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Super Mario World

Oder doch Super Mario Bros. 4?

Gerade einmal 2 Jahre nach dem bahnbrechenden Super Mario Bros. 3 erschien im November 1990 zum Launch der neuen Nintendo-Konsole, dem SNES ein neues Mario 2D-Jump and Run. Bei uns 1992 im Bundle mit der Konsole als Super Mario World erschienen, ist das Spiel in Japan auch unter den Namen Super Mario Bros 4 bekannt. Und im Grunde genommen war Mario World eine strenge Fortsetzung von der Welt aus Teil 3. Eine Welt, die sich dank der Power des SNES weiter entwickelte. So wurde zum ersten Mal Stereo Sound geboten und die Sprites und Umgebungen strahlten in einer nie gekannten Farbenpracht und Animationsvielfalt.

What’s the Story morning Glory? 

Wieder einmal wurde  Prinzessin Toadstool von Bowser entführt, der  seine Niederlage aus Teil 3 nicht auf sich sitzen lassen konnte. Mario bleibt natürlich nicht faul zu Hause, sondern begibt sich mit seinem Bruder Luigi zur Rettung von Peach. In über 7 Welten mit insgesamt 72 Leveln gilt es, wie eh und je von links nach rechts durch die Level zu springen. Wie in seinen Vorgängern auch gab es innerhalb eines Levels ein Zeitlimit.
Die Reise beginnt  auf  Yoshis Insel, der Insel der Dinosaurier. Mit Yoshi trat erstmalig ein Gefährte für Mario auf. Durch einen Sprung auf seinen Rücken konnte der Klempner das ungewöhnliche Tier reiten. Bezogen auf das Gameplay war es nun möglich, höher als sonst zu springen. Auch konnte man mit Yoshis Zunge Gegner fressen und gegebenenfalls wieder ausspucken. Insgesamt existieren neben dem Standard grünen Saurier, drei weitere verschiedene farbige Yoshis, die alle Spezialfähigkeiten besitzen.
Der Rote speit Feuerbälle, wenn man einen Gegner wieder ausspuckt, der Blaue kann durch die Lüfte fliegen und der Gelbe zermalmt seine Gegner durch sein Stampfen. Mario kann sich zudem jederzeit im Sprung von seinem Reittier trennen. Wie im einen Schleudersitz sitzend, wird Mario dann in die Luft katapultiert. Diese Technik kann Leben retten, wenn man Gefahr droht, in einen Abgrund zu stürzen. Mario springt dann einfach ab und landet so auf dem sicheren Boden. Zwar fällt dann Yoshi ins Loch, aber lieber er als Mario.
Für Mario selbst steht nur ein neues Items zur Verfügung. Ohnehin wurde die Item Anzahl gegenüber Teil 3 drastisch gekürzt. Neben der obligatorischen Feuerblume, dem Pilz, dem Unverwundbarkeitsstern ist die Feder das neu hinzugekommene Item. Die Feder ist in ihrer Funktion des Blattes des Vorgängers sehr ähnlich. Mit ihr kann sich Jumpman in die Luft begeben und so sogar ganze Level im Flug durchschreiten. Auch eine Wirbelattacke bietet dieser Gegenstand, um so viele Feinde aus dem Weg räumen zu können.
Ein interessantes Feature ist die Itembox, die man in der oberen Mitte des Bildschirms findet. In diese wird ein Gegenstand verwahrt. Wie gehabt schrumpft ‚Super Mario‘ wieder zu ‚Mario‘, wenn er von einem Gegner berührt wird. Ist ein Item in der Box vorhanden, kommt dieses langsam aus der Box heraus und kann eingesammelt werden. Damit werden die Überlebungschancen des Klempners erhöht.
Ebenfalls neu ist Marios Drehsprung. Mit der A-Taste wird dieser Sprung, der zugleich auch ein Angriff ist, ausgeführt. Mit diesen lassen sich Blöcke und manche Arten von Gegnern besiegen und ist stärker als der normale Sprung.
Ähnlich wie in Teil 3 ist Mario auf einer Oberwelt Karte unterwegs, auf der die Level angewählt werden. Am Ende einer Welt steht dieses Mal, ein Schloss, in das sich eins der 7 Koopalinge von Bowser eingenistet hat. Anscheinend glaubt die fiese Schildkröte, dass ein Schloss weniger leicht einzunehmen sei, als ein Luftschiff. Letzteres bekommt als Hommage sogar ein eigenes Level, was als direkte Andeutung, dem Serienkenner gefällt. Neben den Schlössern muss Mario noch in Festungen einem Triceratops-Trio gegenüberstehen, oder in den Geisternhäusern sich mit Big Boo und anderen Gespenstern rumschlagen. Insgesamt existieren in Mario World 96 Levelausgänge. Das heisst, das manche Level 2 Levelausgänge besitzen. Die geheimen Ausgänge sind häufig nur schwer zu entdecken und werden in der Regel durch ein Schlüsselloch betreten. Vorausgesetzt natürlich, man findet den dazu passenden Schlüssel. So entdeckt man nach und nach die geheimen „Schalterpaläste“, mit denen man zuvor leere Blöcke mit jeweiliger Blockfarbe des Palastes ausfüllen kann.
Dadurch können ganze Brücken entstehen, wo zuvor ein Abgrund klaffte. Außerdem gelangt man so auf die „Starroad“. Auf dieser sind 6 Sterne mit jeweils 6 Welten verbunden. Über diese Sternenstrasse gelangt man auch auf die „Spezialstrasse“. Auf dieser befinden sich die schwersten Levels des gesamten Spiels und verlangen wirklich so einiges ab. Ohnehin geizt das Spiel, wie man es von einem klasse Mario Jump’n’ Run gewöhnt ist nicht mit kniffligen Sprungpassagen. Die letzten Welten und besonders die Festungen und Schlösser können richtig gemein sein und den Spieler zur Weißglut bringen. Da sieht man den Game Over Bildschirm schneller, als einem lieb ist und das ist auch gut so.
Gut gealtert? 
Grafisch ist der Titel einfach zeitlos und kann auch heute noch mit seiner farbenfrohen Grafik überzeugen. Klar, besonders die Hintergründe aus den Schlossleveln könnten zwar glatt vom NES stammen, fallen aber nicht weiter ins Gewicht. Die Musik, für die natürlich Nintendos Hof Komponist Konji Kondo zuständig gewesen ist, kann auch auf ganzer Linie überzeugen. Interessant ist, dass es eigentlich nur eine einzige Levelmusik existiert, die aber bezogen auf die Stimmung variiert. So wird die Komposition, wenn man sich in einem Wasser Level befindet, verlangsamt oder in einem Höhlenlevel mit einem Echo unterlegt. Selbst wenn man auf Yoshi reitet, erklingen zusätzliche Trommeln. Das lässt die Musik fast schon interaktiv erscheinen. Im gesamten stehen die Melodien, denen der Vorgänger in nichts nach und gelten heute genauso als Klassiker,wie das Ur-Super Mario-Theme.

