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Yoshi’s Wolly World

Auch wenn Nintendo dieses Jubiläum nicht groß erwähnt, feiern die Yoshi Jump and Runs dieses Jahr bereits ihr 20 jähriges Bestehen. 1995 erschien in Deutschland im Oktober Yoshi’s Island für das Super Nintendo, das noch den Beinamen Super Mario World 2 inne hatte. Obwohl Mario als Baby dabei war, lag das Augenmerk ganz klar auf Yoshi. Zudem unterschied sich das Gameplay gegenüber den anderen 2D-Mario Abenteuern recht deutlich. Seitdem wurden Spiele mit Yoshi in der Hauptrolle für N64, Nintendo DS/3DS und jetzt mit Yoshi’s Wolly World auch für die Wii U veröffentlicht. Wer mit „Kirby und das magische Garn“ auf der Wii vertraut ist, dem wird der Stil des neuen Yoshi Titels durchaus bekannt vorkommen. Das kommt nicht von ungefähr, da die Entwicklung erneut der Entwickler Good-Feel in Zusammenarbeit mit Nintendo übernahm. In dem nun folgenden Bericht wollen wir ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern.

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yoshi logo

Ein roter Faden

Sobald man erste Schritte durch die Spielwelt getätigt hat, kommt man gar nicht drum herum, direkt ein paar Worte zur Grafik zu verlieren. Dank der HD-Auflösung kommt diese Welt aus Wolle noch viel mehr zur Geltung, als es noch bei Kirby der Fall gewesen ist. Um diese putzige und niedliche Grafik in all seiner Güte zu beschreiben, braucht es schon die Hilfe des Duden, um sie treffend mit Adjektiven zu bereichern. Sämtliche Oberflächen, sei es nun die Landschaft, Objekte, Yoshi oder die Gegner kommen fast komplett gehäkelt daher. Und wenn es einmal nicht der Fall ist, dann lässt sich das Werk von Nadel und Faden erkennen. Aufdröseln ist hier das passende Stichwort, denn mit Yoshis Zunge ist es möglich, die Landschaft an bestimmten Stellen aufzulösen, um geheime Passagen frei zu legen. All das geschieht in einer liebevollen Aufdrösel-Animation. Ohnehin sind die Animationen Yoshis und seiner Gegner eine weitere große Stärke der Grafik. Vor allem die Shy Guys bieten wieder einmal viele nette Details, die man vielleicht beim ersten Mal nicht sieht. Zum Beispiel bleiben eure Woll-Knäuel, an den Speeren der Shy Guys stecken. Oder wenn Yoshi sie mit der Zunge einfängt, lässt sich die wegfliegende Maske vom Gesicht erkennen. Aber auch andere Charaktere wie der Hund Poochi, Yoshis Freund seit dem ersten Teil, sind absolut drollig, wenn er aus dem Wasser springt und sich erst mal das Faden-Fell ausschüttelt.

Auch wenn die Hintergründe weniger Details zu bieten haben als in einem „Donkey Kong Country: Tropical Freeze“, lassen sich auch hier ein paar coole Einfälle entdecken. Zum Beispiel ist der Ursprung der Lava, die von einem Vulkan herabfließt, eine Rolle gehäkelter Stoff.

Die gelungene Präsentation, zieht sich also wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel. Wenn ihr euch fragt, warum wir nicht zunächst die Frage klären, worum es in Yoshis Abenteuer eigentlich geht, bekommt ihr nun eine kurze Erklärung. Viel zu sagen gibt es da nämlich nicht.

