Light Fall wurde von Bishop Games entwickelt, die in Quebec in Kanada beheimatet sind. Das Entwicklungsstudio existiert seit 2014 und Light Fall für Switch und Steam ist das erste Spiel der Firma, das erschienen ist. Light Fall gehört der Kategorie der Platformer an, die gnadenlos schwer sein können. Sobald eure Spielfigur einen Treffer erleidet, startet sie beim letzten Checkpoint. Und so gilt es viele knifflige Sprungpassagen zu meistern, bis ihr das Ende zu Gesicht bekommt. Damit willkommen zum Test von Light Fall auf der Switch
Aus dem Schatten
Nintendo.de schreibt als Klappentext zur Story des Spieles „Erkunde die vergessene Welt Numbra, um deine geheimnisumwobene Vergangenheit zu entdecken und das Land und dessen Bewohner vor einer unmittelbaren Bedrohung zu retten. In diesem Land ewigwährender Nacht wirst du dich auf deinen Shadow Core verlassen müssen, um die vielen Herausforderungen und Gegner zu überwinden. Wirst du es schaffen, in Numbra zu überleben?“
Ihr übernimmt die Rolle von Nox, der mit Hilfe seiner Shadow Cores einige Tricks auf Lager hat, bzw. sein Moveset erweitern. Grundlegend kann er rennen und springen. Seine Bewegungen fühlen sich mit gedrückter Renntaste (auf ZR) sehr schnell und flüssig an. Springt ihr an eine Wand, dann könnt ihr an ihr hinaufspringen. Am häufigsten werdet ihr die Shadow Cores dafür nutzen, um unter euch kleine Würfel erscheinen zu lassen, die dann als Plattformen dienen. Einen Shadow Core kann man immer bis zu vier Mal einsetzen, man kann sich also nicht zum Beispiel beliebig in die Höhe schrauben, ohne ein Mal auf einem festen Boden gelandet zu sein. Denn das resettet den Shadow Core und die Prozedur kann wieder von vorne gestartet werden.
Viele Sprungpassagen sehen also so aus, dass der Boden Lava ist, pardon aus anderen Fallen besteht und ihr die Cores dafür nutzt, um diese Gefahren zu überbrücken. Diese Cores erscheinen, wenn ihr die B-Taste drück, die ohnehin als Sprungtaste dient. Mit Y kann Nox einen Schlag vollführen, damit er sich Gegnern zur Wehr setzen kann, oder auch damit andere Dinge zu beeinflussen, die einen Schlag vertragen können. Der Kniff ist hier, dass dann der Core unter euch verschwindet, wenn ihr auf einen stehen solltet. Timing ist also von Nöten, sondern erleidet man den nächsten Bildschirmtod.
Drückt ihr dagegen die A-Taste erscheint vor euch ein Block, der als Schild benutzt werden kann. Zu Guter Letzt habt ihr die Möglichkeit, per X-Taste einen Core in der Luft zu bewegen, um mit diesem dann Dinge zu aktivieren, wie zum Beispiel den Motor eines Schiffes.
Wie erwähnt, werdet ihr am meisten Gebrauch von den Blöcken unter euch machen, mit dessen Hilfe ihr Abgründe überwindet oder Höhen erklimmt. Schwierige Passagen wirft euch das Spiel bereits im ersten von vier Akten in den Weg. Am Ende von Akt 1 geht es darum, eine Sprungpassage zu meistern, während von hinten in einem Intervall immer wieder eine riesige Welle auf euch zurast. Während ihr die Flucht nach vorne antretet, müsst ihr verschiedenen Objekten ausweichen, den Überblick bewahren, wo ihr hinmüsst und eben darauf achten, dass ihr den Shadow Core nur vier Mal hintereinander einsetzen könnt. Zwischendurch gibt es Plattformen, auf denen ihr eine Verschnaufpause einlegt, von dort aus geht diese Passage jedoch weiter. Diese gesamte Sequenz kommt ohne einen Checkpoint daher, was zu diesem Zeitpunkt eine große Herausforderung darstellt.
Das Letzte Level schießt in der Beziehung sogar den Vogel ab, sodass es frustrierend wird. Und spätestens hier wird die Entscheidung gefällt, ob Light Fall etwas für euch ist oder nicht. Ich muss sagen, dass mir dieses Ende einen faden Beigeschmack hinterlassen hat. Ich bin dann doch eher in dem Lager, ein Spiel so zu designen, dass möglichst viele Spieler das Ende zu Gesicht bekommen und dabei meine ich nicht, ein Spiel ohne herausfordernden Schwierigkeitsgrad zu entwickeln. Hier dagegen werden die Passagen deswegen so hart, da sie keinen Checkpoint enthalten und ihr viele knifflige Sequenzen hintereinander meistern müsst. Ihr habt das Ende vor Augen, erleidet einen Treffer und zack startet ihr wieder am Anfang der Passage. Das macht auf Dauer keinen Spaß, da es hier teilweise um Millimeter geht, die über eurer Schicksal entscheiden.
Wie ihr anhand der Screenshots und dem Trailer sehen könnt, spielt die Präsentation gekonnt mit dem Schattenthema. Oft gibt es vor allem in den Hintergründen etwas zu entdecken. Der Soundtrack verleiht Light Fall die passende Atmosphäre. Schade ist, dass keine deutschen Bildschirmtexte vorhanden sind. Als narratives Element wird Nox in den Leveln von der Nachteule Styx begleitet. Styx erzählt euch über die Welt von Numbra, über die Vergangenheit und Nox’s Volk und auch über seine Vergangenheit. Weitere Bruchstücke zur Chronik von Numbra könnt ihr innerhalb der Level als Fragmente einsammeln. Sie legen abseits des Weges und sind fast immer mit einer kniffligen Sprungpassage verknüpft. Da sie aber optional sind, habt ihr es jederzeit selbst in der Hand, ob ihr sie bewältigen wollt.
Sobald ihr ein Level gemeistert hat, steht es im Speedrunmodus zur Verfügung. Hier könnt ihr euch mit Light Fall Spielern aus der ganzen Welt messen und um Bestzeiten kämpfen. Der Modus verdeutlicht, dass das Spiel auf Speedrunnen ausgelegt ist, da Nox sich sehr agil bewegt. Ebenso wird dadurch auch deutlich, dass Light Fall kein langes Spiel ist. Jeder Akt kommt mit 3-4 Leveln daher, die alle nicht sonderlich lang sind, sodass eurer Scheitern an der einen oder anderen Stelle hauptsächlich dafür verantwortlich ist, die Spielzeit in die Höhe zu schrauben. Die Spielzeit würde ich daher mit knapp 5 Stunden maximal angeben.
- Plattform: Switch (getestet), PC
- Spieleranzahl: 1
- Publisher: Bishop Games
- Entwickler: Bishop Games
- Genre: Platformer
- Release: 26. Mai 2018
- USK-Freigabe: 6
Wenn ich daran denke, dass ich mehr in meinem Leben mit Videospielen zu tun hatte als nicht, zeigt es mir zum einen, wie alt ich bin und wie lange ich mittlerweile dem Gaming zugetan bin. Meine erste Konsole war das SNES und spätestens ab diesem Zeitpunkt war ich dieser Leidenschaft verfallen, die bis heute anhält. Auch wenn durch den Alltag leider die Zeiten von verspielten Tagen vorbei sind.
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