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Fast-Racing League

Seit 12 Jahren versorgt der aus München stammende Entwickler Shin’en Multimedia diverse Nintendo Plattformen. Angefangen hat dies mit Käpt’n Blaubär auf dem GameBoy Color. Bekannter wurde das Team, welches kaum mehr als aus 5 Leuten besteht mit ihrer Shoot‘ em Up-Serie Iridion auf dem GameBoy Advance, die damals schicke 3D Grafik aus dem Kasten gezaubert hat. Aktuell sitzt Shin’en an NanoAssault für den 3DS. Aber auch für WiiWare hat Shin’en einige Spiele entwickelt. In jüngster Vergangenheit waren es das Jump and Run Jett Rocket und als letzten Titel der Future Racer FAST-Racing League, der jetzt an dieser Stelle durchleuchtet wird.

F-Zero oder Wipeout?

Die Wii neigt sich so langsam ihrem Ende zu, nicht zuletzt dadurch, dass mit der Wii U auf der E3 2011 der Nachfolger angekündigt wurde. Rückblickend lässt sich feststellen, dass es nahezu so gut wie keine gescheiten Racing Spiele den Weg auf die Konsole geschafft haben. Im Fun Segment gab es Mario Kart, ansonsten noch Excite Truck und Trackmania im Arcade Segment. Aber ansonsten herrschte Mangelware. Das von vielen Fans herbeigesehnte F-Zero hat Nintendo bis heute nicht angekündigt, wer weiß schon welche Pläne die Firma mit Captain Falcon hat. Da kommt doch FAST Racing League für alle hungrigen Mäuler gerade recht. Also ab in den Wii Shop Kanal und das Game heruntergeladen.

Natürlich fällt einem zuerst die tolle Grafik auf, die einem dargeboten wird. Schon die vorab veröffentlichen Bilder ließen den Schluss zu, dass Shin’en wieder einmal ihr Technik Know How verstanden haben. FAST glänzt durch eine fast durchgängigen butterweiche Framerate von 60 Bildern pro Sekunde im Singleplayer und 30 im offline Mehrspielermodus bis zu 4 Spielern. An sämtlichen Objekten, sei es nun die Rennstrecke, die Fahrzeuge oder die Randbebauung bekommt man Mapping Effekte zu sehen, von denen andere Vollpreisespiele auf der Wii noch wie was von gesehen haben. Zwar bekommt das Auge abseits der Rennstrecke nicht allzu viel geboten, aber das liegt eher daran, dass es der Limitierung von 40 MB geschuldet ist. Von vorne bis hinten ist der Titel sehr sauber programmiert und sieht auch umwerfend gut aus. Das Design der Gleiter erinnert an Wipeout, Waffen kommen jedoch nicht zum Einsatz. Ebenso kommt kein Beharken des Gegners durch Rempeln an die Bande, wie bei F-Zero zutragen. FAST besitzt seinen ganz eigenen Dreh. Auf der Strecke verteilt liegen Energiekapseln. Werden Fünf eingesammelt, kann man einen Boost zünden, der einen nach vorne peitscht. Die Kapseln werden aber auch dafür benötigt seine Phase zu wechseln. Nämlich von weiß auf schwarz und umgekehrt. Einzelne Streckenabschnitte und Sprungschanzen sind nämlich in der jeweiligen Farbe eingefärbt. Dabei gilt der Satz, gleich und gleich gesellt sich gern. Wenn man also gerade in der schwarzen Phase ist, erhält man einen Geschwindigkeitsschub, indem über eine schwarze Fläche gefahren wird, oder ein Sprung wird ermöglicht. Ist der Gleiter jedoch in der weißen Phase, so wird dieser knallhart ausgebremst. Bei den Sprüngen ist es sogar der Fall, das man geradeaus weiter fährt, was in der Regel dazu führt, das man sich in einem Abgrund wiederfindet. Und das kostet nicht nur wertvolle Sekunden, sondern auch häufig die Chance auf die ersten 3 Plätze.

