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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Es ist vollbracht. Endlich sind wir dazu in der Lage, ein abschließendes Urteil zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild auf Nintendos neuer Konsole Switch abzugeben. Zuvor flossen gut 165 Stunden Spielzeit in den Hylia See hinab. So viel, wie noch nie in einem Zelda zuvor. Das eine gigantisch große Spielwelt nicht gleichbedeutend ist mit einem gigantischem guten Spiel, ist immer die Gefahr bei einem Open World Titel. Aber genau das, sollte beim Spielen auch ergründend werden. Was bietet also das neue Hyrule?

Artwork aus Zelda:Breath of the Wild

Eine Welt, sechs Jahre in Entwicklung

Geht man mit dem Entschluss heran, möglichst viel von Hyrule zu sehen, dann dauert alleine das Erkunden seine Zeit. Vielmehr zeigt es aber auf, weshalb das Spiel so lange in Entwicklung gewesen ist, (geplanter Release 2015) und weshalb es bis dato Nintendos größtes Spiel ist, auch was die Anzahl der Leute angeht, die an diesem Titel gearbeitet haben. Dazu kommt natürlich auch, dass Zelda neben der Wii U nun auch auf der Switch entwickelt wurde.

Aber bevor wir weiter in die Analyse gehen, beschreiben wir kurz, worum es eigentlich geht. Hier bewegt sich auch Breath of the Wild auf bekanntem Terrain.

Auch diese Auskopplung lässt sich nur grob in eine Zeitlinie der Zelda-Historie packen, das gewährt Nintendo bezüglich der Story immer gewisse Freiheiten. Lernten wir in Skyward Sword das sogenannte Urböse kennen, wird hier das immer wiederkehrende Böse als Verheerung Ganon betitelt. Ganon lässt sich dieses Mal als Plage beschreiben, die droht, das gesamte Land zu überziehen und so viel sei verraten: Das Böse wird dieses Mal nicht verkörpert in Form von Ganondorf, der versucht das Triforce und die Macht zu erlangen.

Das Triforce spielt ohnehin eine erstaunlich kleine Rolle im Spiel. Dass Zeiträume in der Zelda-Historie immer weit gefasst sind, zeigt auch die Tatsache, dass sich Geschichte von Ereignissen vor 10.000 Jahren bezieht. Damals wurde die Verheerung mit Hilfe vier riesiger Titanen und einer sehr großen Anzahl an Wächtern, die von einer antiken Zivilisation entwickelt wurden, besiegt. Da Ganon sich erneut anschickte, das Land zu überfallen, nutzen die Hylianer das Wissen, um die Titanen und Wächter von einst auszugraben, um sie dann erneut gegen das Böse einzusetzen.

Dass dann jedoch etwas schief lief, ist mittlerweile wohl keine Neuigkeit mehr. Und so liegt es an Link oder vielmehr an euch, nach einem 100 jährigem Schlaf, das aufzuarbeiten, was vor 100 Jahren geschehen ist und die Verheerung, die sich in Schloss Hyrule eingenistet hat, zu vertreiben. Dabei dient das erste Gebiet „Das Große Plateau“ als eine Art Einleitung ohne dabei wie ein groß angelegtes Tutorial zu wirken, wofür die Serie gerne mal kritisiert wird.

Hier lernt ihr bereits einige Dinge und Mechaniken, wie diese Welt funktioniert und letzten Endes geht es hier darum, dass Parasegel zu erlangen, um dann das Plateau verlassen zu können. Mit Mechaniken sind vor allem die Module gemeint, die in eurem Shiekah-Stein schlummern, den Link zu Beginn des Spieles erhält. Mit dessen Hilfe kann er Bomben zünden (hat damit sofort einen unendlichen Vorrat und braucht keine Bombentasche), mit Hilfe des Magneten metallische Objekte bewegen, mit dem Cyro-Modul Eissäulen im Wasser entstehen lassen und schließlich mit dem Stasis-Modul Objekte für ein paar Sekunden zum Stillstand bringen. Diese Module kommen vor allem in den ersten Schreinen zum Einsatz, die sich auf dem Plateau befinden. Und so lernt ihr ein paar Beispiele kennen, was sich damit alles anstellen lässt.

