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Die Geschichte von Rare

Auch wenn die englische Firma Rare bald bereits seit 12 Jahren zu den Microsoft Game Studios gehört, denkt man beim Erwähnen des Namens vor allem an die ruhmreiche Nintendo-Zeit zurück, als es der Firma gelang, Spielehits am Fließband zu produzieren.

Aber auch schon vor der Nintendo-Ära war Rare im Videospielgeschäft erfolgreich tätig. Bis 1985 hieß das Studio sogar vollkommen anders. Damit herzlich Willkommen zur Rare Retroperspektive, in der wir einen Überblick vermitteln wollen, was der Entwickler aus dem beschaulichen Twycross (liegt genau in der Mitte Englands) in seiner Geschichte alles auf die Beine gestellt hat.

Die Anfänge als Ashby Computers & Graphics, besser bekannt als Ultimate Play The Game

Alles begann 1981 als der 21 jährige (Jahrgang 1961) Tim Stamper sein Physik und Elektrotechnik Studium an der Uni in Loughborough abbrach. Er war nämlich immer mehr an der aufstrebenden Mikrotechnologie interessiert, um so für verschiedene Unternehmen an Arcade-Boards zu arbeiten. 1982 war es dann soweit. Mit Hilfe seines Brudes Chris (Jahrgang 1958), seiner Freundin Carol Ward und John Lathbury gründeten sie im seltsam klingenden Ort Asby-de-la-Zouch das Unternehmen Ashby Computers and Graphics. Schon zu Beginn lassen sich die Stampers als Visionäre bezeichnen, denn sie erkannten recht schnell, dass der Markt lukrativere Felder aufzuweisen hat, als die Erschaffung von Arcade Konversions-Kits. So zog es sie auf den Heimcomputer-Markt und fingen unter dem Namen Ultimate Play The Game an, Spiele vor allem für das ZX Spectrum zu entwickeln. Ihr erster Titel Jetpac wurde direkt ein großer Hit. Hier steuert ihr einen Astronauten und müsst eurer Raumschiff zusammenbauen. Die 3 Teile dafür liegen auf dem Bildschirm verteilt. Steht eurer Schiff, muss es noch mit Hilfe von Treibstoff aufgetankt werden. Eure Figur fliegt mit Hilfe des Jetpacks und mit dem Laser, nimmt ihr Asteroiden und andere Objekte aufs Korn, die euch an eurer Mission hindern wollen.  Mehr als 300.000 Einheiten konnten abgesetzt werden, sodass die junge Firma ihre erste Million verdiente. Wenn man bedenkt, dass zu der Zeit gerade einmal 1 Millionen ZX Spectrum Besitzer gab, ist diese Zahl umso erstaunlicher.

Da es den Rahmen dieses Artikels eindeutig sprengt, wenn wir auf jedes Spiel näher eingehen würden (es erschienen alleine mehr als 40 NES Titel!), konzentrieren wir uns auf ein paar wenige, aber dafür wichtige Games.

Der nächste Titel dieser Riege ist Sabre Wulf, dass 1984 erschien. Insgesamt 4 Spiele (Sabre Wulf, Underwurlde, Knight Lore, Pentagram) für das ZX Spectrum rund um den Forscher Sabreman umfasste die Reihe. Auch viele Jahre später tauchte Sabreman (Banjo Tooie, Sabre Wulf GBA ) oder der Wolf (als spielbare Figur in Killer Instinct) immer wieder auf. Teil 1 wurde aus der Top Down-Perspektive gespielt. Also genauso wie zum Beispiel in The Legend of Zelda. Das Abenteuer umfasste 256 Einzelbildschirme, die in einem Labyrinth angeordnet waren und Sabremans Aufgabe war es, 4 Teile des ACG-Amuletts zu finden. Mit dem Säbel wurden Gegner ausgeschaltet, den Sabre Wulf konnte man jedoch nicht besiegen. Er tauchte immer wieder auf und dann war es ratsam, die Beine in die Hand zu nehmen. Das Spiel wurde sogar noch erfolgreicher als Jetpac und konnte mehr als 350.000 Einheiten absetzen. In Teil 2 wurde das Geschehen in eine 2-D Ansicht verfrachtet (seltsame Parallele zu Zelda II: The Adventure of Link). Sabremans Aufgabe war es, den Ausgang aus einer riesigen Höhle zu finden, die natürlich vollgepackt mit Feinden und Sprüngen gewesen ist. Teil 3 Knight Lore ist ein herausragendes Beispiel dafür, wie Chris und Tim das bestmöglichste aus einer Hardware heraus kitzelten. Dieser Anspruch/Firmenphiosphie war bis zum Verlassen der Stampers in 2007 stets ein ständiger Begleiter der Spielentwicklung in den Teams bei Rare. Ebenso, dass neben der Technik auch das Gameplay stimmen muss. Chris und Tim mieden bis auf wenige Ausnahmen das Rampenlicht. Sie waren der Meinung, dass die Qualität ihrer Spiele für sie sprechen sollen. Ein Denken, was sie mit ihrem späteren Arbeitgeber Nintendo gemein hatten.

