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Clash of Realities 2014

Die Erfolgsgeschichte digitaler Spiele und ihre enorm große Verbreitung durch Apps und Smartphones stellen auch neue Anforderungen an ihre wissenschaftliche Erforschung. Im Rahmen der fünften internationalen Fachkonferenz „Clash of Realities“ am 7. und 8. Mai 2014 auf dem Campus Südstadt der Fachhochschule Köln setzen sich daher die Vorreiter der internationalen Games-Forschung verstärkt mit dem aktuellen Forschungstand zu ästhetischen Implikationen und künstlerischen Qualitäten der Computerspiele auseinander. Unter dem  Titel „Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation“ werden internationale Expertinnen und Experten wie u.a. Fran Blumberg (Fordham University, New York), Graeme Kirkpatrick (University of Manchester, UK) und Santeri Koivisto (Tampere, Finnland) über ihre Forschungsergebnisse und Thesen zur Zukunft der Computer- und Videospiele diskutieren. Die eintrittsfreie Konferenz wendet sich gleichzeitig an das Fachpublikum sowie an Journalisten, Studierende und die breite Öffentlichkeit. Die Anmeldung zur Clash of Realities 2014 ist für Gäste ab sofort möglich über die Veranstaltungshomepage: www.clashofrealities.com.

Mit der fünften Ausgabe des „Clash of Realities“ setzen die Veranstalter neue inhaltliche Schwerpunkte. Das hat zum einen mit dem Wandel digitaler Spieleplattformen zu tun, zum anderen mit neuartigen Vertriebswegen und -angeboten. Der Konferenztitel „Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation“ spiegelt wider, dass es sich bei digitalen Spielen auf PCs, Konsolen, Tablets oder Smartphones um ein facettenreiches Genre handelt, das sowohl intensive Unterhaltungserlebnisse als auch weiterführende Lernerfahrungen ermöglicht. Digitale Spiele sind schon lange Teil der populären Unterhaltungsindustrie (mit engen Verbindungen zu anderen Medien), allerdings ermöglichen sie neben Ablenkung und Entspannung auch erweiterte Lern- und Lehrchancen. Nachdem bei den vorherigen Auflagen der „Clash of Realities“ Medienwirkungen im Vordergrund standen, sei es mit Blick auf Gewaltdarstellungen oder Gefährdungen durch „süchtiges“ Spielverhalten, werden in diesem Jahr neben medienpädagogischen Projekten verstärkt ästhetische Implikationen und künstlerische Qualitäten der Computerspiele in den Fokus gerückt. Wichtige Fragestellungen sind dabei: Was hat es mit dem Wettbewerbscharakter der digitalen Spiele auf sich? Wie hängen Konkurrenz und Kooperation zusammen? Welche Narrative müssen entwickelt werden, damit Gameplay funktioniert? Wo liegen die gemeinsamen Erfolgsrezepte beispielsweise von Online-Rollenspielen oder Spielen für Smartphones?

 

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