Der Weltraum, unendliche Weiten. Wir befinden uns in einer fernen Zukunft, oder vielleicht doch nicht? Was das Spielen in der Virtual Reality angeht, kommen wir Tag für Tag den VR-Brillen Oculus Rift, Project Morpheus oder auch der Samsung Gear VR einen Schritt näher. Natürlich waren die Headsets auf der gamescom 2015 auch dieses Mal stark vertreten, schließlich haben wir es hier mit einem potentiellen neuen Markt zu tun, von dem sich die Industrie einige Gewinne verspricht.
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So hatten CCP Games aus Island wieder einmal EVE Valkryrie mitgebracht und dieses Mal wurden wir auf eine Eskorte-Mission geschickt. Es galt die großen Frachtschiffe zu beschützen, die von Jägern angegriffen werden. Da wir uns im freien Raum befinden, musste man den Radar im Auge behalten, um nicht vollkommen von den Feinden überrascht zu werden. Ebenso ist es immer hilfreich sich umzuschauen, da ihr schließlich das Geschehen direkt aus der Ich-Perspektive erlebt. Sämtliche andere Funktionen der Steuerung, wie das Bewegen des Schiffes und das Abschießen der Laser und der Raketen, wird über das Gamepad gehandhabt. Erneut war dieser gut 10 minütige Trip ins All sehr spaßig, auch wenn es zu Beginn eine Weile braucht, bis man seinen „sweet spot“ gefunden hat. Also bis die VR-Brille auf dem Kopf ein klares Bild liefert und das Geschehen nicht verschwommen wahrgenommen wird. Gerade auch auf Dauer könnte diese Sache zum Crux des VR-Gamings werden, zumindest wenn ich meine bisherigen Eindrücke einfließen lasse.
Nach Eve Valkryrie hatten wir auch noch Gelegenheit Gunjack anzuspielen, welches ebenfalls im EVE-Universum angesiedelt ist. Dies wird mit Hilfe der Samsung Gear VR gespielt, was wiederum bedeutet, dass ihr eurer Samsung Smartphone in die vorgebende Vorrichtung der Brille andockt und dieses dann das VR-Erlebnis simuliert. Gunjack ist einfacher Arcade Shooter, der auf Anhieb tadellos funktionierte. Die Brille verfügt am Rand über ein Touchpad. Tippt ihr mit eurem Finger darauf, wird der Laser abgefeuert und zum Nachladen braucht man nur über das Touchpad zu wischen. Da die Samsung VR Gear ein geringeres Gewicht als Oculus Rift oder Project Morpheus vorzuweisen hat, lassen sich schnelle Kopfbewegungen leichter in alle Richtungen ausführen. Das ist bei der eher simplen Arcade-Shooter-Mechanik auch sehr hilfreich, da es hier auf schnelle Reaktionen ankommt. Ein weiterer Vorteil der kleineren Größe und des geringeren Gewichts wird es sein, dass man die VR-Brille auch für unterwegs nutzen kann. Gunjack hat uns als Shooter-Quickie gefallen und der Einstieg fällt aufgrund der einfachen Bedienung per Fingertippen auch leichter, als mit den größeren VR-Headsets, die ein Gamepad zum Steuern aller Mechaniken benötigen.
Die beiden Ausflüge in das EVE Universum waren nicht unsere letzte Virtual Reality Erfahrung, denn bei Ubisoft erwartete uns Trackmania Turbo. Die erfolgreiche Rennspielreihe des Entwicklers Nadeo aus Frankreich wird diesen Herbst fortgeführt und zum ersten Mal seit Trackmania Wii erscheint eine Konsolenfassung (PS4 und Xbox One). Am Umfang wird es auch wieder nicht mangeln. So könnt ihr euch in vier Umgebungen (Rollercoaster Lagoon, Down&Dirty Valley, International Stadium, Canyon Grand Drift) auf über 200 Strecken austoben und dann natürlich auch noch intensiven Gebrauch vom beliebten Streckeneditor machen. Die wildesten Tracks aus der Feder der Trackmania-Fans sind jetzt bereits vorprogrammiert. Wer jedoch keine Lust darauf hat, sich eigene Streckendesigns auszudenken, kann sich auf den Zufalls-Streckengenerator verlassen, der in wenigen Augenblicken eine neue Strecke aus dem Boden stampft. Ein weiteres neues Feature ist ein spezieller kooperativer Spielmodus. Speziell deswegen, da ihr hier mit zwei Controllern das ein und dasselbe Auto steuert. Hier man muss also im Kollektiv denken, um die Strecke zu meistern.
