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Shin Megami Tensei V

Die Megami Tensei-Reihe (basierend auf der dreiteiligen Romanreihe Digital Devil Story) existiert bereits seit den 80ern Jahren. Anfang der 90er wurde das Universum mit der Shin Megami Tensei-Serie erweitert. Seitdem dürften vielen Gamern ebenfalls bekannt sein, dass die mittlerweile bekanntere Persona-Reihe ebenfalls mit dieser Welt verknüpft ist. Teil V auf der Nintendo Switch ließ Atlus üblich lange auf sich warten, nachdem der Titel Anfang 2017 angekündigt wurde. Im Kern bleibt sich auch Teil V im rundenbasierten Kampfsystem treu, dennoch ist der Titel in vielen Belangen in der Moderne angekommen. Ein Wort noch zu diesem Test. Ich habe jetzt über 60 Stunden auf der Uhr, den Titel aber noch nicht durchgespielt. Aber ich denke, ich kann dennoch ganz gut wiedergeben, was die Stärken und Schwächen sind und nun Willkommen zum Test.

That escalated quickly

Angekommen im Spiel dauert es nicht lange, bis die Welt vor die Hunde geht. Ihr übernimmt die Rolle eines jungen Erwachsenen, der einen normalen Schulalltag erlebt. Bereits in den ersten Minuten nehmt ihr jedoch durch Aussagen euer Mitschüler wahr, dass es mysteriöse Zwischenfälle gibt und Menschen zu Schaden kommen. Auf dem Weg ins Schulheim durchquert ihr einen schaurig aussehenden Tunnel, was natürlich keine gute Idee ist. Oder vielleicht doch, schließlich soll das Spiel auch mal wirklich anfangen mit Gameplay als allzu lange in de Introsequenz zu verharren. Eurer (leider) stummer Protagonist landet in einer postapokalyptischen Welt wieder und Tokyo befindet sich Ruinen. In dieser Welt herrscht Krieg zwischen den Dämonen und den Engeln und ihr schlagt euch auf die Seite der Engel.

Um in dieser unwirklichen Umgebung zu überleben, vereint ihr euch zu Beginn mit der Entität eines sogenannten Aogamis und erlangt dadurch die Kräfte, die es verlangen, mit feindlich gesinnten Dämonen zu kämpfen.

Springen wir ins hier und jetzt. Beim Schreiben dieser Zeilen ist mir immer noch nicht klar, wohin die Story geht, weil der grundlegende Ton, dass wir die Engel und damit Gott unterstützen, um die Dämonen zu besiegen und so Tokyos Schicksal umzukehren, weiterhin vorhanden ist. Dennoch bin ich davon überzeugt, dass noch nicht die ganze Wahrheit erzählt und erwarte daher eine größere Wendung in der Story. Bis dahin wird die Story zumindest interessant genug erzählt und von der Struktur her, läuft das Spiel folgendermaßen ab.

Das zerstörte und von Dämonen besetzte Tokio wird gerne mal stimmungsvoll eingefangen

Zwischen den Welten

Bis ihr wieder ins Tokyo der Gegenwart gelangt, dauert es eine ganze Weile und werdet euch dann wiederum Zuhause nicht sehr lange aufhalten, da es in den nächsten Abschnitt der alternativen Welt geht. Die Ausflüge in die Gegenwart sind also eher ein Intermezzo und der Großteil des Gameplays findet in der optisch weniger einladenden Welt statt.

Dennoch schafft es Shin V bei der Erkundung einige Anreize und durch Vertikalität auch Abwechslung im Weltendesign zu bieten. Die Umgebungen würde ich als Open Schlauch bezeichnen, zwar zum Teil ziemlich weitläufig, dennoch müsst ihr immer von einem Punkt A zu einem Punkt B gelangen und das geht nur durch einen Weg. Durchs Rennen gelangt ihr angenehm schnell von Ort zum nächsten, dazu könnt ihr euch per Schnellreise zu jedem Speicherort springen. Diese Save Points sind quer in der Welt verteilt. Ihr könnt von ihnen jederzeit auch zwischen den Welten springen, manche Quests verlangen das. Da es in jeder Umgebung besonders starke Dämonen existieren, lohnt sich zudem eine Rückkehr, da ihr nun stärker seid, um es auch mit diesen Exemplaren aufzunehmen.

