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Metroid: Other M

Samus ist zurück in einem neuen galaktischen Abenteuer!

Eigentlich war die Zukunft der Metroid-Serie nach Metroid Prime Corruption (2007) völlig offen. Retro Studios, Entwickler der Prime Trilogy, wendete sich nun einem neuen Projekt zu. Heute wissen wir, dass es sich dabei um Donkey Kong Country Returns handelte. Das mal am Rande. Bei Metroid hingegen war es unklar, wann der nächste Teil erscheint. Rein vom finanziellen Standpunkt her hätte Nintendo die Serie auch erstmal aufs Eis legen können. Zwar verkauften sich die Prime Spiel solide, Verkaufsschlager waren sie aber dennoch nicht.

Jedoch arbeitete zu diesem Zeitpunkt niemand geringeres als Yoshio Sakamoto an seiner Version eines neuen Metroids in 3D. Er zeichnete sich verantwortlich für das viel gepriesene Super Metroid auf dem Super Nintendo. Nach 1994 wurde es ja bekanntlich still um die Serie. Sakamoto bestätigte vor kurzem in einem Interview, dass zu N64 Zeiten eine andere Firma an einem Metroid 64 arbeitete, aber nicht zufrieden mit den Ergebnissen gewesen sei und sie es deswegen in den Papierkorb warfen. 2002 erschien dann Metroid Fusion auf dem GBA und 2004 Metroid Zero Mission. Bei beiden Titeln war Sakamoto der Director des Spieles. 2007 war es dann soweit, er begab sich daran das Konzept für Other M zu entwerfen. Er hatte also eine ganz bestimmte Vision, wie das neue Metroid ausszusehen hat. Um seine Vision zu verwirklichen, schaute sich Sakamoto nach einem fähigen Entwickler um und fand diesen schließlich in Team Ninja, die vor allem für die Ninja Gaiden Serie berühmt geworden sind. Das Team Ninja einen Einfluss auf das Gameplay hatte, sieht man vor allem im Kampfsystem. Damit sind wir nun mitten im Test von Metroid Other M angelangt.

 

Baby’s Cry

Die gesamte Geschichte wird in einer Art Rückblick von Samus erzählt. Es wird also nicht geklärt, wann genau Samus das Other M Kapitel revue passieren lässt. Bereits in Fusion und Zero Mission war Samus kein stiller Charakter mehr, sondern man erfuhr, was ihr gerade durch den Kopf ging. Auch die cineastische Ausrichtung des dritten Prime Teiles, findet hier eine noch viel größere Verwendung in Form von Videosequenzen, die gerne Mal ein paar Minuten andauern können. Was diesen Aspekt angeht sind wir auch schon mittendrin im Fanstreit. Soll Samus eine Stimme haben? Passt ein kinoreifes Erlebnis zu Metroid?

Oder muss Samus die ewig stumme Heldin sein, die in totaler Isolation lebt? Was das angeht schlägt sich der Schreiber dieser Zeilen auf die Seite von Yoshio Sakamoto. Es ist gut einen erwachsenden Nintendocharakter zu haben, der spricht und Emotionen zeigt. Zumal  viele der im Spiel enthaltenen Videosequenzen sich echt sehen lassen können. Wie zum Beispiel die Anfangssequenz, in der man die letzten Momente von Super Metroid in voller Pracht noch einmal erleben darf. Samus bekommt von Mother Brain gezeigt wer anscheinend mehr in der Birne hat und setzt zum finalen Schlag an, als das Baby Metroid sich schützend vor Samus stellt und den tödlichen Schuss von Mother Brain auf sich nimmt. Das Metroid zerspringt beziehungsweise zerfließt in tausend Teile und die Essenz dieser Flüssigkeit lässt Samus den Hyperbeam aktivieren, den Mother Brain in die ewigen Jagdgründe schickt. Zurück am Bord eines Schiffes der galaktischen Föderation ergibt der Gesundheitscheck, dass Samus völlig in Ordnung ist. Um ihre Reflexe zu prüfen geht es in kleine Simulation. Und hier übernimmt nun der Spieler das Geschehen und bestreitet das Tutorial. Seit dem ersten Trailer war klar, dass Other M kein Abenteuer aus der Egoperspektive wie einst Prime sein wird, sondern sich spielerisch  an den 2D-Zeiten orientiert. Deswegen hält man in der Regel auch die Wii-Fernbedienung wie ein NES Pad, die typische Steuerungsart bei 2D Spielen. Zum Gehen wird nur das Steuerkreuz verwendet. Das funktioniert in den meisten Fällen gut, zumal man gerade in einem kurvigen Gang das Gefühl hat, das Samus sich auf einer festen Bahn bewegt. Trotzdem wäre die Unterstützung des Nunchuks aus zwei Gründen empfehlenswert gewesen. Erstens ist das Steuerkreuz vor allem für große Hände, respektive dem Daumen der darauf liegt, einfach zu klein um damit lange und komfortabel zocken zu können. Zweitens hat man besonders in größeren Arealen das Gefühl, dass Samus per Nunchuk einfach runder laufen würde.

