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Super Mario Maker

Seit mehreren Wochen ist nun Super Mario Maker für die Wii U auf dem Markt und sorgt seitdem weltweit für Begeisterung unter den Mario-Fans. Auch wir haben einige Level hochgeladen und unzählige von anderen Erbauern gespielt. Was Super Mario Maker so gut macht und wo es noch Raum für Verbesserungen gibt, soll nun dieser Bericht zeigen.

Ein Traum wird wahr

Es ist wohl keine Übertreibung, dass mit Super Mario Maker ein Traum eines jeden Mariofans in Erfüllung geht. Seit 30 Jahren prägt der Schnauzbart die Welt der Videospiele und hat unzählige Leute ans Pad gefesselt. Nicht wenige von uns haben sich gewünscht, einmal selbst eigene Level zu bauen, damit man ein Mario-Spiel bekommt, das niemals endet. Und siehe da, SMM ist es wirklich. Zwar fehlt der komplette Rahmen wie eine Story oder verschiedene Oberwelten, aber das mindert den Spielspaß keineswegs. Nintendo hat es hier nicht nur geschafft, vier verschiedene Mario-Stile (Super Mario Bros. Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U) zu vereinen, sondern auch vor allem einen Editor auf die Beine zu stellen, der absolut intuitiv ist. Dank des Touchscreens des Wii U Gamepads könnt ihr eigene Level schnell zusammenbauen. Das Zauberwort lautet hier Drag&Drop. Insgesamt 5 Leisten mit verschiedenen Bauteilen stehen euch zur Verfügung. Diese bestehen aus den jeweiligen Elementen der vier genannten Spiele, also zum Beispiel Koopa Troopas, Gumbas, Blöcken, Röhren oder vielen Fallen wie die messerscharfen Sägeräder.

Das Tutorial weist euch dabei super ein, sodass man direkt den Dreh raus hat. Sogar einige Kniffe werden erklärt. So haben viele Elemente eine zweite Funktion, wenn ihr sie nehmt und dann „schüttelt“, also den Stylus über den Bildschirm schnell hin und her bewegt. So wird aus einem grünen Koopa Troopa ein roter. Auch das Kombinieren der Elemente ist möglich. Einen Pilz in einen Fragezeichenblock zu stecken, versteht sich von selbst, ungewöhnlicher sind dagegen Kombinationen wie anstatt Kugel Willis, Münzen aus den Kanonen-Werfern schießen zu lassen. Man kann also hier vieles ausprobieren und damit dem eigenen Level einen besonderen Kniff verleihen.

Seid ihr am Bauen, habt ihr jederzeit die Macht über das Geschehen. Das heißt, dass ihr sofort euren Level spielen könnt, um ihn so auf seine Spielbarkeit zu prüfen. Wenn irgendwas nicht passt, wird ein Element einfach verschoben, verändert oder gleich gelöscht. Auch das Wechseln der einzelnen Stile und deren Levelthemes ist jederzeit möglich. Neben den zu erwartenden Themes wie Oberwelt, Untergrund oder Wasser, haben es auch das Schloss-, Geister- und Luftschiff-Theme in das Spiel geschafft. Trotz dieser Auswahl, vermisst man noch mehr Variabilität. So wäre zum Beispiel eine Eiswelt eine nette Alternative.

Was noch mehr stört, ist das begrenzte Repertoire an Elementen zu Beginn. Diese werden nämlich erst mit der Zeit nach und nach freigeschaltet. Dieser Vorgang lässt sich zwar beschleunigen (indem man zum Beispiel an der internen Uhr der Wii U schraubt), aber dieser Faktor ist dennoch vorhanden. Wir verstehen zwar den Sinn hinter dieser Aktion (der Spieler soll behutsam in die Elemente eingeführt und nicht aufgrund ihrer Vielseitigkeit erschlagen werden), aber es wäre dennoch besser, wenn alle Bauteile recht zügig, sagen wir mal einer Stunde Spielzeit, freigeschaltet sind.

Jeder Stil kommt mit seinen Eigenarten im Gameplay daher. Während man im Original Super Mario Bros. nicht einmal Gegenstände aufnehmen und tragen kann, könnt ihr in Super Mario World per Feder fliegen, auf Yoshi reiten oder den Drehsprung einsetzen. In New Super Mario Bros. U steht Mario auch noch der Wandsprung zur Verfügung. Gemessen an Marios Fähigkeiten solltet ihr das Leveldesign konstruieren. Seid ihr mit eurem Werk zufrieden, dann speichert es ab und ladet es dann hoch, um es mit der ganzen Welt zu teilen.

