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gamescom 2015: Dark Souls III angespielt

Auf der Gamescom 2015 in Köln haben wir uns zu Bandai Namco Entertainment begeben, um uns das wahrscheinlich in der ersten Jahreshälfte von 2016 erscheinende Dark Souls III in gleich zweifacher Ausführung anzusehen. Während am Mittwoch der Gamescom-Woche eine Präsentation seitens der japanischen Entwickler von From Software stattfand, organisierten wir zugleich einen Termin für eine Hands-On-Session am Folgetag, um uns selbst einen Eindruck von der Demo des sehnlichst erwarteten Dark Souls III machen zu können, welches erstmals ausschließlich für die aktuellen Konsolen (PlayStation 4, Xbox One) sowie den PC erscheinen wird.

Für jemanden wie mich, der bisher Hunderte Stunden in die bisherigen Titel der immer erfolgreicheren Souls-Reihe samt dem PS4-exklusiven Bloodborne investiert hat, ist eine solche Gelegenheit freilich ein Grund, die Arme gleich mehrfach gen Himmel zu heben und „Praise the Sun!“ zu rufen. Zwar müsste sich das überaus routinierte Team von From Software, diesmal wieder unter der Gesamtleitung von Hidetaka Miyazaki, schön überaus anstrengen, um den nächsten Ableger der knallharten Action-RPG-Serie komplett in den Sand zu setzen – doch die Kontroverse beziehungsweise das „Jammern auf hohem Niveau“ um Dark Souls II, an welchem der in Fankreisen geradezu kultisch verehrte Miyazaki nur am Rande involviert war, hält die vorsichtige Skepsis bei vielen Souls-Jüngern auf eigenwillig hohem Level.

So viel vorweg – viele Elemente der Präsentation und der auf der Gamescom vorgestellten Demo erinnern, auch wenn das Prinzip von Dark Souls III freilich nur variiert und nicht komplett verändert wird, nicht unbedingt an Dark Souls II beziehungsweise dessen 2015 erschienene komplettierte Neuauflage Scholar of the First Sin. Doch kehrt Dark Souls III nun endlich, wie es sich viele Fans wünschen, zu den Wurzeln zurück? Diese Frage scheint zwar bisher mit einem vorsichtigen Ja beantwortet werden zu können – doch sind diese Wurzeln nicht unbedingt jene, die mit den Souls-Anhängern in Verbindung gebracht, welche die Serie erst mit dem ersten Dark Souls kennengelernt haben. Doch dazu später mehr.

Zurück zur Präsentation im Business- und Pressebereich der Gamescom. Nachdem sämtliche Anwesenden ausdrücklich darauf hingewiesen wurden, auf Foto- und Videoaufnahmen zu verzichten (in einer späteren Q&A-Session sollte sich zeigen, wie ernst es das Entwicklerteam von From Software mit der Geheimhaltung und der Vermeidung von Spoilern meint), wurde der offizielle Gamescom 2015-Trailer von Dark Souls III präsentiert. Anschließend ging man zu einer verständlicherweise etwas trockeneren Präsentation diverser Fakten und inhaltlicher Schwerpunkte über.

Nachdem der mögliche Releasetermin etwas vage mit „early 2016“ angegeben wurde, wurden Fokusaspekte wie „Evolution“, „Deepening (Vertiefung)“ oder auch „Dark Hero (Dunkler Held)“ erwähnt. Im Mittelpunkt stehen der „Lord of Cinder (Herrscher der Asche)“ sowie, wie bereits aus den bisherigen Souls-Rollenspielen bekannt, gefallene Helden sowie eine nahezu vergessene Welt des Zerfalls und der Asche. Das ist gewohnt kryptisch und nicht gerade konkret, andererseits von leidenschaftlichen Fans der Serie auch so gewünscht wie geliebt.

Das gewohnt einmalige und äußerst spezielle Online- und Multiplayer-System soll auch diesmal wieder wenn auch mit diversen Variationen, im Mittelpunkt der Spielererfahrung stehen. Dass der Schwierigkeitsgrad gewohnt hoch und erbarmungslos, wenn auch stets fair bleiben soll, versteht sich hier glücklicherweise von selbst. Natürlich sind wir nicht nur gekommen, um uns die letztlich bekannten PR-Phrasen anzuhören – ergo ging es dann nach einigen Minuten endlich zur dunklen Seelenessenz von Dark Souls IIi, der Präsentation jener Demo, die wir am darauf folgenden Tag selbst spielen durften.

