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Sonic Boom: Der zerbrochene Kristall

Ein Sonic kommt selten allein, denn häufig wird eine Veröffentlichung auf einer stationären Konsole von einer Handheldfassung begleitet. Nach Sonic Lost World, bekommen die Nintendo Systeme Wii U und 3DS nun Sonic Boom vorgesetzt. Dieser Test behandelt Sonic Boom: Der zerbrochene Kristall für den 3DS.

Beide Versionen wurden übrigens im Westen entwickelt, sodass das Sonic Team aus Japan nicht beteiligt war. Vermutlich arbeiten sie bereits am nächsten Sonic, dass dann auch für PS4 und Xbox One erscheinen wird. Die 3DS-Version wurde vom noch recht jungen Softwarehaus Sanzuru Games entwickelt, das es seit 2007 gibt. Einer ihrer bekannteren Titel dürfte Sly Cooper: Thieves in Time sein.

Sonic eilt zur Rettung

Zu Beginn des Spieles sehen wir, wie Amy Rose vom bösen Lyric entführt wird. Durch Gehirnwäsche erhofft er sich, wertvolle Informationen aus Amy herauszuquetschen, die gerade Nachforschungen in den alten Ruinen in der Welt von Sonic Boom nachging. Außerdem erfahren wir, dass Lyric bereits vor langer Zeit aktiv war und die Welt bedrohte. Durch das Stehlen eines mächtigen Kristalls, wollte er die ultimative Macht erlangen. Die Hüter des Kristalls zerbrachen jedoch jenen wertvollen Gegenstand, sodass er quer über das Land verstreut wurde. Zudem wurde Lyric gebannt.

Aber wie es immer bei solchen Geschichten ist, befreit sich der Bösewicht aus der Verbannung und das Spiel um die Macht geht von vorne los. Gut, also das ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt Sonic und seine Freunde in der Nähe sind, die natürlich zuallererst Amy befreien wollen. Insgesamt vier Charaktere stehen im Spiel zur Auswahl. Neben Sonic, Tails und Knuckles ist Stick die neue Figur, die hier zum ersten Mal in Erscheinung tritt. In den Leveln könnt ihr jederzeit zwischen den Figuren wählen, um an Orte zu gelangen, die der jeweils andere nicht erreichen kann.

Klassische Struktur

Sonic wird über eine Oberweltkarte gesteuert und von dort aus werden die einzelnen Level und andere Stationen ausgewählt. Zu den weiteren Orten gehören unter anderem Tails Werkstatt, Sonics Hütte oder der Q-N-Cs Spielzeugladen. In Sonics provisorischen Zuhause lässt sich über die Jukebox die Musik des Spieles anhören, auch sind hier alle Sequenzen vorhanden, die man sich so nach Bedarf nochmal ansehen kann. Bei Tails kommen die Blaupausen zum Einsatz, die es als Sammel-Items in den Leveln zu finden gibt.

Habt ihr genügend zusammen, werden Upgrades freigeschaltet wie eine genauere Levelkarte, die nun z.B. die Fundorte der Kristalle anzeigt. Im Spielzeugladen werden durch verdiente Marken (ebenfalls zu bekommen in den Leveln) „Spielzeuge“ freigeschaltet. Dabei handelt es sich aber eher um eine Galerie des Spieles, in der euch zum Beispiel die Gegner vorgestellt werden. Um einen Level betreten zu können, braucht es eine gewisse Anzahl an Sonic Abzeichen. Sie sind sozusagen der Türöffner zu neuen Stages ,ähnlich wie es Jahre zuvor ein Super Mario 64 oder Banjo Kazooie vorgemacht haben. Ein Abzeichen erhält man bereits, indem ein Level erfolgreich abgeschlossen wurde. Das gilt sowohl für die traditionellen Level, als auch die „Renn-Level“. Dazu später mehr, wenn wir bei der Kritik angelangt sind.

Jeweils zwei weitere Abzeichen bekommt ihr, wenn in einem Level alle Kristalle und alle Blaupausen eingesackt habt. Soweit so gut. Kommen wir nun zum Aufbau.