Mit ihren Waffenarm nimmt Samus Feinde automatisch ins Visier. Zielen müsst ihr nur, wenn man in die Egosicht wechselt. Einmal mit der Wii-FB auf den Bildschirm gezeigt und voila auf einmal sieht Other M aus wie Metroid Prime könnte man meinen. Nur kann man sich leider in dieser Sicht nicht bewegen, sondern wie gesagt auf Gegner manuell feuern. Nur in diesem Modus kann man die serienüblichen Missiles abfeuern. Die Ich-Perspektive wird nicht nur für das Kämpfen gebraucht, sondern auch für das Erkunden der Umgebung leistet diese Ansicht eine nicht zu unterschätzende Hilfe.

Nach dem Tutorial sieht man, wie sich Frau Aran wieder in die Weiten des Alls begibt und kurz darauf ein Notrufsignal mit dem Codenamen Baby’s Cry aufschnappt. Als wenn jemand Samus eine versteckte Botschaft zukommen lassen wollte. Alles nur ein Zufall? Das gilt es auf einer havarierten Raumstation heraus zu finden. Kaum angekommen, trefft ihr auf eure ehemaligen Kollegen. Bevor Samus ihre Brötchen als Kopfgeldjägerin verdiente, gehörte sie zu einer Spezialeinheit der galaktischen Förderation an. Genau diese samt ihrem Chef Adam Malkovich ist ebenfalls am Bord, um die Sache dort zu untersuchen. Insgesamt erfährt man im Laufe des Spieles nicht nur Hintergründe für die Havarie, sondern auch über Samus Vergangenheit bei ihrem alten Arbeitgeber.

Erst fragen, dann schießen

Bald darauf erteilt Adam an die Leute aus seinem Team verschiedene Aufgaben und schickt seine Männer in die unterschiedlichen Sektoren. Samus willigt ein, sich unter sein Kommando zu stellen und bekommt von Adam ebenfalls einen Auftrag. Leider sagt sie auch zu, dass sie ihr durchaus vorhandenes Potential bestehend aus Super Missiles oder Speedbooster erst dann einsetzt, wenn Adam die Freigabe erteilt. Und so ist Samus, wie so oft beim Beginn eines Metroid Abenteuers, ziemlich schwach auf der Brust. Zumindest was die Ausrüstung angeht. Aber immerhin beherbergt sie bereits alle Fähigkeiten. Man findet also dieses Mal nicht die Upgrades, sondern man schaltet sie nach und nach zu bestimmten Zeitpunkten frei. Es kann also durchaus geschehen, dass man inmitten eines Kampfes mit einem schier übermächtigen Gegner ist und dann Adam Samus erlaubt eine neue Waffe einzusetzen. Als wenn Herr Malkovich Spaß daran hätte zu zu sehen, ob Samus es auch ohne zusätzliche Hilfmittel schafft. Diese Designentscheidungen sind daher etwas fragwürdig, wenn man diese logisch versucht zu betrachten. In einer Situation widersetzt sich Samus sogar auf witzige Art und Weise dieses Umstandes.

Ansonsten existieren wie üblich Missile-und Energiecontainer, die euch dabei helfen über die Runden zu kommen.

