Die Braveland Trilogy besteht aus den Teilen Braveland, Braveland Wizard und Braveland Pirate. Diese drei sind einzeln zu haben für iOS und Android. Auf der Switch wird das Mobilespiel als Trilogy veröffentlicht. Damit bekommt ihr gleich 3 Kampagnen des rundenbasierten Strategietitels auf einen Schlag. Wir haben alle drei „Bravelands“ durchgespielt und sagen euch im Test, ob es sich um ein Mobilespiel der besseren Sorte handelt.
Wie ein Ei dem anderen
Neben den drei Kampagnen steht im Hauptmenü noch der Spielmodus „Duell“ zu Verfügung. Hier ist es möglich, dass sich zwei Spieler in einem zufällig gewürfelten Kampf gegeneinander messen. Ihr bestimmt zuvor euren Kommandanten (entsprechen der drei Hauptfiguren der Kampagne plus einige Bosse) und werdet dann in eine Arena geworfen. Welche Einheiten ihr zur Seite gestellt bekommt, bestimmt das Spiel, ebenso welche Fähigkeiten, sich per X-Knopf betätigen lassen.
Aber widmen wir uns nun dem Kernstück. Das Spiel empfiehlt euch mit der ersten Braveland Kampagne zu beginnen, die anderen beiden lassen sich aber dennoch zu Beginn auswählen.
Spielerisch existieren nur minimale Unterschiede zwischen den dreien. Aber man kann sagen, dass die Kampagne des Piraten noch am weitesten gedacht ist, was die Gestaltung der Spielwelt und Investieren in den Helden angeht.
Egal, für welche Geschichte ihr euch entscheidet, der Spielablauf ist immer gleich. Ihr bewegt auf einer Landkarte von Punkt zu Punkt. Zu 85% handelt es sich dabei um einen Kampf, bei den anderen geht es darum, eure Mannschaft aufzustocken, oder ein Artefakt oder Attribut zu erhalten, oder um einen Ausrüstungsgegenstand zu kaufen.
In der ersten Kampagne spielt ihr einen Krieger aus einem Dorf, das von Banditen überfallen wurde und denen er Rache geschworen hat. Auch die anderen beiden Storys bieten ganz einfache Motive. Die Zauberin will ein mächtiges Zauberbuch aus der Akademie zurückholen, was gestohlen wurde, während der Pirat auf der Suche nach dem One Piece, äh, einem wertvollen Schatz ist. Als Einleitung gibt es auch kurze Dialoge, sowohl mit euren Gegnern als auch mit den freundlich gesinnten NPCs sowie euren Teammitgliedern.
Diese sind aber nicht der Rede wert, somit fällt der Bereich Story bei der Braveland Trilogy quasi komplett flach. Vielmehr lässt sich der Spielablauf als Kampf, Entdeckung, Kampf, Einkaufen, Kampf usw. bezeichnen.
Zu sammeln gibt es Erfahrungspunkte und Geld. Letzteres dient dazu, eure Party zu stärken und Gegenstände zu kaufen. Beim Levelaufstieg habt ihr die Möglichkeit, verdiente Punkte auszugeben, um damit in einem einfach strukturierten Fertigkeitsbaum Rollenspieltypische Verbesserungen freizuschalten, die eure Party oder euren Helden (gilt nur in der Piratenkampagne) betreffen. Bei allen drei Kamapgnen fällt dabei auf, dass die Punkte gerade einmal dazu ausreichen, einen bis zwei Stränge komplett freizuschalten.
Das motiviert jedoch nicht für einen zweiten Durchlauf, denn das sei hier auch direkt erwähnt. Habt ihr das Spiel einmal komplett durchlaufen, gibt es keine Anreize mehr, erneut zu beginnen. Von einem Endgame, also Dinge, die ihr nach dem Besiegen des letzten Bosses erledigen könnt ganz zu schweigen. Denn es gibt schlicht und ergreifend keine Kämpfe mehr, da ihr alles auf der Landkarte besucht habt. Da erscheint es recht verhöhnend, wenn euch das Spiel dennoch weiterhin anzeigt, wie viel XP ihr braucht, um den nächsten Level zu erreichen. Zumal der Sprung aufs nächste Level exorbitant ist, wie eine XP Zahl von 64.000 zu besitzen und die nächste Stufe liegt bei 300.000 (Wizard Kampagne).
Die Stärke macht den Unterschied aus
Eure Party besteht in der Regel aus insgesamt 5 oder 6 unterschiedlichen Einheiten. Eine Zahl gibt an, wie stark sie ist. Zum Beispiel ein Bauer auf der Stufe 10 sind streng genommen 10 Bauern verkörpert in der einen Bauernfigur, die dann auf dem Schlachtfeld steht. Und so geht es vor allem darum, eurer Geld auszugeben, um die Zahlen zu erhöhen. Begrenzung existierten bezogen auf eurem aktuellem Level. Ihr könnt also nicht unendlich die Zahl nach oben pushen, sondern immer nur graduell.
Im Kampf gegen eure Gegner ist es im Grunde einfache Mathematik. Die mit der höheren Stärke machen mehr Schaden, als die mit der geringeren. Fällt der Wert unter 3 ist der ausgeteilte Schaden nur noch gering und bei 0 ist die Einheit besiegt.