Die Level lassen sich im Grunde als Welten bezeichnen, da sie ziemlich groß ausgefallen. Über 12 Minuten für das erste Durchspielen der Labyrinth artigen Gebilde ist normal. Sonic Boom spielt sich als 2D-, oder wenn man es genau nimmt 2,5D,-Jump and Run. Die Welt besteht aus Polygonen und besonders bei den Speed-Abschnitten schwenkt die Kamera in den Raum hinein, sodass der Eindruck einer dreidimensionalen Welt entsteht. Jeder Charakter kann mit dem B-Knopf einen Doppelsprung ausführen, mit dem Y-Knopf werden die Beine in die Hand genommen und mit dem A-Knopf kommt der „Greifarm“ , der Enerbeam zum Einsatz.

Ein elektrisches Band, dass Schilde von Gegnern zerstört und als Lasso dient, um über Abgründe zu gelangen. Dazu gesellen sich noch die Charakterspezifischen Special Moves, die per X-Knopf ausgeführt werden. Bei Sonic ist es der Dash nach oben und nach links/rechts, mit dem er blaue Blöcke zerstört, die sonst den Weg versperren würden. Tails kann aufgrund seines Schwanzes (bitte keine doppeldeutigen Gedanken!) Luftströme aus Ventilatoren nutzen, um sich von der Luft treiben zu lassen, zudem wirft er mit X Haftminen. Knuckles Special Move ist das Graben durch den Boden an bestimmten Stellen, während Sticks ihren Bumerang wirft, um Schalter zu aktivieren.

Das Wurfgeschoss lässt sich per Schiebepad manuell bedienen, sodass es öfters durch enge Passagen manövriert werden muss, um den Schalter zu treffen. Das gestaltet sich manchmal recht knifflig, da die Steuerung nicht präzise genug ist. Auch so wirken die Akteure etwas träge oder gar hacklig, woran man sich aber gewöhnt. Damit wären wir bei den Kritikpunkten von Sonic Boom: Der zerbrochene Kristall.

Einfache Lösung?

Erst einmal etwas grundlegendes. Auch wenn der Großteil der Sonicfangemeinde sich einig sein mag, dass ein gutes Sonic sich über die Geschwindigkeit definiert, bin ich der Meinung, dass Sonic auch gerne mal andere Wege einschlagen kann. Die Level selbst waren bereits zu Mega Drive Zeiten verschachtelt, hier wird das Ganze auf die Spitze getrieben, um den Erkundungsaspekt Folge zu leisten. Zwischendurch sind ja durchaus einige Geschwindigkeitspassagen vorhanden, zudem gibt es ja auch noch die Rennen. Auch der Einsatz der einzelnen Charaktere und deren Fähigkeiten gefällt mir.

Auch wenn man immer sofort Bescheid weißt, wer gerade benötigt wird, unterstreicht es dennoch den Adventure Part. Leider kommt hier der größte Kritikpunkt zu Tage, der das Voranschreiten im Spiel so sehr beeinträchtigt, dass man die Lust am Spielen verliert. Wie bereits erwähnt, werden Sonic Abzeichen benötigt, um den nächsten Level betreten zu können. Leider sind diese Grenzen zu hoch angesetzt. Schon zu Beginn reicht es nicht, ein Level mit einem Abzeichen abzuschließen, um den nächsten zu betreten, sondern es braucht mindestens zwei. Dieser Umstand stört den Spielfluss gewaltig und höhere Grenzen sollte es ,wenn überhaupt, gegen Ende des Spieles geben. Zur Verdeutlichung lässt sich auch hier zum Beispiel Super Mario 64 heranziehen.