Die Speicherpunkte haben auch noch weitere praktische Funktionen. Gegen Geld heilt ihr euch und eure Mitstreiter, könnt einkaufen gehen und in Menüpunkt „Welt der Schatten“ an euren Fertigkeiten und der euer dämonischen Begleiter feilen und auch neue Begleiter erschaffen“. Als weitere und auch von euch verlange Funktion, steht der Sprung zur Verfügung. Damit springt ihr zum Beispiel über Häuserdächer und gelangt auch so an die eine oder andere schwer zugängliche Stelle, an der dann häufig Belohnungen warten.

Das Gegnerdesign kann sich wieder einmal sehen lassen und bedient sich aus sämtlichen Mythologien der Weltgeschichte.

Nicht schon wieder der Pokémon Vergleich

Für Vergleiche nimmt man gerne das heran, was am bekanntesten ist. Von daher ziehe ich den Vergleich bei Shin Megami ebenfalls mit Pokémon, wobei ja die Serie von Atlus sogar noch älter ist. Jedenfalls ist eines der Kernelemente im Gameplay, dass ihr neue dämonische Mitstreiter rekrutiert, damit diese dann an eurer Seite kämpfen können. Dabei steigen sie im Level auf und erlernen neue Fertigkeiten, die sie im Kampf einsetzen. Um mit der Zeit zu gehen, bzw. eure Party zu verstärken, ist es jederzeit in der Welt der Schatten möglich, 2 Monster zu kombinieren, damit ein neues Exemplar entsteht. Skills lassen sich übernehmen (Achtung, Platz ist begrenzt, sodass es nötig ist zu überlegen, ob und welche übernommen werden).

Es macht Spaß, verschiedene Kombinationen auszuprobieren, zumal euch direkt gezeigt wird, welches Ergebnis dann rauskommt. Grundlegend gilt, dass ihr eine ausgewogene Mischung benötigt, denn die Elemente spielen im Kampfsystem eine tragende Rolle. Es ist unabdingbar, dass ihr auf eure Widersacher gewappnet seid, sonst habt ihr spätestens bei Bossfights keine Chance.

Hier gibt es die Elemente, Feuer, Eis, Kraft (Wind), Elektrizität, Licht und Dunkelheit (und weitere Unter-Elemente wie für Gift). Da sowohl eurer Held als auch eure Begleiter/Gegner in diesen Bereichen Stärken und Schwächen vorweisen, gilt es, zum einen die eigenen Schwächen zu kennen als auch die Stärken auszuspielen.

Kommt es zum Kampf, könnt ihr in eurer 4er Party bis zu 8 Angriffe ausführen, wenn ihr die Schwächen eurer Feinde ausnutzt. Wie ihr die Schwächen erkennt, geschieht entweder durch Ausprobieren (bei manchen Gegnern offensichtlich) oder ihr nutzt das Item Fernrohr, das jeden Kontrahenten analysiert.

8 Angriffe sind das Maximum für eine Runde. Weicht der Gegner aus oder blockt einen Angriff verliert ihr Aktionen, sodass eine Runde schnell vorbeigehen kann. Das gleiche System überträgt sich auch auf die Gegenseite. Greift die gegnerische Truppe eure Schwachpunkte an, erhalten sie eine weitere Aktion.

Deswegen ist es wichtig, eine ausgewogene Mischung in der Party zu haben und beim Erschaffen neuer Dämonen darauf zu achten, dass ihr jedes Element innehabt bzw. bedienen könnt.