Eure Soldaten, Bauern, Magier, Ritter, Piraten etc. lassen sich Grob in Nah- und Fernkämpfer einteilen. Es kommt also auch auf die Reichweite an. Seid ihr am Zug, lässt sich ein ausgewählter Charakter soweit bewegen, wie es angezeigt wird. Greift ihr nicht an, ist es auch möglich, in Abwehrstellung zu gehen, was immer ganz hilfreich ist, wenn ihr er mit vielen Attacken aus der Ferne zu tun habt.
Das Schlachtfeld, das aus einem Sechseckraster besteht, ist nahezu in jeder Partie gleich geformt. Es unterscheidet sich wenn nur in der Farbe des Untergrundes (zum Beispiel, wenn ihr einer Höhle kämpft), minimal in der Größe und selten gibt es Fallen auf den Feldern (in Form einer Schnappfalle), die es zu beachten gibt. Ideenreich sind die Schlachtfelder also keineswegs und ihr müsst dadurch nur wenig beachten, was das Terrain angeht. Das Aufeinandertreffen ist also immer ziemlich geradlinig. Auf der linken Seite startet ihr und auf der rechten eurer Gegner und dann geht es darum, aufeinander zuzulaufen und sich zu positionieren.
Taktische Tiefe werden durch 2 Dinge verliehen. Zum einen besitzt jeder Charakter eine optionale Attacke, die als Spezialangriff dient. Optional deshalb, weil die extra Attacke häufig erst noch eingekauft werden muss. Einmal genutzt, braucht es ein paar Runden, bis sie wieder aufgeladen ist.
Diese Attacken oder auch Fähigkeiten sind vielseitig. Zum Beispiel kann der Seeräuber, der sonst nur im Nahkampf antritt eine Brandbombe werfen, sodass er damit eine Fernattacke auslösen kann. Der Bogenschütze wiederum lädt seinen Pfeil auf, um mehr Schaden zu erzielen. In eine andere Richtung dagegen geht der Koch. Er bereitet auf ein Feld vor sich eine Mahlzeit zu, über die er oder andere Teammitglieder für eine Heilung laufen können.
Zum anderen hab ihr Zugriff auf diverse Zusatzattacken, die auf dem X-Knopf ausgewählt werden können. In der dritten Kampagne sind das die Heldenfähigkeiten, die nur zur Verfügung stehen, wenn der Held am Leben ist. Hier werden sie durch den Wert „Wut“ gesammelt. Schlagt einen Gegner und erhaltet einen Punkt, jede benutzte Attacke/Fähigkeit kostet eine bestimmte Anzahl. Ihr müsst also auf darauf achten, wie viel Punkte ihr zum einen braucht, oder ob es taktisch klüger ist, zunächst Punkte zu sammeln.
Das war es aber bereits schon mit der taktischen Tiefe. Es werden euch je Kampagne zwar andere Attacken geboten, aber die sind sich zum einen alle ähnlich und zum anderen ändert das kaum am grundlegenden Spielablauf. Ihr macht im Grunde stundenlang immer das gleiche.
Und oftmals kommt es nur auf die Stärke an, was man einem Sprung im Schwierigkeitsgrad bemerken lässt (auf Normal) gespielt. In jeder Kampagne kommt es mindestens (häufig im ersten Drittel) einmal vor, dass ihr insgesamt zu schwach seid, ihr aber auch kein Geld habt, neue Einheiten zu kaufen. Und neues Geld kann dann nur verdient werden, wenn ihr möglichst lange kämpft. Dann bekommt ihr nämlich bei Niederlagen eine kleine Entschädigung. Heißt, man muss manchmal mühsam Geld sammeln, um sich dann zu verstärken.
Grafisch sieht man deutlich, dass es sich um einen Mobiletitel handelt. Die Gestaltung der Kämpfe und die Icons auf dem Bildschirm sehen eindeutig danach aus. Dennoch hat das Spiel auch einen gewissen Charme, was das Design der Welten oder das eine oder andere Charakterdesign angeht. Ich glaube die gesamte Trilogie bietet nur vier verschiedene Musikstücke. Eine Oberweltmusik je Kampagne und dann jeweils die Kampfmusik. Zum Glück sind besonders die Weltthemen gelungen, auch wenn deren Loop recht kurz ausfällt.
- Plattform: Nintendo Switch
- Publisher: Tortuga Team
- Entwickler: Tortuga Team
- Genre: Taktik-RPG
- Release: 07. März 2019
- Spieleranzahl: 1 – 2 Spieler
- USK-Freigabe: 0
Wenn ich daran denke, dass ich mehr in meinem Leben mit Videospielen zu tun hatte als nicht, zeigt es mir zum einen, wie alt ich bin und wie lange ich mittlerweile dem Gaming zugetan bin. Meine erste Konsole war das SNES und spätestens ab diesem Zeitpunkt war ich dieser Leidenschaft verfallen, die bis heute anhält. Auch wenn durch den Alltag leider die Zeiten von verspielten Tagen vorbei sind.
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