Nachdem wir einige Runden lang über diverse Strecken gebrettert, gesprungen und geflogen sind, wurde es Zeit für das VR-Erlebnis. Dabei gingen die Entwickler gleich in die Vollen, denn es wurde eine Achterbahnstrecke ausgepackt und das auch noch aus der Ego-Perspektive. Das letzte Mal, dass ich solch ein mulmiges Gefühl im Magen bekam, war auf einer großen Achterbahn. Es passt also, auch wenn ich die Ego-Sicht schlagartig verlassen habe und in die Third Person-Ansicht wechselte. Diese war für den eigenen Verstand doch annehmbarer. Die Erfahrung war absolut faszinierend und zeigt erneut, dass das Zocken mit einer VR-Brille ein völlig anderes Gefühl vermittelt. Auch hier fühlt man sich mittendrin, eine Erfahrung, dass man erleben muss, da es schwer zu beschreiben ist. Leichter zu sagen ist aber, dass ich froh gewesen bin, nach knapp 10 Minuten aufgrund des flauen Gefühls im Magen die Brille wieder abzusetzen.
Danach statteten wir bei Bandai Namco Entertainment und Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 einen Besuch ab. Mit Teil 4 sollte die Serie ihren Abschluss finden, schließlich dreht es sich in der Story um das Ende des Mangas. Grob zusammengefasst, der große Ninjakrieg findet sein Ende und auch die Fehde zwischen Naruto und Sasuke wird aufgelöst. Als ich bei der Präsentation des Spieles Platz nahm, fiel mir ein Naruto Cosplayer auf, der stilecht in voller Montur da stand. Wie es sich kurzer Zeit herausstellte, gehörte er vom Entwicklerteam CyberConnect 2 und er stellte auch das Beat’em Up vor!
Das Ziel ist es, das beste Spiel der Serie abzuliefern. Auch wenn dieser Satz allgemein etwas abgedroschen klingt, sah man es „Naruto“ und seinem Übersetzer an, dass sie Feuer und Flamme sind, wenn es um Teil 4 geht. Mehr als 100 Kämpfer wird es geben, darunter auch Narutos und Sasukes Sprösslinge, die im abschließenden Kapitel von Naruto Shippuden zu sehen sind. Den grafischen Sprung von der Last Gen zur Current Gen hat man anhand kurzer Videoschnipsel und Vergleichscreenshots demonstriert. Fans der Serie wissen – bzw. auch wir haben es in unseren Tests herausgestellt – dass bereits die Vorgänger optisch sehr überzeugend gewesen sind und dem Anime nur wenig nachstehen, wenn überhaupt. Um die Präsentation weiter zu optimieren bekam Teil 4 neue Blur-Effekte spendiert, um den Style des Anime noch besser einzufangen. Auch wird besonderen Wert auf die Gesichtseindrücke der Charaktere gelegt, sodass ihr deren Emotionen leicht vom Gesicht lesen könnt. Ein weiteres nettes Detail ist, dass Kleidung während des Kampfes einen sichtbaren Schaden nimmt, also verschmutzt oder gar löchrig daherkommt.
Im Gameplay sollen die Elemente eine größere Rolle spielen. So beeinflusst die Umgebung eure Attacken. Ein einfaches Beispiel. Spielt ihr mit Kakashi und nutzt seine Blitzattacken, dann werden diese verstärkt, wenn ihr im Wasser steht. Das gilt natürlich auch für Wasserattacken. Nutzt Kakashi seine Blitzattacke vom festen Grund aus, dann macht sie nur normalen Schaden. Als neuer Spielmodus wurde Tag-Team vorgestellt. Hier treten jeweils 3 Recken gegen andere 3 an und teilen sich dabei eine Energieleiste. Das Team, das zwei Runden von dreien gewinnt, hat den Kampf für sich entschieden. Das Team kann dann auch eine verheerende Spezialattacke auslösen, die als „Linked Awakening“ angegeben wurde. Ich musste aufgrund des Namens unweigerlich an Zelda – Link’s Awakening denken.
