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Rise: Race The Future

Wenn es um Rennspiele geht, mag ich lieber ein Arcadegameplay und möchte mich nicht um einen angestrebten Realismus scheren. Ebenso brauche ich keine Open World oder ausfallende Tuning Optionen. Ich will Rennen in Meisterschaften fahren, damit Strecken und Wagen freischalten und aufgrund des Fahrgefühls und Streckendesigns meinen Spaß haben. Auf der Suche nach so einem Rennspiel auf der Nintendo Switch bin ich bei Rise: Race the Future fündig geworden, was zuvor auf sämtlichen anderen Plattformen erschienen ist. Interessant hierbei ist, dass sich für dieses Rennspiel der Entwickler VD-dev verantwortlich zeichnet. Wer die Franzosen nicht kennt, dem sei gesagt, dass sie in der Vergangenheit vor allem auf Nintendo-System technische Meisterleistungen vollbracht haben. Dazu gehören zum Beispiel V-Rally 3 und Asterix&Obelix XXL, bei denen es sich auf dem GameBoy Advanced um komplette 3D-Spiele handelte. Auch ihr 3DS-Projekt Ironfall Invasion ließ auf dem System die grafischen Muskeln spielen. Damit Willkommen im Test, in der wir direkt die Frage klären:

Wie sieht die Switch-Version aus?

Eines vorweg. Die 60 Bilder pro Sekunde der PC-Version werden hier nicht rausgegeben, sondern man entschied sich dafür, eine konstante Bildrate von 30 Bildern anzupeilen. Und das gelingt durchgängig, sowohl im Handheldmodus als auch wenn ihr über euren Fernseher spielt. Dazu werdet ihr direkt nach den ersten Metern feststellen, dass Rise: Race the Future einfach sauber sowie geschmeidig läuft und das in Kombination mit einer mehr als ansehnlichen Umgebungsgrafik und gutaussehenden Fahrzeugmodellen daherkommt. Die Grafik wirkt wie aus einem Guss, mit kräftigen Farben, schicken Reflektionen, Licht, Wetter und anderen grafischen Effekten wie Motion Blur und eine Auflösung von 720p (Handheld) und 1080p (TV) ist ebenfalls gewährleistet. Ich hatte während des Spielens nicht das Gefühl, als wenn ich jetzt 60 Bilder pro Sekunde bräuchte, einfach weil die Präsentation stimmig ist und das Geschwindigkeitsgefühl sehr schön eingefangen wird (auch dank der 5 verschiedenen Kamerapositionen samt Ego-Ansicht).

Passagen auf dem Wasser kommen in Rise: Race The Future immer wieder vor. Ein netter grafischer Effekt sind die Wassertropfen, die am Bildschirm „kleben“

Beim Namen Rise: Race the Future könnte man annehmen, dass es sich um einen Future Racer handelt, dem ist aber keineswegs so. Was diesen Racer in die Zukunft verfrachtet ist, dass die Autos sowohl über Land als auch über Wasser fahren können und sich damit dem Untergrund anpassen. Manchmal geschieht dieser Wechsel mehrfach auf einer Strecke. Obwohl ihr es nie mit einem hohen Wellengang zu tun bekommt, fühlt es sich dennoch eindeutig anders an, wenn ihr auf Wasser unterwegs seid. Ohnehin „spürt“ man die verschiedenen Untergründe (Asphalt, Dreck, Schnee), sodass sich das Fahrverhalten eures Wagen ändert. Auch das Handling der Wagen unterscheidet sich, was sich vor allem darin äußert, welches Gewicht das Auto besitzt.

Und obwohl wir es mit einem Arcade Racer zu tun haben (was man unter anderem daran merkt, dass an einer Bande entlang fahren einen nicht massiv an Geschwindigkeit kostet), müsst ihr auf das Fahrverhalten eures Wagens achten in Kombination mit dem Untergrund. Denn eurer Wagen kann auch „ausbrechen“ und ins Schleuder geraten, selbst auf einer Geraden bei zu vielen Lenkbewegungen auf einem hohen Tempo. Daher spielen Drifts durch die Kurven eine große Rolle, bzw. dass ihr bei vielen Kurven, vorher abbremst, um aus ihnen sauber heraus zu kommen und dann wieder Vollgas zu geben.

Was dann wiederum typisch für einen „Future“-Racer ist: Es gibt eine Boostfunktion. Es gibt mehrere Möglichkeiten und ihr könnt einstellen, auf welche Art und Weise sich der Boost auflädt, der dann per B-Knopf (Standardeinstellung, Neukonfiguration der Spieleingaben ist möglich!) aktiviert wird. Ihr habt die Wahl aus: Pro Runde 3 Boosts plus weitere, sobald ihr über ein Startgitter (eine Markierung an Start und Ziel auf dem Boden) fahrt, eine Aufladung des Boosts sobald ihr schneller als 125 km/h fahrt oder er wird aufgeladen, sobald ihr driftet. Ich habe mich für die >125 km/h Option entschieden, die einen genug Möglichkeiten zum Aufladen bietet, womit wir bei den Strecken an sich sind und was für Spielmodi Rise: Race the Future überhaupt bietet.