In Marios Nintendo 64 Abenteuer werden 70 der 120 Sterne benötigt, um den Abspann zu Gesicht zu bekommen. Würde man den Maßstab von Sonic Boom auf Mario 64 anwenden, würde die Grenze bei über 100 Sternen liegen. Besonders für jüngere Spieler, die Sonic ebenso anspricht, wie die alten Fans, ist das viel zu hoch angesetzt. So wird die Sucherei nach den Kristallen und Blaupausen zu einem lästigen Zwang, vor allem dann, wenn ein Level 5 Mal gespielt und trotzdem dann nicht alles gefunden wurde. Die einblendbare Karte auf dem Touchscreen hilft da nur bedingt. Sie wird nur als Blaupause dargestellt und auf dem ersten Blick sieht alles gleich blau aus. Nur schwer sind Wege oder Strukturen zu erkennen.

Da hilft es wenig, dass die Kristalle und Blaupausen markiert sind, wenn es nicht klar ersichtlich ist, wie man dorthin gelangt. Auch dass sie nur Per-Touchfunktion bewegt werden kann, ist sehr umständlich.

Es wäre so einfach gewesen diesem Problem aus den Weg zu gehen, wenn man entweder die Level-Grenzen niedriger gesetzt oder einfach mehr richtige Level zum Erkunden eingebaut hätte. Von denen existieren nämlich gerade einmal 8 in sechs Welten. Der Rest besteht aus Rennlevel. Davon gibt es 10 Stück. 6 davon sind die sogenannten „ Wurmlevel“. Hier muss Sonic von Anfang bis Ende in 3D einen Hindernislauf hinlegen. Dabei bewegt er sich auf festgelegten Bahnen und ihr müsst lediglich die Bahn nach links oder rechts wechseln, um Hindernissen auszuweichen. Dazu gesellen sich noch paar Enerbeam-Passagen.

6 Wurmlevel sind in Sachen Wiederholung zu viel, da sie jeweils vom Aufbau her zu wenig Abwechslung bieten. Bleiben noch 4 Rivalen-Rennen übrig, in denen Sonic gegen einen Kontrahenten zum Duell antritt. Diese werden jedoch wieder in 2D präsentiert. Hier kommen dann auch vermehrt Sprünge und auch Gegner zum Einsatz, die dann das Salz in der Suppe sind. Denn hier tritt dann das „altbewährte“ Problem in Sonic-Spielen auf, wenn es rasant zu Werke geht. Nämlich das man blind in einen Gegner rennt oder in ein Loch fällt. Bei jeder Berührung wird der Igel zurückgestoßen und verliert seine kostbaren Ringe.

Ein weiterer Treffer ohne einen Ring zu besitzen und Schwupps heißt es: Auf Wiedersehen. Allgemein gilt für die Rivalen-Rennen und Wurmlevel: Verliert ihr oder scheidet aus, muss der gesamte Level von vorne begonnen werden. Checkpoints gibt es nicht!

Bei der Grafik reicht es gerade zu sagen, ja ganz nett, mehr aber auch nicht. In Sachen 2D hat man in letzter Zeit schon vieles besser gesehen. Eine gezeichnete Grafik, ala Rayman Legends wäre definitiv schöner anzusehen, als die Welt auf der schwächeren 3DS Hardware mit Polygonen auszustatten. Das Gegnerdesign ist leider nicht der Rede wert, Roboter halt. Entweder mit 2 oder 3 Armen, mal am Boden, mal in der Luft, mal mit Schild, das zunächst per Enerbeam beseitigt werden muss. Markant ist was anderes.

Die Dialogsequenzen reichen von halbwegs witzig, bis hin zu dämlich und das man die Textboxen nicht beschleunigen kann, ist auch nicht gerade das Gelbe vom Ei. Die deutsche Sprachausgabe ist akzeptabel, der Soundtrack dagegen sogar gut und überzeugt durch seine passenden Themen.

  • Plattformen
2DS, 3DS
  • Publisher
Sega
  • Entwickler
Sanzaru Games
  • Genre
Jump and Run
  • Release
21. November 2014
  • USK-Freigabe
freigegeben ab 6 Jahren

 

One comment

1 Pings/Trackbacks for "Sonic Boom: Der zerbrochene Kristall"
  1. […] wir uns bereits mit Sonic Boom auf dem 3DS „vergnügt“ haben, war es nun an der Zeit der Wii U-Version einen Besuch abzustatten. Damit […]

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