 

Vorgestellt wurde eine frühe Alpha-Version, welche auf dem PC lief. Die Plattform war auf den ersten Blick nicht zu erkennen, da die Präsentation nur mit 30 FPS lief – der anvisierten Framerate der Konsolen-Fassungen von From Software’s neuestem Projekt. Doch ein Blick auf den Monitor des japanischen Vorspielers zeigte eben jene butterweichen 60 Frames pro Sekunde, welche wieder leider nur von der PC-Version erreicht werden können – die halbierte Bildrate der Präsentation war somit offenbar nur einem älteren Projektor geschuldet. Da Dark Souls III auf der erweiterten und gerade in Bezug auf Licht- und Schattenspiele verbesserten Grafikengine des PS4-exklusiven Bloodborne läuft, ähneln sich die beiden Games verständlicherweise nicht nur auf den ersten Blick.

Doch all das schien vergessen, als wir endlich die ersten Schritte auf der Wall of Lodeleth beobachten dürfen, dem ebenso zerfallenen, beeindruckenden und von einer offenbar gerade erst beendeten Schlacht gezeichneten Abschnitt der Demo. Doch abgesehen vom Schauplatz scheint alles zunächst beim Alten geblieben zu sein. Oben links im Bild befinden sich neben dem Symbol des aktuellen Covenants, dem eigenwilligen „Pakt“, den der Spieler schon in den beiden Vorgängern mit diversen Fraktionen eingehen konnte, auch die bekannten Leisten für Lebensenergie sowie Ausdauer. Es darf vermutet werden, dass hier auch eine Anzeige für Magie ihren Platz finden wird, auch wenn diese in der Demo nicht zu sehen war.

In der linken unteren Ecke wiederum fällt das bekannte Kreuz der gerade ausgerüsteten Waffen und Schilde sowie weiterer Gegenstände wie der bekannten Estus Flask auf, welche in der Präsentation gewohnt spärliche zehn Schlücke fasst, bevor sie am ebenfalls etablierten Bonfire wieder aufgefüllt werden muss. Ebenso klassisch wie bekannt sind natürlich auch diverse Gesten, welche die eigene individualisierbare Spielfigur ausführen kann, um etwa andere menschliche Spieler in der eigenen Welt höflich zu begrüßen, in eine bestimmte Richtung zu deuten oder eben, wie unmittelbar in der Demo präsentiert, die Sonne zu preisen.

Die nun folgenden Beobachtungen und Erfahrungen dieser Hands-Off-Demo decken sich, mit Ausnahme kleiner Details bei den Bildschirmanzeigen, größtenteils mit denen der Hands-On-Session, welche uns keine 24 Stunden später am Stand von Bandai Namco Entertainment erwartete. Abermals wurde eine frühe Alpha-Fassung der PC-Version gezeigt, welche im Gegensatz zum Vortag aber leider auf einer Kartoffel und weniger auf einem modernen Gaming-PC zu laufen schien – anders waren eine Framerate unterhalb der 30er-Marke sowie fehlende grafische Finesse wie auch auffällige Kantenbildung kaum zu erklären. Dank der Erfahrungen des Vortages können wir allerdings mit Gewissheit sagen, dass diese technischen Probleme nicht auf Dark Souls III an sich beziehungsweise dessen Engine, sondern wirklich auf die vorliegende Hardware zurückzuführen waren.

 

Nachdem wir nun selbst den Controller in die Hand nehmen können und uns nach der Wahl zwischen einem Ritter und der Krieger-Klasse für ersteren entscheiden, werden wir abermals auf die Wall of Lodeleth geworfen und können die an sich sehr beeindruckende Architektur und das auffallend vertikale wie weitläufige Leveldesign, gerade im Vergleich zum direkten Vorgänger, nun in unserem eigenen Tempo bewundern. Tempo ist auch gleich ein adäquates Stichwort, denn schon nach wenigen Metern auf den zerfallenen Burgmauern fällt die höhere Laufgeschwindigkeit direkt auf. Doch nicht nur die eigene Figur bewegt und rollt sich etwas schneller und agiler durch die Welt als in Dark Souls II und vor allem dessen Vorgänger – generell lässt sich diese gesteigerte Dynamik auch auf die immer noch herausfordernden Kämpfe mit diversen Untoten, Rittern oder absurden, unberechenbaren Wesen aus schwarzer Masse übertragen.

So erinnert nicht nur das grafische Design, sondern eben auch dieses Gamefeel durchaus an das actionlastigere, offensivere Bloodborne, weniger an die etwas konzentrierteren, manchmal trägeren Duelle der Vorläufer. Dies ist, wie Hidetaka Miyazaki in diversen Interviews bestätigt, auch durchaus so gewollt. Zwar spielen Schilde, geduldiges Beobachten der zahlreichen Feinde und diverse Block- und Kontermanöver weiterhin eine wichtige Rolle in Dark Souls III, doch soll das Gameplay auch von den gewonnenen Erfahrungen eines Bloodborne profitieren.