In Knight Lore kam die neue Filmation Engine zum Einsatz und eines der ersten isometrischen 3D Spiele war geboren. Im Schloss des Zauberers Melkhior hat Sabreman genau 40 Tage Zeit sich selbst zu retten. Denn er wurde von Sabre Wulf gebissen und muss vor Ablauf der Zeit im Schloss das Gegenmittel finden, sonst verwandelt er sich in einen Wolf. Natürlich wurde die leistungsstarke Engine auch in weiteren Spielen wie Alien 8 (1985) oder Gunfright (1986) verwendet.

Neben ihrem technischen Know How waren die Stampers auch kluge Geschäftsmänner. Zu diesem Zeitpunkt 1985/1986 bereiteten sie bereits den Absprung von der Spectrum Entwicklung vor und wandten sich den Konsolengeschäft zu. Erstens gab es technisch nichts mehr herauszuholen und zweitens schadeten Raubkopierer eindeutig dem Profit. Mit dem Nintendo Entertainment System fanden sie ein neues und vielversprechende Plattform.

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(Foto aus den Anfangstagen von Rare. Tim Stamper ganz links, seine Frau, dann Chris Stamper, in der Mitte David Wise (weißer Pulli) und neben ihm Mark Betteridge (Studio Chef bis 2010)

Die Gründung von Rare und die Jahre mit Nintendo

Extra für die NES-Entwicklung gründeten die Stamper Brüder zusammen mit Joel Hochberg 1985 eine neue Division mit dem Namen Rare Limited. Außerdem traten sie den Namen Ultimate Play the Game an U.S. Gold ab. Für das neue Studio wurden auch neue „Büroräume“ angemietet. So zog man 7 Meilen nach Süden in das benachbarte Twycross in ein riesiges Anwesen. So wurde aus einem ehemaligen Bauernhof ein Videospielentwickler. Hier wurden also keine Kühe mehr gemolken, sondern von da an nur noch die Geldbörsen der Fans. (der Witz musste einfach sein!)

Der erste Titel für das NES war Slalom, den wir im Zuge unseres Rare Monats in einem Retro Test gewürdigt haben.

Die Jahre 1987-1992 waren die produktivsten in der Firmengeschichte. Mehr als 40 NES Spiele wurden für verschiedene Publisher (zum Beispiel Nintendo, Acclaim, Tradewest) entwickelt. Von „rar“  kann also nicht die Rede sein. Unter den Entwicklungen befinden sich namhafte Titel wie R.C. Pro-Am (1988,Mitbegründer des Fun Racer Genres), Marble Madness, California Games, Wizard and Warriors (alle 1989), Snake Rattle ‘n‘ Roll (1990), oder Battletoads (1991). Besonders letzterer Titel holte technisch durch seinen großen Sprites alles aus dem NES heraus.

In den Jahren 1992-1993 drosselte Rare die Spielentwicklung, um dann schließlich 1994 groß aufzutrumpfen. Zu dieser Zeit nutze man die Profite aus der NES-Ära und steckte das Geld in teure Silicon Graphics Workstations. Der Vorsprung durch die überragende Technik sollte sich jedoch auszahlen. Klar, heute sind aufwändige 3D Grafiken völlig normal, aber damals machten Meldungen die Runde, dass Rare nun die Grafikpower zur Verfügung stände, die schon in den Kinohits Terminator 2 und Jurassic Park für staunende Münder sorgte. Rare zeigte ihre neuen Spielereien Nintendo und die waren, wie damals als es um die Zulassung der NES-Entwicklung ging, überaus beeindruckt. Sie waren sogar so angetan, dass sie mit Donkey Kong einer ihrer Prestige-Lizenzen zur Verfügung gestellt haben. Auch wenn die Stamper Brüder mit der teuren Anschaffung der „Super-Rechner“ ein recht hohes Risiko eingingen, wussten sie genau, was sie taten. Schließlich wurde 1993 bekannt, dass Nintendo für ihr Next Generation System „Projekt Reality (N64) ebenfallseinen Deal mit Silicon Graphics Inc. abgeschlossen hatte. So hatte man also auch gleich das nötige Equipment nach der Zeit des SNES und war für die Zukunft mehr als gerüstet.