Hier ist der Motion Blur ind Rise: Race the Future gut zu sehen und sieht in Bewegung klasse aus

Mehr als überschaubar

Mit der Meisterschaft, Herausforderungen und Zeitfahren werden euch 3 Spielmodi geboten. Was sich zuerst nach nicht viel anhört, entpuppt sich dann als Gegenteil, wenn man sich mit den beiden Hauptmodi beschäftigt. Es gibt insgesamt 8 Meisterschaften. Jede besteht aus einer unterschiedlichen Anzahl an Rennen (zum Beispiel der erste Cup besteht aus 9 Rennen während der zweite aus 6 besteht). Landet ihr unter den ersten 3, wird die nächste Meisterschaft freigeschaltet. Ab der zweiten Meisterschaft stehen auch alle unter einem bestimmten Thema. So bekommt ihr es in Zwei nur mit Rennen zu tun, in denen auf der Strecke Nebel herrscht, während es dann im dritten Cup darum geht, die „Ultimative Runde“ zu fahren, weil ihr hier nur eine Runde fahrt und daher alles geben müsst, um Erster zu werden. Damit verbunden lässt sich im Hauptmenü der Schwierigkeitsgrad einstellen. Von der fragwürdigen Bezeichnung „Entdecker“ (wird im Englischen tatsächlich auch als Discovery betitelt) abgesehen gibt es noch „Einsteiger, Profi und Legende“.

Ich habe das Spiel hauptsächlich auf Einsteiger gespielt. Hier leisten sich eure KI-Kollegen Fahrfehler und leichtere Kollisionen mit der Bande und die eine oder andere schlecht gefahrene Kurven verzeiht euch das Spiel. Dennoch könnt ihr auch hier, schnell nach hinten durchgereicht werden, sobald ihr die Kontrolle über den Wagen verloren habt, was auch dadurch schnell geschehen ist, wenn euch jemand von hinten rammt. Aber gleiches könnt ihr natürlich auch praktizieren, rammt eure Gegner von hinten geschickt, damit sie die Kontrolle über den Wagen verlieren.

Hier heißt es dann wie sonst auch: Wählt den Schwierigkeitsgrad aus, der euch am meisten zusagt.

Auch neben der Strecke werden euch in Rise: Race the Future nette Details geboten wie hier der Wasserfall oder den Turm auf dem Hügel

Bei den Herausforderungen werden, wie es der Name auch bereits impliziert, verschiedene Dinge von euch verlangt. Insgesamt gibt es 64 von ihnen und auswählen könnt ihr zu Beginn acht. Zu sammeln gibt es hier Rangabzeichen und (nennen wir sie mal) Communitypunkte, habt ihr eine bestimmte beider eingesackt, werden die nächsten 8 Herausforderungen und ein neuer Wagen (es gibt 10 verschiedene Autos) freigeschaltet.

Die Ziele, die euch vor die Nase gesetzt werden, sind sowohl abwechslungsreich und variieren von Rennen zu Rennen. Mal können bis zu 3 Vorgaben auf einmal abgearbeitet werden und mal gibt es nur eine Vorgabe. Diese können wie folgt lauten: „Eine bestimmte Rundenzeit/Gesamtrundenzeit unterbieten, mindestens den 2./3. Platz erreichen oder niemals letzter werden während eines Rennens, niemals den Boost einsetzen oder auch keinen Unfall bauen“. Einzig allein die Vorgabe „sich nicht überholen lassen“ ließ sich sehr leicht aushebeln, indem man beim Start einfach alle anderen Fahrer vorbeiziehen lässt, um dann als letzter ganz locker ins Ziel einzutrudeln.

Das Gute ist, dass ihr nicht gezwungen seid, alle Ziele pro Rennen auf einmal zu meistern, sondern zum Beispiel 2 erledigt und dann beim Neustart die verbliebene Vorgabe.

Das sehr überschaubare Hauptmenü aus Rise: Race the Future

Was gibt es zu kritisieren?

Anfangs fällt so gut wie gar nicht ins Gewicht, dass es thematisch nur 4 Welten gibt (darunter auch Canyon und Eis), dadurch, dass die Streckenverläufe variieren, ihr zu verschiedenen Tageszeiten fahrt oder auch, indem die Strecken rückwärts befahren werden. Wenn ihr jedoch mehr als 4 Meisterschaften und viele Herausforderungen hinter euch gebracht habt, dann würde ein weiterer Schauplatz doch ganz guttun.

Ebenso sollte es mehr Dinge zum Freischalten geben, weswegen die Auswahl an 10 Wagen etwas mager ist, einfach mehr Sachen, die euch durchgängig motivieren.

Die Musik könnte ein Stück weit fetziger sein, denn bisher würde ich die Untermalung als „generische Rockmusik“ betiteln, ohne jedoch, dass ich sie nicht als passend empfinden würde. Potential nach oben ist hier jedoch vorhanden. Gleiches gilt auch für die Motoren- und Kollisionsgeräusche.

Kommen wir zu weiteren Punkten, die erwähnt werden müssen, auch weil man sie erwarten mag.

Es gibt ein kein HD-Rumble, es gibt keine Möglichkeit, dass eure Time Attack-Zeiten hochgeladen werden, sodass ihr sie mit anderen Spielern vergleichen könnt und es gibt keinen Mehrspielermodus (also weder lokal noch online)

Das mag sich jetzt für den einen oder anderen ernüchternd anhören, aber das positive überwiegt hier, wozu ich gleich in meinem Fazit kommen werde.

An dieser Stelle sei erwähnt, dass Updates geplant sind. So soll eine HD-Rumble-Funktion im ersten Patch hinzugefügt werden, die ich während des Spielens noch am meisten vermisst habe, trotz des guten Fahrgefühls.  Dazu sind Online Leaderboards und ein Multiplayer (lokal und online) in der Zukunft im Bereich des Möglichen.

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Publisher: VD-dev
  • Entwickler: VD-dev
  • Genre: Rennspiel, Arcade
  • Spieleranzahl: 1
  • Release: 22. Juli 2019
  • USK-Freigabe: 0

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