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Another World

„Kult“, „Klassiker“ oder gar „Revolutionär“ sind Attribute, denen man Another World nachsagt. Schöpfer des Spieles ist der Franzose Éric Chahi, der mit seiner Firma Delphin Software (auch bekannt für Flashback, Shaq Fu) das Spiel 1991 auf dem Commodore Amiga erschienen lassen ließ. Schon damals sollte es aber nicht bei der Amiga-Version bleiben, sodass SNES, Mega Drive, Mega-CD, 3DO, DOS und eine Atari ST Fassungen folgten. An seinem 15. Geburtstag trat die erste Anniversary Edition auf dem Plan. Mittlerweile sind bereits die Jubiläumsfassungen zum 25-jährigen erschienen. Diese Version ist nun auch auf der Switch (neben PC, PS4, Wii U, PS Vita, Xbox One, PS3) erhältlich. Damit willkommen zum Test.

Step into Another World

Wenn ein Spiel Kultstatus erlangt, geschieht das durch mehrere Gründe. Da es meine erste Berührung mit dem Titel gewesen ist, kann ich das festhalten, was es damals technisch neu auf den Weg brachte. Another World gehörte zu den ersten Titeln, die ein voll animiertes Intro und Zwischensequenzen anboten. Dazu sahen die Bewegungsabläufe der Figuren für damalige Verhältnisse unglaublich echt aus. Die Grafik machte sich die sogenannten Rotoskopie zunutze. Ein Verfahren, was in Animationsfilmen Verwendung fand und hier zum Ergebnis führte, dass sich die aus Polygonen bestehenden Charaktere gut in die zweidimensionale Umgebungsgrafik einfügten, ohne das sie wie komplette Fremdkörper wirkten, was bei frühen polygonalen Games oft der Fall gewesen ist.

Beim Gameplay erinnert manches an Dragon’s Lair, was die jederzeit auftretenden Bildschirmtode anbelangt. Es ist kein Wunder, dass es diese Gemeinsamkeit gibt, denn Chahi zeigte sich beeindruckt von der Qualität der Animationen in Dragon‘s Lair. Auch wenn wir in Another World ein Intro und weitere Sequenzen sehen, kommt die Erzählung mit kaum Text und bis auf Laute ohne Sprachausgabe aus. Der Plot sieht folgendermaßen aus:

„Another World erzählt die außergewöhnliche Geschichte des Wissenschaftlers Lester Knight Chaykin, der bei der Arbeit an einem Teilchenbeschleuniger versehentlich in eine andere Welt versetzt wurde. Verloren auf einem fremden Planeten, ohne eine Ahnung davon, wie er sich selbst befreien kann, muss Lester in einer feindlichen Umgebung überleben, es mit gefährlichen Einheimischen aufnehmen und Rätsel lösen, die für das Genre ebenso einzigartig wie kreativ sind“. (Nintendo.de)

Rätsel, die einzigartig und kreativ sind, darüber lässt sich streiten, wie wir bald sehen werden. Jedenfalls das Intro macht Lust auf mehr, da es gut und stimmungsvoll inszeniert ist und es auch nicht lange dauert, bis ihr ins kalte Wasser geworfen werdet und zwar buchstäblich. Denn Lester landet direkt in einem tiefen Gewässer und ihr müsst nach oben schwimmen, sonst wird er ertrinken. Ab dann seid ihr auf euch gestellt. Es werden keine Hinweise zur Steuerung gegeben. Zu Beginn könnt ihr euch noch für einen der drei Schwierigkeitsgrade entscheiden. Selbst auf leicht seid ihr nicht vor den instant Bildschirmtoden gefeit.

Ganz witzig ist, dass ihr per Druck auf den Y-Knopf jederzeit zwischen der Original Grafik und der Remastered-Fassung wechselt könnt. Ähnliches gilt auch für den Soundtrack, der aber nur über das das Hauptmenü im Startbildschirm eingestellt werden kann, ebenso gilt das auch für die Auflösung (hoch oder niedrig). Warum es Ingame diese Auswahlmöglichkeiten nicht gibt, bleibt mir ein größeres Rätsel als viele, die im Spiel selbst vorkommen, da sie vor allem aus Try and Error bestehen.

Betretet ihr von der Wasserstelle den ersten Bildschirm nach rechts, begegnet ihr bereits den ersten Feinden in Form von Würmern, die euch mit nur einem Treffer einen schnellen Tod mit nur einer Berührung bescheren können. Wie in Dragon’s Lair auch bekommt ihr dann in einer kurzen Sequenz zu sehen, wie Lester ins Gras beißt. Da er auf verschiedene Arten das Zeitliche segnet, kann das durchaus amüsant sein bei den ersten Malen. Scheitert ihr jedoch immer wieder an sowas, wird es zunehmend nervig.