Der Hype um Donkey Kong Country nach der ersten Präsentation auf der CES (Vorläufer der E3) bis zum Release im November 1994 war riesig. Überall war vom neuen Grafikverfahren Advanced Computer Modelling die Rede, die aus dem Super Nintendo eine Grafik hervorzauberte, die man erst in 32 oder 64-Bit Systemen erwartete. Der Hype ging sogar soweit, dass er von den Veröffentlichungen der PlayStation und Sega Saturn ablenkte. Der Rest der Geschichte ist bekannt. Donkey Kong Country wurde zu einem Mega-Erfolg und sprengte alle Erwartungen. Auch wenn der Rummel und die tolle Grafik ihre wesentlichen Rolle spielten, überzeugte aber auch die sonstige Qualität des Titels. Neben dem genialen Soundtrack war es spielerisch ebenfalls klasse und musste sich nicht hinter Super Mario verstecken. Mit DKC erlebte das Super Nintendo seinen zweiten Frühling und das alle ohne ein kostspieliges Add On zur Konsole, wie es zum Beispiel bei Sega und dem Mega Drive der Fall gewesen ist. Nintendo war so angetan vom englischen Entwickler, dass sie am 18. April 1995 25% Anteile übernahmen. Zum ersten Mal in der Firmengeschichte von Nintendo investierte der Traditionshersteller aus Japan in eine westliche Firma und machte sie zu einem sogenannten Second Party-Entwickler, der exklusiv nur für einen Publisher entwickelte. Die Anteile erhöhten sich bis 1999 sogar auf 49%. Diese Phase wird auch oft als goldene Ära von Rare bezeichnet, da von 1994 bis 1999 die wichtigsten Titel erschienen sind oder sich in Entwicklung befanden. In dem exklusiven Zeitraum zwischen Rare und Nintendo (1994-2002) nannten sich die Engländer auch offiziell in Rareware um.

Ursprünglich sollte das Nintendo 64 (damals noch Ultra 64) Ende 1995 erscheinen. Rare hatte bereits mit dem Beat’em Up Killer Instinct den ersten Titel in der Pipeline. Da die Konsole aber erst im Sommer 1996 erschien, wurde der Titel für das Super Nintendo und sogar auf den GameBoy konvertiert. Trotzdem erschien im Launchzeitraum in den USA mit Killer Instinct Gold ein weiterer Teil der Serie. Auf der Nintendo eigenen Messe Shoshinkai 1995 zeigte Rare neben Blast Dozer (Blast Corps) auch zum ersten Mal Goldeneye. Der Ego-Shooter sollte ursprünglich ein Rail-Shooter werden. Goldeneye war in vielerlei Hinsicht ein Phänomen, worauf wir vielleicht in einem Retro Text näher drauf eingehen können. Folgende Dinge sollten aber dennoch hier erwähnt werden. Aus heutiger Sicht ist es nahezu unvorstellbar, dass Nintendo sich eine Lizenz wie die von James Bond sichert, um dann Spiele entwickeln zu lassen, um ein älteres Publikum anzusprechen. Selbst damals war es ein absolut unerwarteter Schritt. Immerhin war es naheliegend, die Lizenz des britischen Geheimagenten einer englischen Firma zu geben. Dass Goldeneye 007 (Juli 1997,USA) zu diesem Riesen-Hit wurde, hatte im Vorfeld niemand damit gerechnet. Sogar das Entwicklerteam rund um den Director Martin Hollis war sich unsicher wohin die Reise gehen würde. Denn in diesem Team waren viele Neulinge dabei, die noch nie zuvor ein Videospiel entwickelten. Diese Rookie-Erfahrung gehörte ebenfalls zur Philosophie der Stamper Brüder. Nämlich neue, unverbrauchte Leute an Spiele zu setzen, um so neue Ideen zu erschaffen und Innovationen bieten zu können. Eine dieser Innovationen war der 4-Spieler Splitscreen-Modus, der zum Erfolg des Spieles mehr als nur beigetragen hat. Kaum zu glauben, dass er erst zum Ende des Entwicklungszyklus seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Der Mehrspielermodus wurde sogar bis zur letzten Minute vor den Rarebossen und Nintendo geheim gehalten, da man von davon ausging, dass man für diesen kein grünes Licht bekommen hätte.