Eine Welt aus Wolle, Kamek der alte Stinkstiefel und der übliche Ablauf

Das Geschehen findet auf dem Woll-Atoll statt. Hier besteht alles aus Wolle. Woher diese Welt kommt, oder warum die Yoshis darauf leben, wird nicht erklärt. Stellt es auch also am besten als Parallel-Dimension vor, die zwar anders aufgebaut ist, aber den Gesetzmäßigkeiten von Yoshis Island oder dem Pilzkönigreich folgen. Das bedeutet, dass hier genauso Bowser als Baby existiert, ebenso seine Schergen wie die Koopas und Shy Guys und zu guter Letzt Kamek. Der Magic Koopa mimt in der Yoshi-Serie den wiederkehrenden Bösewicht, der sämtliche Bosse mit seiner Magie beeinflusst, damit diese stärker werden.

Der Aufhänger im Woll-Atoll ist, dass Kamek fast alle Yoshis in Garn Knäuel verwandelt und diese dann in den Levels verteilt. Warum er das tut? Nun ja, er ist böse, das reicht doch als Erklärung?! Für das Gameplay hat es einen Sinn, denn pro Level lassen sich 5 Knäuel finden und wenn ihr alle entdeckt, befreit ihr einen Yoshi aus seinem Knäuel Dasein und kann nun auch im Spiel verwendet werden.

Trotzdem, ein wenig mehr Background dürfte es schon geben und würde dem Geschehen gut tun. Natürlich hatten Mario-Games nie die Story an sich, aber Vertreter wie Super Mario Galaxy (Rosalinas Geschichte) oder eben Yoshis Island auf dem SNES boten da mehr. Letzteres gab dem Spieler einen richtigen Grund, Baby Luigi aus den Fängen von Kamek zu befreien. Schließlich wollte der Schurke durch die Entführung bezwecken, dass die Mario Brüder in Zukunft für Bowser keine Gefahr darstellen und das war wiederum etwas neues und zudem im Kontext des Mario Kosmos nachvollziehbar.

Damit wäre der Stinkstiefel beschrieben und somit sind wir beim Aufbau. Auch hier beziehe ich mich abermals auf den SNES-Teil, was sich in diesem Artikel wie ein roter Faden durchzieht. Genauso wie anno dazumal gibt es 6 Welten zu je 8 Levels, inklusive Bonus Level pro Welt. Dieses wird freigeschaltet, wenn ihr in jedem Level alle 5 Grinseblumen und die 5 Garnknäuel (Wunderwolle) einsammelt. Neben diesen beiden Sammelobjekten bekommt ihr aber noch jeweils eine Auszeichnung dafür, wenn ihr alle im Level versteckten Stempelaufnäher (verstecken sich in den Juwelen) einsammelt und dieses mit voller Energie (20 Herzen) abschließt.

In jeder Welt bekommt ihr es in den Stages 4 und 8 mit einem Bossgegner inklusive obligatorischen Schlosslevel zu tun, was ebenfalls kongruent zum besagten SNES-Teil ist bzw. sich seit der New Super Mario Bros.-Serie wieder etabliert hat.

Ansonsten hat sich beim Gameplay, also Yoshis „Eiermechanik“ auch nicht mehr viel getan, abgesehen davon, dass anstatt Eier nun Wollknäuel verschossen werden, die bestimmte Objekte einwickeln können. Aber was die Mechanik angeht, muss sich an der bewährten Formel auch nix mehr ändern. Wie eh und je macht es unglaublichen Spaß, mit den Wollknäueln zu zielen, sie an Wänden im richtigen Winkel anprallen zu lassen, um so schwer erreichbare Dinge wie die ?-Wölkchen zu treffen. Eier, pardon Wollknäuel, lassen sich durch das Verschlucken mancher Gegner (nicht alle kann Yoshi schlucken) produzieren. 6 auf einmal lassen sich dabei mit sich führen. Weitere Knäuel gibt es in der Yoshi-Box als unendlichen Vorrat. Mit dabei sind auch große Wollknäuel, die eine höhere Durchschlagskraft besitzen.