Die Schreine sind quer über der Welt verteilt und insgesamt gibt es 120 von ihnen. Die meisten sind eher klein geraten, manche sind jedoch größer und bieten dann auch mehrere Rätsel/Knobelaufgaben hintereinander. Das interessante an den Schreinen ist, dass sie trotz dieser immensen Anzahl in Sachen Aufgaben sehr abwechslungsreich gestaltet sind. So wird euch immer wieder was neues geboten. Manche erscheinen dabei relativ leicht, andere dagegen schwerer. Dann wiederum kommen manche erst zum Vorschein, wenn zuvor eine „Schrein-Quest“ gelöst wurde.

Eine Art an Herausforderungen kritisiere ich aber gleich an dieser Stelle und zwar die, in denen die Bewegungssteuerung verlangt wird, um damit dann Plattformen zu bewegen oder andere Dinge zu manövrieren. Das fühlte sich dann doch häufig nicht richtig an und zu unsensibel an. Gut, vielleicht habe ich mich hierbei auch zum Teil blöd angestellt, jedenfalls machten die Verrenkungen mit dem Controller oder der Switch im Handheld-Modus keinen Spaß.

Der Lohn für das erfolgreiche Lösen eines Schreines ist ein Zeichen der Bewährung. Sammelt vier davon und Link ist in der Lage, sich ein weiteres Herz für die Energieleiste zuzulegen, oder um die Ausdauer zu erhöhen. Auf letztere komme ich später zu sprechen. Ansonsten sind in den Schreinen auch Schatztruhen enthalten, die Loot enthalten. Die Beute fällt dieses Mal vielseitiger denn je aus.

Sammelwahn?

Wer mehrere Open World RPGs/Action-Adventures gespielt hat, dem wird auch in Breath of  the Wild schnell auffallen, wie viele Dinge Link einsacken kann. Von Gräsern angefangen, zu weiteren Pflanzen mit diversen Effekten, verschiedene Erze bis hin zu Tieren, die sich jagen lassen. Bei dieser Vielfalt müsste sich Link wie in einem Schlaraffenland fühlen. Denn gefühlt alle 5 Meter gibt es etwas zum Einsacken. Zudem hinterlassen auch eure Gegner Materialen. Ob ihr dem nachgeht, bleibt euch natürlich überlassen, lohnen tut es sich aber.

Schließlich erhält der Recke durchs Essen Herzen zurück und so dient zum Beispiel selbst rohes Fleisch als zuverlässiger Energielieferant. Nintendo hat ein richtiges Crafting-System ins Spiel gepackt und alles erfüllt seinen Zweck, was es sehr rund wirken lässt. An jeder Kochstelle lassen sich die Zutaten zusammen mixen und schon sollte etwas essbares herauskommen. Welche Effekte es geben kann, wird immer anhand der Zutat erklärt, sodass Ausprobieren sich lohnt. Aufgrund der verschiedenen Klimazonen, in denen es sehr kalt oder sehr heiß zugehen kann, sind Gerichte mit Wärme- bzw. Kühlungseffekte auch nötig, sofern ihr die passenden Rüstungsteile (für Kopf, Körper und Beine) für diese Gegenden nicht besitzt.

Schwein gehabt?

Das Gute an der Sache ist, dass Link sich zwar die Taschen vollstopfen kann, aber wenn es zum Verstärken der verschiedenen Rüstungen angeht, auch einige davon braucht. Endlich hat man in einem Zelda das Gefühl,  nicht mit 9999 Rubinen rumzulaufen und mit ihnen nichts anfangen zu können. Rubine sind anfangs ohnehin eher rar gesät, was das Auffinden angeht. Eher verdient ihr Geld, wenn ihr wiederum Sachen verkauft. Und so greift ein Rädchen ins Andere. Dieser Satz lässt sich auf viele Dinge in der Spielwelt anwenden.

Als Spieler merkt man, dass sich die Designer einige Gedanken gemacht haben, wie etwas funktionieren soll und das Beste daran ist, dass der Spieler es selbst entdecken kann. Je mehr er sich mit der Spielwelt befasst, zum Beispiel auch mit den zahlreichen Nebencharaktere redet, umso reicher wird sein Wissen um sie.

Grenzenloser Spielspaß?

Mach dir die Welt zu Füßen könnte ein Leitspruch fürs Links Abenteuer sein. Hyrule ist so groß und abwechslungsreich wie nie zuvor. Dieses Mal sind nahezu alle topografischen Landschaften vorhanden, die man aus einem Zelda kennt. Es gibt die Wüste, das Grasland, mit verschneiten Berge große Gebiete, in denen der Winter herrscht und sogar tropische Gegenden. Besonders interessant ist, dass Fans der Serie viele bekannte Namen auf der Karte auffallen werden, die in älteren Teilen vorkamen. Sei es nun der Namen von Gebieten wie Phirone, Eldin oder markante Orte wie der Brillenfelsen aus A Link to The Past.

