbas und Bob-Ombs als normale Schergen? Ich fin den Mario-Anteil im Spiel sowieso zu gering. Vom Weltendesign angefangen, weiter zur Musik (geringer Einsatz ikonischer Melodien) und erst recht bei der Gegnervielfalt. Die Rabbids sind so inflationär wie die immer gleichen Toads in manchem Paper Mario Teil, nur mit dem Unterschied, dass diese durch gut geschriebenen Dialoge zumindest noch etwas Charme vermitteln. Das geht bei den Rabbids meiner Meinung nach vollkommen verloren. Geistreich ist hier nichts. Die Auflösung, was oder wer hinter Misera steht, ist ebenfalls schnell ersichtlich und keine Überraschung. Damit in Verbindung, dass Mario, Luigi, Bowser und Peach nur wie Mitläufer wirken. Es sind zwar Zutaten für ein „Mario-Spiel“ vorhanden, aber man merkt dann doch, dass das Spiel nicht von Nintendo entwickelt wurde.

Die Performance schwankt zwischen 20 und 30 Frames. Ist alles nicht spielentscheidend, fällt aber dennoch auf. Dazu wirkt die Grafik an manchen Außenarealen etwas detailarm. Aber besonders die inneren Areale haben einige schöne Lichteffekte aufzuweisen und im Gesamten sieht Mario & Rabbids: Sparks of Hope sehr gut aus.

Vor allem in den Gewölben lassen sich in Mario & Rabbids: Sparks of Hope schöne Lichteinfälle bestaunen.

Die Vertonung – toll, dass hier deutsche Sprachausgabe zum Einsatz kommt – ist zu hinterfragen. Wieso sind eure Roboter Gefährten Beep-O und Jeannie vertont, während wichtige NPCs nur Sprachfetzen anzubieten haben? Das reißt einem aus der Immersion. Zumal Mario, Peach und Luigi nur ebenfalls ihre typischen Laute von sich geben und in der Erzählung nichts wirklich beitragen.

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Publisher: Ubisoft
  • Entwickler: Ubisoft Milan
  • Genre: Strategie-RPG
  • Spieleranzahl: 1-Spieler
  • Preis zum Start: 59.99 Euro
  • Release: 20. Oktober 2022
  • USK-Freigabe: 6

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