 

Update zur Wii U-Fassung

Nun ist der Klassiker auch für die Wii U Virtual Console erhältlich. Der Preis liegt bei 8 Euro und bleibt damit gleich wie zuvor. Habt ihr das Spiel bereits für die Wii heruntergeladen, dann könnt ihr es gegen einen Aufpreis von 1,50 zur Wii U übertragen, was wir doch sehr ärgerlich finden. Natürlich erhält man ein paar neue Funktionen (Speicherpunkt erstellen, Spielen auf dem Gamepad und freie Belegung des Controllers), trotzdem sollten Leute, die das Spiel zuvor geladen haben, nicht noch einmal zur Kasse gebeten werden.

Die Konviertung ist gut gelungen. Neben der Original 60 Hertz Version, wurde der Titel für HD-Fernseher angepasst. Zudem macht es natürlich Spaß nur auf dem Gamepad zu zocken. Dafür ist Super Mario World ein ideales Spiel. Auch die Einbindung ins Miiverse ist eine nette Sache. So schildern Leute aus aller Welt ihre Erfahrungen mit dem Spiel oder präsentieren eigene Screenshots.

 

  • Plattformen
SNES, Wii U, New 3DS
  • Publisher
Nintendo
  • Entwickler
EAD
  • Release
1992, seit 2013 auf der Wii U Virtual Console und 2016 auf der New 3DS VC
  • USK-Freigabe
freigegeben ab 0 Jahren

2 comments

2 Pings/Trackbacks for "Super Mario World"
  1. […] 2“, dass in Japan unter dem Titel „Super Mario Bros. USA“  veröffentlicht wurde, hinter „Super Mario World“ […]

  2. […] man PomPom: The Great Space Rescue startet, denkt man sofort an zwei Begriffe. Super Mario World und das Super Nintendo. Das Spiel sieht nicht nur aus wie ein Titel aus der SNES Ära, sondern hat […]

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