Da ich mir nicht anders zu helfen wusste, begann ich über die Würmer mit dem richtigen Timing zu springen, was nach einigen Versuchen auch klappte. Jedoch hätte ich mir hier bereits Ärger ersparen können, denn im Hauptmenü lassen sich Lester Bewegungsaktionen anzeigen und eben auch, dass er aus dem Stand nach vorne treten kann, um damit die Viecher den Garaus zu machen. Letzten Endes hätte dieses Wissen mein Leben bzw. das Spielgeschehen auch nur in diesen ersten Bildschirmen erleichtert. Denn später treten diese Gegner nicht mehr auf.

Als grundlegende Aktionen kann Lester gehen, aus dem Stand einen Sprungschritt nach vorne machen sowie laufen und dann währenddessen springen. Hindernisse überwinden durch Springen werdet ihr häufig im Verlauf des Abenteuers und fast immer heißt es dann, dass ein Sprung daneben den Bildschirmtod bedeutet. Neustarten an einem Checkpoint könnt ihr beliebig oft. Wie so häufig bedeutet das aber auch, dass Checkpoints mal fairer zusammenliegen und mal nicht.

Gutes Storytelling beinhaltet auch, dass die Geschichte anhand der gezeigten Bilder rübergebracht wird. Das gelingt Another World selbst heute noch. Kurze Zeit später werdet ihr von Aliens gefangen genommen und in ein Gefängnis gesteckt und seid in einem Käfig gefangen, in dem sich ein weiteres Alien der gleichen Rasse befindet. Zusammen gelingt es ihnen, aus dem Käfig zu entkommen und ab dann geht es nur noch darum, euren Häschern zu entkommen und zu flüchten, wohin auch immer. Dabei trefft ihr immer wieder auf euren Ausbruchpartner und unterstützt euch gegenseitig. Nach dem Gefängnis folgen mit der Stadt, den Höhlen und dem Palast 3 größere Gebiete, in denen ihr euch aufhalten werdet und wie immer gilt es, einen Weg zu finden, der euch weiterbringt.

Noch zeitgemäß?

Auch wenn das Spiel die Atmosphäre eines fremden Planeten immer noch gut rüberbringt, bietet meiner Meinung das Gameplay keines, welches wirklich Spaß macht. Vieles ist wirklich nur mit Ausprobieren und Scheitern verbunden. Zum Beispiel: Wann aktiviere ich dies oder jenes, wann muss ich im richtigen Moment Springen, oder mich fallen lassen, um eine weitere Ebene zu erreichen. So geschehen in der Höhle, die gespickt ist mit Fallgruben, aber nicht jede führt zum Tod. Also lässt man sich „fröhlich“ in jede Fallgrube fallen, um den Weg zu finden. Manchmal wird es einfach nicht ersichtlich, was zu tun ist. Vor allem wenn man Dinge nicht als solche erkennt, wie einen porösen Boden, der – ich nenne sie jetzt mal Energiekugelgranaten- gesprengt werden muss und zwar mit Hilfe eines Gegners aus einem vorherigen Bildschirm! Abgesehen davon, dass der Boden nicht danach aussieht, hat man vorher im Spiel nie so eine Aktion gebraucht, bzw. man hat gar nicht das Verständnis dafür, dass sowas möglich ist, dass diese Kugeln, aus dem Bildschirm rollen können, damit sie in einem anderen etwas auslösen.

Die Kämpfe geführt mit eurer Laserpistole sind das dümmste, was ich seit langem erlebt habe. Zunächst einmal fühlen sie sich stocksteif an. Ihr steht euren Feinden gegenüber und dann geht es häufig darum, wer als erstes trifft. Das wird zum Teil in eine absurde Länge gezogen, denn ihr könnt einen Schuss bis auf zwei Stufen aufladen. Die erste Stufe schafft vor euch eine Energiewand auf Zeit, die Geschosse abwehrt. Also ein zeitlich begrenzter Schild. Die zweite Stufe lässt einen starken Schuss ab, der selbst diesen Schutz durchdringt.

Sowohl ihr als auch eure Gegner erschaffen sich eine Wand nach der anderen mit dem Ergebnis, das es vorkommt, dass niemand getroffen wird, und wenn doch, segnet ihr dann doch das Zeitliche.

Auch hier nervt es auf Dauer, dass ihr euch immer wieder mit solchen Schusswechseln rumplagen müsst. Lange Rede, kurzer Sinn, viel Spaß hatte ich damit nicht und das lässt sich auch auf das gesamte Spielerlebnis übertragen.

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Publisher: DotEmu
  • Entwickler: DotEmu
  • Genre: Adventure, Platformer
  • Spieleranzahl: 1
  • Release: 09. Juli 2018
  • USK-Freigabe: 12

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