Genau dieses Element lässt sich bei den brandneuen „Weapon Arts“ beobachten, welche mit dem hinteren der linken Trigger (in unserem Fall L2) ausgelöst werden. Je nach momentan ausgerüsteter Waffe, ob klassischer Schwert-Schild-Kombination, gigantischem Zweihänder oder schnellen Säbeln in beiden Händen, werden diverse neuartige Spezialmanöver ausgelöst oder eine spezielle „Ready Stance“ aktiviert. Aus dieser Stellung heraus eröffnen sich nun, eben je nach gewählter Waffenklasse, neue Aktions- und Angriffsmöglichkeiten. Das Großschwert erlaubt es nach der Kombination von L2 und R2 zum Beispiel, eine spezielle Aufwärtsschlag-Kombination auszuführen, welche besonders für schwere Gegner oder feindliche Schildträger geeignet ist, werden ihr Block und ihre Panzerung auf diese Art doch für einige Momente elegant durchbrochen.

Im Gegenzug dazu aktivieren zwei ausgerüstete Krummsäbel keinen neuen Stand, sondern eine gerade für Gruppen mit vielen, aber schwächeren Gegnern ideal geeignete Wirbelattacke aus. Die Kampfaxt wiederum erlaubt einen Kampfschrei, welcher beistehende Feinde zurückstößt und einen temporären Angriffsbonus verleiht. Man darf gespannt sein, welche flexiblen Möglichkeiten sich in Kombination mit den wohl zu erwartenden zahlreichen Waffenklassen des fertigen Spiels auftun werden.

 

Nachdem wir uns desweiteren davon versichern konnten, dass auch klassische Spielelemente und Items wie tragbare Fackeln zur Erleuchtung der düsteren Umgebung (diesmal angeblich mit unbegrenzter Haltbarkeit), Wurfmesser oder Feuerbomben vorhanden sein werden, stießen wir nach einer Weile auf die neuen Grabsteine, welche, einmal aktiviert, diverse Fragmente der komplexen wie undurchsichtigen Geschichte, der „Lore“ von Dark Souls, aufdecken. Ob diese noch eine weitere, für das Gameplay relevante Funktion haben, wird sich zeigen – überraschen würde das in diesem erwachsenen, ausgefeilten Universum aber nicht.

Leider fand unsere Spielzeit mitten im interessanten Bosskampf gegen „Dancer of the Frigid Valley“, der Tänzerin des eisigen Tals, welche mit ebenso fließenden wie unberechenbaren Bewegungen und Attacken nicht nur beeindruckte, sondern auch Respekt und die in der Souls-Serie so ersehnte wie hassgeliebte Furcht einflößte, ein jähes Ende. So hatten wir auch keine Zeit, uns auf die Suche nach dem versteckten, besonders harten Zwischenboss zu machen, von welchem während der Messe regelmäßig gemunkelt wurde.

Doch zurück zu den Wurzeln. Erinnern Gamefeel und das Design der zerfallenen, von Asche übersäten Welt von Dark Souls III, zumindest in der angespielten Alpha, denn nun wieder mehr an Dark Souls und weniger an dessen Fortsetzung? Ja und nein. So sind die Bemühungen, sich wieder am in Fankreisen wesentlich beliebteren ersten Teil zu orientieren, überaus deutlich und werden auch so offiziell kommuniziert. Doch mich persönlich hat die Präsentation dann doch noch eher an das etwas weniger bekannte Debut der Souls-Reihe erinnert, das PlayStation 3-exklusive Demon’s Souls aus dem Jahre 2009 (2010 in Europa).

Das leicht erhöhte Spieltempo, besonders in Duellen, das gefühlt etwas niedrigere Gewicht der eigenen Spielfigur und besonders das Design der gezeigten Welt Wall of Lodeleth – mehr als einmal musste ich an Stunden der Verzweiflung – gefolgt von kurzen Momenten des Erfolges, welche dafür umso intensiver waren – im Palast und auf den Mauern von Boletaria aus Demon’s Souls denken.

Bis zum wahrscheinlichen Release von Dark Souls III im kommenden Jahr kann sich freilich noch vieles verändern – und es bleibt offen, ob das potenzielle Meisterwerk nun gerade stilistisch doch neue, eigene Wege beschreitet oder sich beizeiten der Nostalgie ergibt und sich hier und da konkret an den direkten Vorgängern orientiert. Und so bleibt uns bis zur Veröffentlichung wohl leider nichts anderes übrig, als geduldig zu warten, jeden veröffentlichten, scheinbar noch so unbedeutenden Informationsfetzen über Wochen zu interpretieren und die Sonne zu preisen. (Matthias Schroers)

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