Obwohl nahezu jedes Level euch mit neuen Ideen konfrontiert, kann sich Yoshi zusätzlich auch in diesem Teil verwandeln, um dann in separaten Abschnitten viele Juwelen einzusacken. Mit dabei sind unter anderem die Verwandlung in ein Motorbike, Riesenyoshi oder Flugzeug inklusive Shoot’em Up-Einlage. Alle diese Abschnitte machen eine gute Figur und sind dementsprechend willkommen.

Harter Stoff?

Viele hatten bereits befürchtet, dass Yoshis Abenteuer (auch aufgrund von „Kirby und das magische Garn“) zu leicht ausfallen würde. Der Schwierigkeitsgrad ist variabel und im Grunde gut ausbalanciert. Bei der Beurteilung sollte man auch immer stets bedenken, wie groß die eigene Erfahrung in dem Genre ist. So sollte das Spiel für Neulinge und junge Semester durchaus anspruchsvoll sein, weshalb Nintendo wohl auch den „Entspannt-Modus“ eingebaut hat. Dieser verleiht Yoshi Flügel, sodass ihm Abgründe nichts mehr anhaben können. Je weiter das Spiel voranschreitet, umso mehr kniffligere Passagen treten auf, sodass man durchaus den eine oder anderen Versuch braucht. Dennoch pendelt sich der Härtegrad ab der vierten Welt ein und geht dann in Welt 5 und 6 so gut wie keine Stufen mehr hinauf.

Leben verlieren gibt es nicht, davon habt ihr nämlich unendlich zur Verfügung, was den Schrecken eines schwierigen Levels durchaus etwas verringert. Die wirkliche Schwierigkeit liegt aber eher darin, alles in einem Level zu entdecken. Einige Blumen, Knäuel und Stempel sind gut versteckt, aber auch hier fällt das Auffinden leichter, sofern man die Vorgänger gespielt hat. Denn viele Verstecke kommen einem nicht nur vertraut vor, sondern man weiß auch gleich, wie man zu suchen hat. Vor allem die vielen zunächst unsichtbaren ?-Wölkchen, die bei Berührung sichtbar werden, sind ein beliebtes Mittel, um das eine oder andere Item zu verstecken. Leider wirkt diese Art und Weise aufgrund der Häufigkeit zu sehr gewollt, da wäre es besser gewesen, eher mehr Secrets wie weitere geheime Räume anzubieten. Aber irgendwie muss der Sammelwahn ja untergebracht werden.

Außer das sich in den zahlreichen Juwelen einer von 20 Stempeln verstecken kann, haben sie zum Glück noch einen anderen Sinn. Denn diese lassen sich im „Trickanstecker“-Shop ausgeben. In diesem Shop lassen sich Fähigkeiten oder Items kaufen, die eine Hilfe im Level sein können. Einkaufen kann man sogar innerhalb eines Levels, nur lassen sich diese Boni nicht anhäufen, sodass nur ein Bonus auf einmal funktioniert. Einige dieser Hilfen greifen euch richtig unter die Arme, sodass Yoshi nicht in Abgründe fallen kann (er springt automatisch im hohen Bogen wieder hoch), Feuer ihm nichts anhabt, oder das alle versteckten ?-Wolken sichtbar werden. Mit 7500 Juwelen haben diese Exemplare jedoch einen hohen Preis. Anschaffungsprobleme sollte ihr aber dennoch nicht haben, sofern ihr nicht in jedem Level ein Anstecker gebraucht.

Übrigens gab es vergleichbare Hilfen, wie sollte es auch anders sein, schon beim SNES-Teil. Dennoch lässt sich abschließend zum Schwierigkeitsgrad sagen, dass der SNES-Teil doch schwerer war und mehr fiesere Stellen bot, als es hier der Fall ist. Wer also in Yoshis-Island alles geholt hat und auch dort die Bonuslevel meisterte, wird in Yoshi’s Wolly World ohne Frage durchkommen.

Ist es dagegen eurer erstes Yoshi-Abenteuer oder gar erstes Nintendo Jump and Run, dürftet ihr dagegen vor allem an den Bonusleveln zu knabbern haben.

