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Yooka-Laylee and The Impossible Lair

Nachdem Yooka und Laylee ihr Debüt im gleichnamigen 3D-Hüpfer 2017 gefeiert haben, feiern sie bereits 2 Jahre später ihr Comeback. Dieses Mal jedoch haben wir es mit einen 2D-Platformer zu tun, der sich spielerisch sehr nah an Titel wie Donkey Kong: Tropical Freeze orientiert. Sich am Primus zu halten, ist nichts Verwerfliches. Zumal muss man in Betracht ziehen, dass Entwickler Playtonic von Leuten gegründet wurde, die einst für Rare die Donkey Kong Country Trilogie auf dem SNES entwickelt haben. Yooka-Laylee And The Impossible Lair (den deutschen Namen der zum Teil mit „Unerreichbares Versteck“ übersetzt wurde, wollen wir mal außer Acht lassen) bietet aber durch seine Oberwelt einen interessanten Kniff und damit Willkommen zum Test.

Kapitales Verbrechen

Fiesling Capital B kehrt auch in Teil 2 zurück und will natürlich erneut die Welt, in der Yooka und Laylee samt ihren Freunden leben, an sich reißen. Das will das dynamische Duo natürlich verhindern. Gehört ihr zu den Spielern, die auf Anhieb den Skill für sich beansprucht haben, dann ist es sogar möglich, das Spiel nach dem Intro zu beenden. Denn ihr werdet nach dem Tutoriallevel direkt in das Unmögliche Versteck geworfen, das vollgespickt ist mit fiesen Jump and Run Passagen und das zudem ein scheinbar ewig langer Level zu sein scheint. 2 Treffer könnt ihr einstecken und höchstwahrscheinlich wird es euch nicht gelingen, zu Capital B zu gelangen, was aber auch die Absicht der Entwickler ist, weil nun das Spiel erst richtig beginnt.

Hier sehen wir ein Ende eines Levels und eine gefangene Biene „bewacht“ von einer Capital B Statue. Eine Rolle gegen das Glasgefängnis und die Biene wird befreit und das Level beendet.

Um euch für diesen unmenschlich schweren Level zu wappnen, braucht ihr die Unterstützung des Bienenvolks der Bienenkönigin. Captial B hat es gefangen genommen und ihr könnt in jedem der Level eine Biene befreien. Eine Biene steht dafür, einen Treffer mehr im Versteck einstecken zu können. Habt ihr also zum Beispiel 10 befreit, könnt ihr 10 extra Treffer erleiden (glaub mir, selbst 10 reichen bei weitem nicht aus). Das ist eine nette Spielidee, mit der ihr es zu tun bekommt und die ich so auch (besonders nicht in einem Platformer) noch in keinem anderen Spiel gesehen habe. Ihr bekommt also eine Motivation dafür, eure Welt gründlich zu erkunden, weil durch das Befreien der Bienen das Level von Capital B erleichtert wird. Oder ihr prüft eure Skills, indem ihr bewusst nur wenige Bienen sammelt. Die Wahl liegt bei euch.

Raus und rein

In der Oberwelt bewegt ihr euch in einer isometrischen 3D-Perspektive. Dabei gelangt ihr nach und nach in neue Bereiche. Entweder dadurch, dass ihr Brücken baut, Schalter umlegt oder auch der Schlange Trowzer seine Münzen gibt, von denen in jedem Level 5 versteckt sind. Die Münzen braucht ihr, um durch seine „Paywall“ zu gelangen, um den nächsten größeren Bereich betreten zu können.  In der Oberwelt bekommt ihr es vielen kleinen Rätseln und auch Herausforderungen zu tun. Rätsel bestehen daraus, dass ihr zum Beispiel Kisten verschieben müsst, um irgendwo hinzugelangen, das Kombinieren von verschiedenen Elementen und das dann auch in der richtigen Reihenfolge. Herausforderungen treten immer wieder Mal durch die Pagies auf. In diesen kurzen Abschnitten gilt es eine bestimme Anzahl Gegner zu besiegen, meistens gepaart mit einer zum Teil kniffligen Jump and Run Einlage. Als Belohnung machen die Pagies euch den Weg frei, indem sie Bäume oder gar Hügel vor euch verschwinden lassen. Diese kleineren Knobelaufgaben innerhalb der Oberwelt sorgen für Abwechslung gegenüber dem klassischen 2,5 D-Leveln.

In der Oberwelt von Yooka-Laylee and the Impossible Lair wird euch sowohl optisch viel Abwechslung geboten als auch bei den zu lösenden Knobelleien

Eine weitere nette Idee ist, dass die Oberwelt die Level beeinflussen kann, sodass viele Level eine zweite, deutlich abgeänderte Variante bieten. Einfaches Beispiel ein Unterwasserlevel und durch eine Eisfrucht, kann dieses Level gefrieren, wenn ihr zuvor in der Oberwelt den See eingefroren habt.

