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Dillon’s Rolling Western-The Last Ranger

Wie ein Ei dem anderen

Wenn man es nicht besser wüsste, dann könnte man zurecht meinen, dass sich bei Dillon’s Rolling Western: The Last Ranger auf den ersten Blick nichts getan hat. Die Grafik sieht nahezu gleich aus und dazu werden die gleichen Melodien verwendet. Dem Spielprinzip eines Tower Defense-Spieles ist man natürlich auch treu geblieben und auch der 3 Tage Zyklus ist nach wie vor existent. Das bedeutet, dass der gesamte Spielablauf, bis Ausnahme des dritten Tages, exakt dem aus Teil 1 entspricht. Von daher wird hier nicht weiter darauf eingegangen, alle Infos dazu steht in unserem Test zum ersten Teil.

Die Wurzel allen Übels?

Ein Jahr nachdem Dillon und sein Freund Russ die Siedler vor den gefährlichen Steinmonstern mit den Namen Grocks erfolgreich beschützt hat, starten die Angriffe erneut. Die beiden Helden lassen die Anfeindung natürlich nicht auf sich sitzen und schreiten zur Tat. Nur was treibt diese Wesen an, was ist ihr Ursprung? Auf diese Fragen wird in Teil 2 auf den Grund gegangen. Was den Umfang angeht, ist das Spiel umfangreicher, denn es werden auch Nebenmissionen angeboten. Damit sind wir gleich bei den Neuerungen.

So nebensächlich sind sie aber nicht, da sie euch helfen können, die Hauptlevel besser zu bestehen. Denn hier treten insgesamt drei weitere Ranger auf, die per Geld angeheuert werden können. Sie kämpfen dann ab Tag 2 und 3 (in den Hauptmissionen an allen Tagen) an euer Seite und helfen euch sogar beim Einsammeln der Utensilien wie Erze oder Manjugras. Das aber leider mehr schlecht als Recht, sodass man sie hauptsächlich damit beauftragen wird ,etwas Geld zu sammeln. Solches kann man immer gebrauchen, wenn es darum geht Türme zu bauen und auch diese zu bewaffnen. Damit der angeheuerte Ranger euch auch in die Hauptmission begleitet, müsst ihr ihn in einem Duell besiegen. Diese Auseinandersetzungen bringen Abwechslung in den sonstigen Ablauf des Spieles. Wichtig hierbei ist, im richtigen Moment die auf den Touchscreen angezeigten Kommandos rechtzeitig zu betätigen, sonst habt ihr das Duell verloren und der Ranger begleitet euch nicht. (vorher speichern und dann neu laden, sollte gegebenfalls beherzigt werden).

Wie gehabt werden eure Missionen mit bis zu 5 Sternen bewertet und es ist auch wieder eine Mindestanzahl erforderlich, um den nächsten Level betreten zu können. Eine neue praktische Funktion ist, dass ihr nicht gezwungen seid, durch herausragendes Spielen die Sterne zu verdienen. In einem Shop könnt ihr euch nämlich für 10.000 Dollar jeweils einen Stern kaufen. Mit der Zeit sollte euer Bankkonto ausreichend gefüllt sein, sodass der Sternekauf eine echte Alternative ist, anstatt eine Mission immer wieder spielen zu müssen, damit ein besseres Ranking erzielt wird.

Der Atmen der Lokomotive

In den Hauptmissionen tritt bei der Verteidigung am dritten Tag ein weiteres neues Element auf: Der Zug. Dessen Gleise schlängeln sich quer über die Karte bis schließlich in das Dorf, das als Bahnhof dient. Der Zug muss natürlich vor allerlei Gefahr verteidigt werden. Seien es nun Monsterangriffe oder durch eine Entgleisung, wenn an einer Stelle die Gleise nicht repariert wurden. Bei beiden Misserfolgen ist das Ergebnis das Gleiche, ihr seht den Game Over Bildschirm.

Um hier zu bestehen, ist wichtiger denn je einen kühlen Kopf zu bewahren und Prioritäten festzulegen. Zu bedenken ist, dass das eigene Dorf auch zu verteidigen ist und nicht nur der Zug. Wenn im Dorf das gesamte Vieh geraubt werden sollte, ist das Spiel ebenfalls vorbei.  Es ist ratsam alle zur Verfügung stehen Mittel zu nutzen. Sei es nun euren Mitstreiter gezielt auf bestimmte Punkte der Karte zu schicken, um Gegner abzufangen oder indem ihr euch mit nützlichen Items eindeckt. Bomben helfen einen Gegner direkt  oder schneller zu besiegen, um Zeit zu sparen. Der „Zurück-Kristall“ bringt euch von jedem Punkt der Karte zurück ins Dorf und der „Schild-Kristall“ verleiht dem Zug für eine Zeitlang einen Schild. Um im Eifer des Gefechtes die Übersicht zu bewahren, ist es sehr wichtig den Touchscreen, auf dem die Karte des Levels eingeblendet ist, immer im Auge zu behalten.

Das Verteidigen des Zuges bringt ebenfalls Abwechslung in das Gameplay und ist daher willkommen.

Um die Monsterwege zu erkennen und darauf die Geschütztürme auszurichten, ist es sehr hilfreich nach einem Tag einen Blick auf Russ’s Kampfbericht zu werfen. Auch das ist eine Neuerung. Ihr könnt euch nun nach einem absolvierten Tag frei im Saloon bewegen, bessere Ausrüstung einkaufen, Aufträge annehmen, speichern, oder eben euren Freund konsultieren. Dieser zeigt euch, welche Wege die Monster bevorzugt nehmen. Das Wissen darum kann der Schlüssel zum Sieg bedeuten.

Tipps können hier auch gegen die Bezahlung von Monstermünzen eingekauft werden. Diese speziellen Münzen erhaltet ihr einen der drei „Bonusminen“, die mit der Zeit auf der Weltkarte erscheinen.

Insgesamt sind dann doch ein paar Neuerung enthalten, die das Gameplay erweitern und variabler erscheinen lassen.

  • Plattformen
3DS
  • Publisher
Nintendo
  • Entwickler
Vanpool
  • Genre
Tower Defense, Action
  • Release
Juni 2013
  • USK-Freigabe
freigegeben ab 6 Jahren

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