Neben dem Hauptdeck warten noch drei andere Sektoren darauf erkundet zu werden. Ähnlich wie in Fusion zeichnen sich die drei jeweils durch eine andere Biosphäre aus. So bekommt man es mit den vertrauten, Dschungel, Eis und Lavawelten zu tun. Die Linearität ist auch vergleichbar mit Fusion. Adam zeigt euch immer, wo ihr als nächstes hin müsst. Das bedeutet aber nicht, dass der Weg dahin ebenso linear ist. Ganz in der Tradition gelangt man manchmal nur über Umwege zu seinem Ziel. Versteckte Wege können an jeder Ecke vorhanden sein, häufig muss Samus mit Hilfe ihrer Morphball-Bomben etwas wegsprengen und dann in Kugelgestalt den neu entdeckten Weg durchrollen. Es gibt also durchaus viel zu erkunden, zumal viele Items sehr gut versteckt wurden.

Neben dem obligatorischen Kanonenfutter leben in dem Habitat auch einige Monster, die zum einen mehr als ein paar Schüsse aushalten und zudem auch noch einige Tricks auf Lager haben. Zum Glück hat Samus selbst neue Moves auf Lager, um den entgegen zu wirken. Hier tritt dann auch die Parallele mit dem Kampfsystem aus Ninja Gaiden in Kraft. In diesen Nahkämpfen ist es essentiell im richtigen Moment auszuweichen, um dann ne voll Breitseite mit dem Laser auf den Gegner abzufeuern. Das Spiel setzt es regelrecht voraus. Wenn es einem gelingt der gegnerischen Attacke zu entfliehen, lädt sich der eigene Beam ganz von alleine auf, ohne das man wie gewohnt 2-3 Sekunden warten muss. Um seinen Gegenüber zu besiegen muss man gegebenenfalls auch in die Egoperspektive wechseln, weil manche Gegner ganz empfindlich auf eure Raketen reagieren. In diesen Situationen sollte man dann einen kühlen Kopf bewahren, wer in Hektik verfällt, dem lässt das Spiel keine Chance. Wenn der Feind merklich angeschlagen ist, kann Samus auch einen Vollstreckungsangriff ausführen und fängt regelrecht an mit ihren Feinden zu wrestlen. Diese Moves wurden sehr gut in Szene gesetzt . Zu sehen wie die Heroine elegant auf den Kopf eines Feindes springt und dann in die häßliche Visage ihren Waffenwarm hält, bereitet viel Freude. Auf die Spitze werden diese Aktionen dann bei den Bossfights getrieben. Freut mich euch schon einmal auf einige atemberaubende Duelle!

Grafik&Sound

Leider kommt man nicht drum herum was die Präsentation angeht, Other M mit der Prime Serie zu vergleichen. Kurz, Other M zieht den kürzeren. Aber nun der Reihe nach. Das neue Metroid wirkt wie aus einem Guss und gehört grafisch auch zu den besten Wii-Spielen. Vor allem die Effekte (Wasser, Geschosse, Explosionen) und Charaktermodelle (man muss sich nur Samus Modell ansehen) sehen klasse aus. Wo dagegen die Prime Serie deutlich die Nase vorn hat, ist die künstlerische Gestaltung. In Prime unterscheidet sich jeder Raum grafisch zum Teil deutlich voneinander. Überall lassen sich kleine Verzierungen an den Wänden erkennen, die Welt wirkt einfach organischer. Man könnte zwar jetzt entgegen werfen, dass Other M auf einer Raumstation spielt, trotzdem hat Prime was die Abwechslung angeht für das Auge mehr zu bieten. Aber das ist „Jammern“ auf hohem Niveau. Was dagegen wirklich störend auffällt ist der Soundtrack. Kenji Yamamoto zeichnete sich für den herausragenden Soundtrack von Super Metroid verantwortlich, auch bei der Prime Serie war er Federführend. Umso unverständlicher ist es, dass er bei Other M nicht zum Zuge kam. Bis auf ein paar wenige Ausnahmen bekommt man keine bekannten Melodien zu hören. Das würde nicht weiter ins Gewicht fallen, wenn das Spiel einige neue tolle Kompositionen aufzuweisen hätte. Dem leider ist nicht so. Stattdessen wurde mehr Wert auf eine nahezu strukturlose Hintergrund Geräuschkulisse gelegt. Sie unterstützt zwar die Atmosphäre, trotzdem ist es verwunderlich, dass sie nicht nach und nach mit den typischen Trademarks eines Metroids Soundtrack ausgetauscht wurden, wie es bei den anderen Spielen der Fall ist. Ein guter Vergleich kann man mit der Eiswelt von Other M mit der Eiswelt aus Metroid Prime ziehen. Was gefällt euch besser?