Es fehlt an Konsistenz

Insgesamt 12 Strecken haben den Weg in das Spiel gefunden. Es existieren drei Cups zu jeweils 4 Strecken auf drei Schwierigkeitsstufen. Werden die ersten 3 Plätze erreicht, wird der nächste Cup freigeschaltet. Manchmal bekommt man einen neuen Gleiter spendiert. Leider gibt es nur gerade einmal 6 Gleiter, was dann doch zu wenig ist. Diese unterscheiden sich in ihrer Beschleunigung, Geschwindigkeit und Gewicht. Letzteres kommt vor allem zu tragen, wenn man auf Eisflächen unterwegs ist. Gesteuert wird FAST entweder per quer gehaltener Wii-Fernbedienung, die dann als Lenkrad fungiert, oder durch angeschlossenes Nunchuk oder Classic Controller. Zum empfehlen ist auf jeden Fall die Variante mit Analogstick, denn die Lenkbewegungen per Gestik fallen etwas träge aus. Mit der empfohlenen Variante lassen sich die Gleiter sehr gut steuern, leider hat man dann doch nicht die totalen Kontrolle, grade dann nicht, wenn das Spiel schnell wird. Der Faktor summiert sich je höher der Schwierigkeitsgrad ist. Eine Funktion wie bei F-Zero, die es einem ermöglicht selbst bei höchstem Tempo per Tastendruck eine ruckartige, aber auch direkte Bewegung nach links oder rechts auszuführen wäre wünschenswert gewesen.

Die Streckenführung ist größtenteils gelungen, Sprünge, Loopings und die bereits erwähnten Phasenfelder sorgen für Abwechslung. Etwas merkwürdig ist der Anspruch. Im ersten Cup sind die ersten beiden Strecken erwartungsgemäß simpel gehalten, bei Strecke 3 bekommt man es aber dann vergleichsweise knüppeldick um die Ohren. Im dritten und letzten Cup würde man erwarten, dass hier die härtesten Strecken auf einen lauern, aber das ist nicht der Fall. Ebenfalls merkwürdig ist die künstliche Intelligenz eurer Kontrahenten. Abgesehen davon das man, wie bereits erwähnt, kaum noch eine Chance auf die vorderen Plätze hat, wenn man bereits einmal von der Strecke geflogen ist, fahren eure Mistreiter auf manchen Strecken entweder perfekt oder wie Amateure. Letzteres tritt immer dann in Erscheinung, wenn sich drehende Wände als Hinderniss auf der Strecke befinden. Gut, ihnen auszuweichen ist kein leichtes Unterfangen, aber die KI knallt da regelmäßig gegen, egal auf welcher Stufe. Das sind dann die Strecken, auf denen relativ leicht ein guter Platz rausfahrbar ist, während es auf anderen es quasi unmöglich ist, den ersten Platz zu belegen.

Das lässt sich wiederum auf das Phasensystem schieben, dessen Idee ja wirklich gut ist. Nur sollte es am besten keine Kapselenergie bedürfen, wenn die Phase gewechselt wird. Bei Ikaruga ist das ja auch nicht der Fall. Da man pro Boost 5 Kapseln verbraucht werden und nur 10 insgesamt eingesammelt werden können, kann ausgerechnet werden, wie realistisch es ist, wie oft der Boost zum Einsatz kommt. Vor allem in Berücksichtigung, das die Kapseln erst einmal wieder eingesammelt werden müssen.
Dieser Umstand kostet dem Spiel leider einige Punkte. Auch das man nach kurzer Zeit schon alles gesehen hat ebenfalls. Was bleibt sind dann noch die Herausforderungen, in denen man unter bestimmten Bedingungen Aufgaben zu erledigen hat und zwar auf speziell designten Spielabschnitten.

 

 

  • Plattformen
Wii
  • Publisher
Shin’en Multimedia
  • Entwickler
Shin’en Multimedia
  • Genre
Racing
  • Release
Juni 2011
  • USK-Freigabe
freigegeben ab 0 Jahren
Seit 12 Jahren versorgt der aus München stammende Entwickler Shin’en Multimedia diverse Nintendo Plattformen. Angefangen hat dies mit Käpt’n Blaubär auf dem GameBoy Color. Bekannter wurde das Team, welches kaum mehr als aus 5 Leuten besteht mit ihrer Shoot‘ em Up-Serie Iridion auf dem GameBoy Advance, die damals schicke 3D Grafik aus dem Kasten gezaubert hat. Aktuell sitzt Shin’en an NanoAssault für den 3DS. Aber auch für WiiWare hat Shin’en einige Spiele entwickelt. In jüngster Vergangenheit waren es das Jump and Run Jett Rocket und als letzten Titel der Future Racer FAST-Racing League, der jetzt an dieser Stelle durchleuchtet wird.…

So fällt die Bewertung von FAST- Racing League folgendermaßen aus. Die technische Umsetzung ist Shin'en wieder einmal grandios gelungen, auch die Steuerung geht per Classic Controller oder Wii-Fernbedienung plus Nunchuck leicht von der Hand, lässt aber eine Spur Finesse vermissen. Die Rennen selbst bereiten ebenfalls Spaß, werden aber durch die erwähnten Kritikpunkte getrübt. Ob FAST seine 10 Euro wert ist, muss jeder für sich entscheiden. Unterm Strich bleibt ein guter Future Racer, mit viel Luft nach Oben.

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