Und das wirkt sich natürlich dann auf die Spielzeit aus, die dann wahrscheinlich über 10 Stunden liegen wird. Was die Controller angeht, habt ihr die freie Auswahl. Denn sowohl das Wii U Gamepad, als auch die Wii-Fernbedienung, Wii Pro Controller und der Wii U Pro Controller kommen zum Einsatz. Schön ist, dass ihr mit dem Steuerungstyp B die Belegung des SNES-Controllers erhaltet. Das lässt nicht nur Veteranen frohlocken, sondern ist auch wirklich die bessere Wahl. Das liegt daran, dass es bei Anordnung der Knöpfe einfach angenehmer ist, wenn man mit dem B-Knopf springen kann und mit dem Y-Knopf die Zunge ausfahren lässt. Bei Typ A hingegen springt ihr nämlich mit dem A-Knopf und die Zunge liegt auf B.

Der Koopmodus für 2 Spieler macht erwartungsgemäß viel Spaß, auch wenn hier die üblichen Merkmale eines solchen Modus auftreten. Während zum Beispiel Bossfights leichter ausfallen, steht man sich innerhalb eines Levels vielleicht das eine oder andere Mal selbst im Weg. Aber genau das hat wiederum seinen eigenen Reiz, wenn man sich im Spiel ein wenig beharkt. Die amiibo Funktion mit den zusätzlichen Yoshi-Skins sind eine nette Dreingabe, bieten aber zum Glück keinen Mehrwert.

Was die Bossfights angeht, sind sie insofern enttäuschend, dass sie sowohl einen Tick zu leicht sind, als auch euch immer wieder die gleichen Widersacher entgegenstellen. Dazu reicht kein Kampf an die Brillanz der Auseinandersetzungen gegen Börk Börk, Abroxax oder den letzten Bowser Fight von Yoshis Island heran.

Kurz ein Satz zu den Ladezeiten. Bis das Spiel in den Titelbildschirm gelangt, dauert es ungewöhnlich lange, danach liegt aber alles im Rahmen (5 bis maximal 15 Sekunden).

Für eine Überraschung gut

Worüber in diesem Artikel bisher noch kein Wort zu verloren wurde, ist die Musik, der Soundtrack auf Yoshis wolliger Reise. Das liegt aber nicht daran, das er etwa vernachlässigbar ist, ganz im Gegenteil. Die beiden Komponisten Tomoya Tomita und Misaki Asada haben da ganze Arbeit geleistet und einen guten bis herausragenden Soundtrack auf die Beine gestellt, der sehr vielseitig ist und manchmal sogar überrascht. Viele verschiedene Lieder mit schönen Melodien haben es ins Spiel geschafft, die zum Summen und Pfeifen einladen und dabei häufig super flockig aus den Boxen kommen. Das gute an der Musik ist vor allem, dass sie sich deutlich von den letzten Mario Abenteuern unterscheidet. Hier wird beschwingt geswingt, gejazzt und einmal sogar deutlich die Rock Keule ausgepackt. Häufig reißen die Songs einen mit und begleiten somit das Spielgeschehen wunderbar.

Yoshis Geräusche sind dagegen aber so eine Sache. Wie seine Füßen „quietschen“, wenn er über den Stoffboden läuft ist ja ganz niedlich und zudem ein nettes Detail, aber sein ständiges Gequacke beim Springen, findet bestimmt nicht überall Zustimmung. Vielleicht wird es doch mal Zeit, die Soundsampels aus dem N64 Abenteuer einzumotten, die bis heute verwendet werden.

  • Plattformen
Wii U
  • Publisher
Nintendo
  • Entwickler
Good-Feel
  • Genre
Jump and Run (Platformer)
  • Release
26. Juni 2015
  • USK-Freigabe
freigegeben ohne Altersbeschränkung

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