Es ist einfach eine Erfolgsgeschichte: Games und Literatur. Spiele-Studios weltweit haben schon auf erfolgreiche Buchvorlagen zurückgegriffen, um daraus digitale Welt-Hits zu machen. So geschehen etwa bei der „The Witcher“-Reihe, den Geschichten von „Herr der Ringe“ oder der Adaption von „Die Zwerge“. Buchautorinnen und -autoren lassen sich wiederum schon seit den frühen 90er Jahren von Games für ihre virtuellen Welten inspirieren. Und Verlage geben zu erfolgreichen Spielen Manuskripte in Auftrag, um so neue Lesergruppen zu erschließen. In Deutschland wurden mit dem Verkauf von Büchern, Zeitschriften oder Hörbüchern zu und über Games 2020 rund 24 Millionen Euro umgesetzt. Das ist ein Anstieg um 14 Prozent verglichen mit 2019. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens Media Control bekannt. Die Auswahl, die es heute an Games-Literatur gibt, hat sich dabei über die Jahre stark diversifiziert: Sie reicht von Comics, Fachzeitschriften oder Lösungsbüchern zu Games über Gamer- und Influencer-Biografien bis hin zu Videospiel-Romanen, die immer häufig unter dem Genre „Game Lit“ oder „Lit RPG“ zusammengefasst werden. Bei Hörbuchanbietern wie Audible, BookBeat und Co. finden sich zahlreiche der Videospiel-Romane auch in Audio-Form wieder. Ebenso gibt es hier vertonte Versionen von Büchern über Games wie „Minecraft“, „Fortnite“ oder „Assassin’s Creed“. Die Games-Kultur ist damit längst auch im Buchmarkt angekommen und stößt auf immer größeres Interesse.
Passionierter Videospieler seit dem dritten Lebensjahr. Angefangen mit dem Nintendo Entertainment System zog sich die Leidenschaft bis ins Erwachsenenalter. Heute als PR-Manager, freier Redner und Texter unterwegs. Zu den Lieblingsreihen gehören Metroid, Smash Bros, Super Mario und Halo 1-3.
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