Auch ein paar liebgewonnene Jingels haben nicht den Weg ins Spiel gefunden.

Any Objections?

Ja, Einwände haben wir. Wieso wurde fast komplett auf das Scannen verzichtet? Bis auf ein paar Objekte existieren in der Welt keinerlei Dinge, die man untersuchen kann. Viele werfen der Prime Serie ja vor, dass man einfach zu viel scannen und untersuchen konnte. Mit der Masse stimme ich zu. Aber erstens war es dem Spieler zum größten Teil selbst überlassen, was er sich ansieht und zweitens trugen all diese Informationen über die Topographie, Technologie, Geschichte, Flora und Fauna dazu bei, die Welt authentisch wirken zu lassen. Besonders auf der Jagd nach gut versteckten Items war das Scannen hilfreich. Auch konnte man, wenn man sich in der Nähe befand, das Item hören, da es ein akustisches Signal abgab und so war es möglich den Ort leichter ausfindig zu machen. Bei Other M fallen diese Hilfen völlig flach. Auf der Karte sind zwar die Items eingetragen, aber selbst wenn man unmittelbar an dem markierten Punkt angelangt ist, ist man oft völlig ratlos, da man anders als auf der komfortablen 3D Karte der Prime-Serie keine Höhen erkennen kann, da es sich um eine 2D Karte handelt.

Auch wenn die Speicherpunkte ausreichend vorhanden sind, müssen sich die Herr Entwickler die Frage gefallen lassen, weshalb nicht einmal die vielen kleinen Zwischengegner nach dem Ableben etwas Lebensenergie hinterlassen. Das wäre einfach nur fair, anstatt angeschlagen in den nächsten Raum zu rennen und durch eine kleine Dummheit den Game Over Bildschirm vors Gesicht zu bekommen.  Das ist ein weiterer unnötiger Stilbruch mit der Serie. Wollte man so den Schwierigkeitsgrad in die Höhe schrauben? Da es noch einen Hardmodus gibt, kann man eigentlich nicht davon ausgehen, dass es die Intention gewesen ist.

So schnell der Wechsel zwischen Third und Egoperspektive auch vonstattengeht, wenn es hektisch wird, kann es einem schon auf die Nerven gehen. Ausweichen in der Egosicht wurde schlecht gelöst. Genauso wie in der normalen Ansicht, muss man im richtigen Moment in eine beliebige Richtung auf dem Steuerkreuz drücken. Das Problem hierbei ist, dass man den Daumen und den Zeigefinger nun für das Zielen und Abschüssen benötigt. So ist es also nur durch umständliches Umgreifen möglich. Und da muss man sich entscheiden, ob man versucht mit einer Rakete den Gnadenstoß zu versetzen, oder lieber ausweicht, aber dafür wieder warten zu müssen, bis der richtige Moment für den finalen Schlag gekommen ist. Grade hier wäre eine Nunchukunterstützung wünschenswert gewesen. Dann hätte man einfach per Knopfdruck ausweichen können.

Immer wieder gibt es Situationen im Spiel, wo Samus ihre Umgebung untersuchen muss. Dann schaltet die Kamera in die aus Resident Evil 4 bekannte „über die Schulter Sicht“. Diese Abschnitte dienen durchaus als Spannungselement. Leider kann man an zwei Punkten meckern. Erst einmal schleicht Samus vor sich hin. Wenn man keinen Plan hat, wo man hinmuss, dauerts eine Weile um ne Strecke von 50 Metern zurückzulegen. Beim Untersuchen der Umgebung muss man manchmal so penibel vorgehen wie ein Chirurg bei einer Herzoperation. Zum Beispiel muss man eine ganz bestimmte Stelle eines Körpers untersuchen.

Zu der Kritik gesellen sich dann noch die bereits angesprochenen Dinge wie das umständliche Upgradesystem, das Samus erst dann eine neue Fähigkeit einsetzen darf, wenn Adam sich mal barmherzigt. Dazu die etwas abwechlungsarme Grafik im Vergleich zur Prime Serie und nicht zu vergessen das zu häufige Fehlen von  wirklicher Musik.

  • Plattformen
Wii
  • Publisher
Nintendo
  • Entwickler
Tecmo/Nintendo
  • Genre
Action-Adventure
  • Release
August 2010
  • USK-Freigabe
freigegeben ab 12 Jahren

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