Neben den Weg ebnen lassen sich in der Oberwelt die sogenannten Tonics/Tonika entdecken. Diese Tränke stehen für Schabernack (wie verschiedene Grafikfilter anzuwenden z.B. einen Game Boy-Filter) oder auch, um euch zu verstärken (stärkere Angriffe, schnellere Bewegung beim Klettern usw.) Das Auffinden der Tränke ist eine Sache, um sie aktivieren, müsst ihr goldene Federn ausgeben. Diese wiederum lassen sich innerhalb der Level sammeln (neben den 5 Trowzer Münzen). Sie sind vergleichbar mit den goldenen Münzen aus Mario oder den Bananen aus Donkey Kong und dienen hier als Währung und nicht dafür, dass ihr pro 100 Federn ein extra Leben bekommt. Leben habt ihr übrigens unendlich viele. Es gibt wirklich sehr viele Tränke, weswegen es zusätzlich motiviert, die Oberwelt genau zu erkunden, auch weil sie einen direkten Einfluss auf euch haben können.

Die 2D-Level in Yooka-Laylee and the Impossible Lair bieten ebenfalls viel Abwechslung

Henne oder Ei?

Kommen wir nun zu den 2,5 D Leveln (2,5 D deswegen als Bezeichnung, da wir es mit einer polygonalen Grafik zu tun haben, mit 3D-Hintergründen) und was soll ich sagen? Ich habe mich nicht nur sofort an DK: Tropical Freeze erinnert gefühlt, sondern auch währenddessen immer und immer wieder mal. Das liegt an, nun allem? Elemente, wie Gegner sich verhalten und damit mit denen ausgetauscht werden könnten aus der Donkey Kong -Serie (und vice versa), dem Movement von Yooka und Laylee (im Grunde Donkey Kong mit Dixie Kong auf dem Rücken), auf welche Art und Weise die Trowzer Münzen und andere Secrets versteckt sind. Levelelemente wie drehende Windmühlräder, riesige Schrauben in einer Fabrik, dass ihr an Lianen schwingt, dass es „Fässer“ gibt, aus denen ihr euch hinausschießt, wie das Schwimmen funktioniert und so weiter und sofort. Die Liste lässt sich endlos fortführen.

Dennoch ist es so, dass Yooka Laylee and The Impossible Lair sich nicht wie eine Kopie anfühlt, sondern eher so, dass als würde das gleiche Team dahinterstecken. Natürlich kommt das nicht von ungefähr, da die DNA dieses Jump and Runs in den SNES Tagen zurückliegt und darauf aufbaut. Aber ebenso lässt nicht leuten, dass sich Playtonic DK: Tropical Freeze ganz genau angesehen hat meiner Meinung nach. Und auch das ist nichts Schlechtes. Auch der Soundtrack trägt einiges dazu bei, sich wie zu Hause zu fühlen, dadurch, dass Grant Kirkhope und David Wise als ehemalige Rare Veteranen mitgewerkelt haben und Wise schließlich auch den Soundtrack von DK: TF komponiert hatte. ABER: beide nehmen ein Drittel des Soundtracks ein, der Rest kommt von Playtonics Dan Murdoch und Matt Griffin. Das tolle ist, dass diese beiden ihre Arbeit ebenfalls sehr gut machen, sodass ihr es im gesamten mit einer hervorragenden musikalischen Unterhaltung zu tun bekommt.

Auch grafisch ist der Titel gelungen und läuft auch auf der Switch mit 60 Bildern pro Sekunde. Man merkt in der Gestaltung nur an, dass das Spiel nicht das hohe Produktionsvolumen eines DK:TP hat, sodass euch optisch etwas weniger Abwechslung und Lebendigkeit geboten wird.

Hier seht ihr einen Kontrolletti (Checkpoint) direkt vor euren Augen

Kritik am Spiel kann ich nur eher subjektiv ausdrücken und zwar: Obwohl auf einem guten Niveau, könnte die Steuerung, die Bewegungsabläufe des Duos etwas präziser und „gefühlter“ ausfallen. Mit letzterem meine ich Situationen, wenn ihr auf einen Gegner springt, um dann durch Drücken das A-Knopfes im richtigen Moment während der Landung auf dem Kopf des Widersachers extra Schwung zu holen, um höher und weiter zu springen. Hier habe ich mehrfach den Einsatz verpasst, während es mir bei DK:TF (ja, der nächste Vergleich) in Fleisch und Blut überging.

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Publisher: Team17
  • Entwickler: Playtonic
  • Genre: Jump and Run, Action-Adventure
  • Spieleranzahl: 1
  • Release: 8. Oktober 2019
  • USK-Freigabe: 6

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