Die Weltkarte wird mit Hilfe von Türmen aufgedeckt, die ihr zuvor erklimmen müsst. Von dort oben und anderen erhöhten Positionen lässt sich die Landschaft unter euch besonders gut auskundschaften. Die Welt geizt dabei nicht an interessant aussehenden Orten, was den Entdeckungsdrang ungemein fördert. Praktisch dabei ist, dass ihr diese Stellen auch markieren könnt und diese Markierung dann immer permanent auf eurer Karte zu sehen ist, sodass dieser Punkt nicht aus den Augen verloren werden kann. Zusätzlich lassen sich weitere Markierungen in Form von Symbolen vornehmen.

Sobald ihr irgendwo oben seid, kommt das Parasegel zum Einsatz. Kein mühsames Herunterklettern, einfach abspringen und dorthin segeln, wohin ihr wollt. Das fühlt sich aufgrund der Bewegungsfreiheit nicht nur toll an, sondern macht auch Spaß. Auch hier kommt der anfangs erwähnte Leitspruch zum Tragen. Breath of the Wild kennt keine Grenzen. Es gibt keinen Berg, der nicht erklommen werden kann. Die einzige Grenze besteht darin, dass jede Welt mal ihr Ende haben muss. Doch selbst hier heißt es nur an wenigen Enden von Hyrule „hier kannst du nicht weitergehen“. Ansonsten ist Hyrule entweder von Wasser oder einer großen Schlucht umgeben, die als natürliche Grenze dienen.

Der Turm des Großen Plateaus

Wasser ist auch ein gutes Stichwort. Wenn Link auf einem Floß auf dem Meer oder Seen unterwegs ist, fühlt man sich an Wind Waker erinnert. Auch die Mechanik des Parasegels erinnert an das Deku Blatt. Ohnehin fühlt sich Links Bewegungsapparat so frei wie nie an, dadurch, dass er jederzeit springen, sprinten und Klettern kann. Diese Aktionen verbrauchen Ausdauer, was anfangs noch eher eine Einschränkung darstellt, sofern ihr alles erklimmen wollt.  Aber auch gelingt vieles, alleine dadurch, wenn ihr euch die Landschaft anseht. Nutzt Hänge, die weniger steil sind und wo Link eine Verschnaufpause einlegen kann. Ach ja, das Schlittern auf eurem Schild einen Abhang herunter bereitet ebenfalls viel Freude.

Das tolle an der Spielwelt ist außerdem, – und das gilt auch für eine Vielzahl der Rätsel – dass es mehrere Lösungen gibt. Anhand einer kleinen Schlucht lässt sich das leicht verdeutlichen und dient im Großen Plateau auch als erstes prägnantes Beispiel. Ihr könnt sie überqueren, in dem ihr zuvor einer erhöhte Position erreicht und dann auf die andere Seite mit dem Parasegel segelt. Oder ihr nutzt die Umgebung, fällt einen Baum und überquert dann den Abgrund.

Was die Spielwelt ebenfalls interessant macht: Überall verstecken sich die Krogs, dir ihr vielleicht aus Wind Waker kennt. Bereits auf dem Großen Plateau werdet ihr wahrscheinlich die Bekanntschaft mit ihnen machen und bekommt dann einen Einblick davon, auf welche Art und Weise sie sich verstecken. Eine Entdeckung ist immer mit einer bestimmten Aufgabe verknüpft. Auch hier gilt Ausprobieren geht über Studieren. Das Auffinden der Krogs lohnt sich zudem und an den kleinen Kerlen merkt man erneut, wie vollgestopft Hyrule mit vielen netten Einfällen ist. Klar, ist es nach einer Zeit vorhersehbar, wenn man auf den meisten Bergspitzen einen Krog unter einem Stein entdeckt, aber das dient auch gleichzeitig als Belohnung für das Erklimmen.

Durchs Wetter und den Umgebungsgeräuschen wie Wind, das Rascheln der Bäume (und vieles mehr) wirkt Hyrule sehr lebendig, oder vielmehr; noch nie war Hyrule so lebendig. Alles scheint in Bewegung zu sein, sodass sich unzählige Details ausmachen lassen, die den Rahmen des Testes sprengen würden, wenn man alle aufzählen möchte. Das braucht es auch gar nicht, Stichwort Leitspruch.