Naruto Shippuden:Ultimate Ninja Storm wird bei uns am 9. Februar 2016 erscheinen und sehr wahrscheinlich für alle Fans die genau richtige Kost bieten.
Gleiches gilt auch für Street Fighter V. Auch wenn Capcom sowohl in den Besucherhallen, als auch im Businessbereich mit keinem eigenen Stand vertreten gewesen sind, waren sie dennoch präsent. So wurden über Sony Computer Entertainment Street Fighter V und Resident Evil Zero HD zum Anspielen angeboten. Wie es alle Beat’em Experten empfehlen würden, konnte man Teil 5 über ein Arcade Board zocken. 16 Charaktere wird das Spiel, wenn es im März 2016 erscheint, zum Start anbieten, weitere könnt ihr entweder erspielen oder auch gegen Bares kaufen. Diese neuen Charaktere müssen jedoch erst noch angekündigt werden. Von den 16 Startern sind aber bereits vier komplett neue mit dabei. Als neues Spielelement wird hier die „V-Gauge“ eingeführt, die sich aufbaut, wenn ihr Attacken einsteckt. Diese kann dann in den drei Varianten „V-Skills, V-Reversals und V-Triggers“ in Aktion treten. V-Skills sind charakterspezifisch, setzt zum Beispiel Ryu sie ein, dann kann er Attacken blocken. Die V-Reversals ermöglichen es dagegen. Konterattacken einzusetzen. Zu guter Letzt wird bei den V-Triggers die gesamte V-Gauge-Leiste genutzt, um wieder eine charakterspezifische Fähigkeit zu verwenden. So bekommt Ryu dadurch einen Schadensbonus, um dann kraftvoler zuschlagen zu können. Wie man sehen kann, bietet allein die Hereinnahme der V-Gauge viele neue taktische Elemente, die Profis mit Sicherheit zu ihren Gunsten anwenden werden. Wer sich mit seinen Freunden einfach nur verkloppen will, kann das natürlich auch, sodass Street Fighter V, auch aufgrund des gelungenen Vorgängers, ein sicherer Hit werden dürfte.
An Resident Evil Zero scheiden sich jedoch die Geister, weswegen man zwar von einem soliden Titel sprechen kann, aber ein wirklicher Hit ist es auch nicht. Und das war es auch schon Anno 2003 nicht. Zwar besaß es die grafische Brillanz des Remakes, das zurecht selbst in der HD-Auflage noch begeistert, bei Zero jedoch war es das „Buddy-Feature“ oder vielmehr die Itemverwaltung, die bitter aufstößt. Denn die praktischen Kisten existieren nicht mehr. Stattdessen könnt ihr Items in beliebige Räume ablegen. In der Urfassung waren es jedoch nur 6 pro Raum. Bei all den Gegenständen, Kräutern und Munition dürfte klar sein, dass man mehrere Räume zur Lagerung brauchte. In der Demo konnte der Anfang im Zug gespielt werden. Die grafische Auffrischung ist wie beim Remake HD ebenfalls vorhanden, ebenso die neue Steuerung. Fans werden und können bedenkenlos zugreifen, alle anderen sei gesagt, dass Zero im Gegensatz zum Remake, Teil 2 oder Teil 4 nicht zum Resi-Pflichtprogramm gehört. Zwar wurde versucht mit den beiden spielbaren Akteuren gleichzeitig (Rebecca Chambers und Billy Coen) frischen Wind in das angestaubte Gameplay zu bringen, indem sie zum Lösen der Resi-typischen Rätsel auch getrennt voneinander agieren mussten – um ans Ziel zu gelangen und auch Items miteinander austauschen konnten – aber all dies führte eher zu einer Verkomplizierung des Ganzen. Als Resultat nach Zero wird auch gerne angebracht, dass Resi 4 deswegen auch den radikalen Schnitt im Gameplay bekam.
Zum wirklichen Pflichtprogramm gehört stattdessen der letzte Teil unseres gamescom Berichtes.
Wenn ich daran denke, dass ich mehr in meinem Leben mit Videospielen zu tun hatte als nicht, zeigt es mir zum einen, wie alt ich bin und wie lange ich mittlerweile dem Gaming zugetan bin. Meine erste Konsole war das SNES und spätestens ab diesem Zeitpunkt war ich dieser Leidenschaft verfallen, die bis heute anhält. Auch wenn durch den Alltag leider die Zeiten von verspielten Tagen vorbei sind.
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