Toll ist ebenfalls, dass ihr euch Resistenzen zulegt. Das geschieht vor allem dann, wenn ihr gegen einen Boss keine Chance habt. Ihr seid anfällig gegen Eisangriffe? Dann schaut ihr in eurer Monsterdatenbank nach Dämonen, die diese Resistenz aufweisen und leibt sie euch ein. Wo sich dann eine Tür schließt, öffnet sich wiederum eine andere. Wenn ihr also nun gegen Eis eine gute Abwehr habt, kann es sein, dass nun gegnerische Lichtangriffe eure Achillessehne ist.

Das Taktieren ist gelungen, auch kann sich das „Einfangen“ von Dämonen schwierig gestalten. Denn ihr müsst mit ihnen reden und sie davon überzeugen, euch zu begleiten. Da jede Art von Dämon seinen eigenen Kopf hat, dauert es manchmal ein paar Anläufe.

Zufallskämpfe gibt es übrigens keine, ihr sehr sofort, mit wem ihr es zu tun bekommt.

Die Karte lässt sich jederzeit abrufen, ist aber trotz Zoomfunktion nicht immer übersichtlich.

Luft nach oben

Technisch gesehen hat Shin Megami V noch einige Luft nach oben, was die Auflösungen im Handheld- und TV-Betrieb und die Bildrate angeht. Vor allem bei Kameradrehungen fällt auf, dass die Bildrate runtergeht. Gut spielbar ist der Titel jedoch dennoch. Auch wenn es zum Thema gehört, hält sich die optische Abwechslung ziemlich in Grenzen. Runtergebrochen: In der ersten Welt ist der Sand goldfarben und in der zweiten Rot. Dabei gelangt ihr sogar in der zweiten Welt in einen Bereich, der einen starken Kontrast bieten könnt), leider ist der von der grafischen Gestaltung her derart überbelichtet, sodass dieser Schauplatz einiges an Potential verliert.

Am Soundtrack, an der deutschen Übersetzung und an der englischen Synchro (wahlweise auch auf Japanisch anhörbar) habe ich nichts zu beanstanden.

Ansonsten habe ich (Stand Jetzt nach 50 Stunden) nicht viel zu meckern. Euch sollte jedoch klar sein, dass Shin V knallhart sein kann. Ein verlorener Kampf und ihr müsst den Spielstand neu laden. Da ihr unvorhergesehen auf Gegner trefft, die genau eure Schwachstellen attackieren, müsst ihr euch darauf einlassen, dass ihr euch oft anpassen müsst, ebenso das Grinden dazugehört. Atlus ist sich dieser Sache offensichtlich bewusst, weswegen es auch einen extra leichten Schwierigkeitsgrad zum Download angeboten wird. Bisher habe ich ihn nicht benötigt, bzw. spürte das Verlangen. Die Lust überwiegt weiterhin am Spiel, weswegen mir manche Rückschläge bisher nichts ausgemacht haben.

Bei solchen übermäßig erscheinenden Gegnern gilt in der Regel bei Shin Megami Tensei V, dass ihr für sie noch zu schwach seid. Aber ausprobieren kann man es ja mal, daher immer häufig speichern!

So ein weiteres Update von mir nach 60 Stunden. Ein großer Dungeon, der wie ein Labyrinth aufgebaut gewesen ist, war leider auf Dauer ein wenig zu viel des Guten. Mehrere Etagen und grafisch immer das gleiche. Hier ist deutlich ein Kritikpunkt auszumachen, auch wenn ich zuvor sagte, es passt thematisch. Einfach ausdrückt, gefallen mir dann doch Welten, in denen mehr Farben geboten werden deutlich mehr. Die vermutlich letzte Welt bietet da grafisch auch wieder more of he same. Auch hier kommt wieder der Grinding Faktor zu tragen und zwar deutlich. Dennoch macht es mir weiterhin Spaß (weil ein Fortschritt zu spüren ist) und ich bringe das Spiel zu Ende.

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Publisher: Nintendo
  • Entwickler: Atlus
  • Genre: J-RPG
  • Spieleranzahl: 1
  • Preis zum Start: 59.99 Euro
  • Release: 11. November 2021
  • USK-Freigabe: 12

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