Kommen wir nun zu ein paar Kritikpunkten, denn so gelungen Zelda: Breath of the Wild auch ist, gibt es ein paar Dinge, die sich ankreiden lassen.

Why does it always rain on me?

Der Songname der englischen Band Travis ist hier recht passend. Dass es in tropischen Gebieten oder am Meer mehr regnet als in der Steppe, ist nachvollziehbar. Doch immer wieder kommt es vor, dass es genau dann anfängt zu regnen, sobald ihr euch vorgenommen habt, eine intensive Kletterpartie zu starten. Sobald das Gestein nass wird, rutscht Link beim Klettern ab, mit der Konsequenz, dass er sich das Klettern sparen kann oder eben warten muss, bis der Regen aufhört. Das kann jedoch dauern. Bei manchen Gebieten fällt die Tatsache deutlich auf, zumal es dann nur wenige Meter weiter wie von Zauberhand wieder aufhört.

So nett anzusehen und anzuhören ein Gewitter auch ist, das Ablegen eurer metallischen Waffen, nervt spätestens nach dem 5. Gewitter auch. Die Logik, dass Blitze von Metall angezogen werden ist schlüssig und seitens der Entwickler ein guter Einfall. Aber nicht jedes Gewitter in der Realität findet genau über dem eigenen Kopf statt.

Auch das Waffen sich abnutzen und dann schließlich auch kaputt gehen, ist zunächst nachvollziehbar und gibt der Welt eine weitere Prise Realismus. Nur das geschieht selbst aus Stahl gefertigten Schwertern ein wenig zu schnell. Anfangs spielt dieser Umstand noch eher eine Rolle, da eure Waffenslots begrenzter sind und man mehr darauf bedacht ist, die wertvolleren Waffen nicht leichtfertig zu verbrauchen.

Das Spiel passt sich jedoch mit der Zeit eurer Stärke an. Findet ihr anfangs ein Reiseschwert mit einem geringen Angriffswert, gibt es später in Truhen oder als Beute von Gegnern häufig nur noch zum Beispiel ein Ritterschild oder ein Königsschwert. Es ist also quasi egal, dass eine Waffe verloren geht, wenn die nächste gleichgute bereits zum Auflesen auf dem Boden liegt.

Die Stärke eurer Gegner passt sich übrigens auch an, sodass vermehrt dann Kreaturen herumlaufen, die mehr Schläge einstecken und auch austeilen können. Das wiederum geht in Ordnung, schließlich wird Link auch immer stärker. Zumal nur wenige Gegner dann für euch noch eine echte Gefahr darstellen.

Kritik üben lässt sich auch an den Bosskämpfen. Zum einen über den Mangel an Fights verteilt auf die Größe von Hyrule und zum anderen lässt sich das Design bekritteln, auch wenn es zum Konzept passt. Das jetzt hier ausführen, würde aber auch wieder unter einem Spoiler fallen.

Der offensichtlichste Kritikpunkt lässt sich bei der Technik, der Bildrate festmachen. Der erste große Patch hat da bereits einiges zur Verbesserung beigetragen. Dennoch gibt es weiterhin Orte, bei denen die Bildrate unter 30 sinkt und damit nicht mehr flüssig läuft. Mehr Ruckler gibt es weiterhin, wenn ihr am Fernseher spielt.

Zur Präsentation werden gleich noch ein paar Worte verloren, Erzähltechnisch lässt sich ebenfalls eine Sache ankreiden, die ich hier auch gerne erzählen würde, aber dann doch zu sehr spoilert. Vielleicht wäre es eine Sache in einem gesonderten Artikel, indem es darum geht, wo Breath of the Wild noch Potential nach oben hat.

Ein paar Worte zum Kampfsystem. Auch das wirkt frischer denn je. Es ist zwar weiterhin nicht komplex, bietet aber viele Möglichkeiten, eure Gegner zu besiegen, wenn man bedenkt, dass man auch die Module des Shiekah-Steines oder die Umgebung nutzen kann.

Zwar gibt es Gegner, die viel Schaden anrichten, aber wirklich angewiesen auf die Kampf-Spezialtechniken seid ihr nicht, denn stetiges drauf kloppen funktioniert in der Regel, sodass ein Feind gar nicht mehr groß dazu kommt, zu reagieren. Dennoch sind die Techniken wie der Schildblock oder das Ausweichen im richtigen Moment lohnenswert, um dann einen Gegenangriff in Zeitlupe auszuüben, wodurch ihr mehrere Schläge ungestört hintereinander setzen könnt. Vor allem gegen einen Gegnertyp sind das wirksame Methoden.