Spreu vom Weizen

Bevor eure Kreation hochgeladen wird, müsst ihr zunächst beweisen, dass sie auch schaffbar ist. Auch wenn das der Fall ist, ist es das jedoch kein Statement für eine gute Spielbarkeit. Viele Level lassen dann doch das nötige Feingefühl oder überhaupt ein Gefühl für ein Leveldesign vermissen, sodass ihr euch sicherlich das eine oder andere Mal beim Spielen von Leveln anderer Spieler fragen werdet, was das gebotene auf dem Bildschirm soll. Oft kommt es vor, dass der Schwierigkeitsgrad jenseits von Gut und Böse ist. Entweder sind sie zu leicht und in 10 Sekunden beendet oder so knüppelhart, da euch gleich zu Beginn ein Gegner nach dem anderen um die Ohren fliegt.

Das Gute ist aber, dass ihr diese Level in der 100-Mario-Challenge per Druck auf die Minustaste überspringen könnt. In diesem Modus spielt ihr entweder auf leicht, normal oder schwer und müsst dann 8 bzw. 16 Level hintereinander absolvieren. Die Level werden dabei zufällig ausgewählt. Ob ein Level unter dem gegebenen Schwierigkeitsgrad fällt, hängt mit ihrer Abschlussrate ab. Wird ein Level zu ¾ von allen Spielern geschafft, dann wird er wahrscheinlich in die Sparte leicht fallen usw. Als Belohnung für das Abschließen eines 100-Mario-Marathons (die 100 ist die Anzahl eurer Leben) winkt ein weiteres Kostüm. Insgesamt 100 gibt es und können auch zum Teil durch amiibo freigeschaltet werden. Anhand der bereits erschienenen amiibo lässt sich gut ausmalen, welche Charaktere vertreten sind. Leider werden diese per ?-Pilz nur im Super Mario Bros. Stil also in 8-Bit wieder gegeben. Da wäre es nett, zumindest eine 16-Bit Variante anzubieten, wenn ein HD-Look wie eben in New Super Mario Bros. U vielleicht ein zu großer Aufwand wäre.

Die Level, die ihr hochladet und von anderen Leuten spielt, könnt ihr kommentieren und anhand eines Sternes bewerten. Viele Sterne bedeuten aber nicht zwangsweiße, dass ein Level auch gut ist. Es ist ein Indikator, aber kein Garant.

Absolut unverständlich und dazu völlig umständlich geht Nintendo wieder einmal in Sachen Komfort vor. So intuitiv der Editor ist, desto benutzerunfreundlich ist das Teilen eigener Level mit Freunden. Anstatt das eure Freunde direkt im Spiel angezeigt werden, müsst ihr zunächst einen 16 stelligen Levelcode eingeben, der als ID des Levels fungiert. Ist dieser eingegeben, wird der Erbauer angezeigt, den ihr dann als Favoriten speichern könnt. Auch wären mehrere Filter nützlich. Toll wäre es, wenn man Level nicht nur nach Region (Japan, USA, Europa) anzeigen lassen könnte, sondern auch nach einzelnen Ländern. Eine genauere Bewertung wie zum Beispiele auf einer Skala von 1-5 Sternen würden zu einer besseren Transparenz führen, was die Qualität eines Levels angeht.

Weiteren Nachholbedarf gibt dazu auch im Editor. So vermisst man dann doch das eine oder andere Element bzw. Gegner. Dass all diese Sachen natürlich auf einander abgestimmt werden müssen und dann eventuell per DLC erweitert werden, ist verständlich aber Level Checkpoints hätte man von Anfang an anbieten können.

Mit der Zeit (oder mit Hilfe der Sternen-Rangliste) werdet ihr bestimmt einige tolle Level entdecken. Alle Level lassen sich auch herunterladen und dann im Editor auch anpassen, falls ihr es wünscht. Es gibt also ständig etwas zu entdecken, sodass man manchmal gar nicht mehr dazu kommt, einen weiteren Level zu bauen. Langjährige Nintendofans wird im Editor zudem bestimmt auffallen, dass es eindeutige (gewollte) Parallelen zu Mario Paint auf dem SNES gibt, was Sounds und Eastereggs anbelangt (z. B. das Fliegenklatschen-Minispiel). Dieser kleine Nostalgiefaktor zaubert dann ein weiteres Lächeln ins Gesicht.

  • Plattform: Wii U
  • Publisher: Nintendo
  • Entwickler: Nintendo
  • Genre: Jump and Run/Editor
  • Release: 11. September 2015
  • USK-Freigabe: 0

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