Neu ist auch, dass Link jederzeit seinen Bogen zücken kann, um damit ins Schwarze zu treffen. Die Kombination aus Bogen und Schwertkampf machen Links Auseinandersetzungen ein weiteres Stück dynamischer. Hier sei nochmal die Umgebung erwähnt anhand eines einfachen Beispiels. Rollt oder werft Bomben von einem erhöhten Ort und besiegt so aus einer sicheren Position heraus eure Widersacher. Die Künstliche Intelligenz ist nicht wirklich die Beste und mit der Zeit wisst ihr einfach, wie die Gegner gestrickt sind.

Ein Land zum Verlieben

Wer im Mondschein, im Morgenlicht, in der Abendsonne oder gar im Regen auf einer Bergkette entlang schreitet, bekommt die volle Schönheit Hyrules mit. Durch die überaus stimmungsvollen Lichteffekte sieht besonders das Gras, wenn es nass ist, überaus saftig aus und schmiegt sich zudem im Wind. Besonders die Aussicht auf Bergen beeindruckt, denn so merkt man erst Recht, wie diese Welt zusammenhängt. Aus der Ferne seht ihr vielleicht Gebiete, in denen ihr bereits wart und könnt den Weg von dort oben genau (zurück)verfolgen.

Stimmungsvoll ist wohl das Adjektiv, was diese Welt am besten beschreibt, man kann es nicht oft genug betonen. Da fällt es auch wenig oder gar nicht ins Gewicht, dass das Spiel grafisch nicht auf der Höhe der Zeit ist. Ein passender Stil zeigt erneut, dass er vieles kompensieren kann. Es lassen sich unzählige Details ausmachen, wenn ihr ein Auge auf die Flora und Fauna werft. Auch die Gestaltung der Dörfer ist nicht nur abwechslungsreich, sondern auch das Verhalten der dort lebenden Leute wirkt wieder mehr so, als würden sie einer Tätigkeit nachgehen, ein echtes Leben führen.  Einfaches Beispiel wären hier spielende Kinder zu nennen, die sich hinterherlaufen, sodass auch hier vieles dynamisch rüberkommt.

Ist das Open World Konzept in Zelda bereits das große Novum, kommt auch die Soundgestaltung in einem anderen Gewand daher. Unterwegs konzentriert sich das Spiel auf Umgebungsgeräusche und eingestreuten Klavierklängen, die jedoch keinen Song – wie in älteren Teilen- in der Dauerschleife fabrizieren. Dennoch braucht man sich keine Sorgen machen, dass Hyrule komplett musikleer ist. Ganz im Gegenteil, in Dörfern, in den Schreinen, in den vier Titanen oder zum Beispiel auch in Hyrule Schloss kommt sie zum Einsatz. Alte und liebgewonnene Melodien der Zelda-Historie finden auch hier ihren Platz, werden aber dann doch weniger verwendet.

Auch wenn es dafür Zeit wurde, muss man Nintendo dafür loben, dass endlich Sprachausgabe verwendet wird und das Beste an ihr ist, dass sich die deutsche Synchronisation richtig zu gefallen weiß. Natürlich ist es zunächst ungewohnt Zelda mit einer Stimme zu hören, aber und nach findet man Gefallen an dem Klang ihrer Stimme. Die Storysequenzen sind Nintendo – man möchte fast schon anbringen überraschend – gut gelungen und geben vor allem Zelda deutlich mehr Tiefe. Ein Weg, der in den nächsten Zelda gerne weiter gegangen werden darf.

  • Plattform: Switch
  • Publisher: Nintendo
  • Entwickler: Nintendo
  • Genre: Open World, Action-Adventure
  • Release: 03. März 2017
  • USK-Freigabe: 12

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  1. […] Ein Auge solltet ihr auch auf die Effizienz eurer Waffen werfen. Zwar zerbrechen diese nicht wie in The Legend of Zelda – Breath of the Wild, allerdings verlieren sie an Durchschlagskraft und müssen an einem Schleifstein wieder tauglich […]

  2. […] ihr euch jemals gefragt haben wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild aussehen würde, wenn es von Ubisoft entwickelt worden wäre, dann ist Immortals: Fenyx Rising die […]

  3. […] Items bekannt und im ersten Moment würde und vielleicht höchstens die Lon-Lon Milch einfallen. In Breath of the Wild und Tears of the Kingdom konnte man zwar jede Menge Gerichte kochen, allerdings sprechen wir bei […]

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