Goldeneye war im Westen ein riesiger Erfolg und verhalf dem N64 in den USA zu sehr guten Verkaufszahlen.

Ein weiteres perfektes Beispiel dafür, dass Rare genauso wie Nintendo Stillschweigen bewahren konnte, war die Entwicklung von Diddy Kong Racing, das zum großen Weihnachtstitel 1997 avancierte. 18 Monate war der Fun Racer mit Abenteuermodus in Entwicklung und niemand auf der Welt wusste bis zur Ankündigung im August 97 von diesem Titel. In Diddy Kong Racing spielten auch zwei Rarecharaktere mit, dessen eigene Spiele auf der E3 1997 angekündigt wurden. Nämlich Banjo aus Banjo und Conker aus Twelve Tales: Conker 64 (oder auch Conker’s Quest).

Spätestens zum Erscheinen von Banjo Kazooie wurde klar, dass Rareware es bestens verstand, Nintendo in Sachen Qualität gleich zu ziehen oder gar zu überholen. Nicht wenige Medien bezeichnen Diddy Kong Racing als das bessere Mario Kart und halten Banjo Kazooie sogar noch besser als Super Mario 64. Diese Wechselwirkung prägte die Arbeit sowohl bei Rare, als auch Nintendo. Es spornte die Entwickler gegenseitig an, das beste Spiel zu entwickeln und die hauseigene Konkurrenz, sei es nun intern bei Rare oder von Nintendo zu übertreffen.

Mit Banjo Kazooie erscheint Mitte 1998 gerade einmal ein Titel von Rareware . Sie machten also nun ihrem Namen alle Ehre. Ohnehin wurden viele Spiele gerne mal um Monate verschoben. Im Falle von Conker waren es sogar Jahre. Trotzdem zahlten sich die Verschiebungen aus, denn die Qualität blieb stets hoch. Zumal im Vergleich zu heute Verschiebungen zum Tagesgeschäft in der Videospielindustrie gehören. Neben zwei GameBoy Color Spielen, erschienen 1999 mit Jet Force Gemini und Donkey Kong 64 2 weitere Blockbuster für das N64. Bis zu diesem Jahr hatten bereits ein paar bekannte Namen die Firma verlassen. Dazu gehörten vor allem Leute aus dem Goldeneye Team. Während Director Martin Hollis zu Nintendo of America ging, um dort als Berater in der GameCube Entwicklung zu fungieren, gründeten David Doak, Karl Hilton und Steve Ellis mit Free Radical Design ihre eigene Firma.

Zurück zu Rareware. Donkey Kong 64 blieb mir vor allem als überladenes Sammelwahn-Spiel in Erinnerung, dass sich vom Gameplay her wenig von Banjo Kazooie unterschied. Zweifelsohne ein gutes Spiel, dennoch in manchen Bereichen zu viel des Guten. Eine interessante Randnotiz ist der Grund, weshalb das Spiel nur mit dem Expansion Pack ausgeliefert wurde. Hinter der Aussage „nur mit der Extra Power der 4MB Speicherweiterung läuft das Spiel“ steckt mehr, als man denkt. Wie sich Jahre später herausstellte, befand sich ein kritischer Fehler im Spiel, der das Geschehen regelmäßig zum Absturz brachte. Mit der Speichererweiterung in der Konsole trat dieser Bug aus bisher unerklärten Gründen jedoch nicht auf. Deshalb wurde DK 64 nur mit dem Expansion Pack zusammen ausgeliefert.

Banjo Tooie (2000) und Conker’s Bad Fur Day (2001 letztes N64 Spiel) haben eindrucksvoll bewiesen, dass sie nicht die zusätzliche Power brauchen, um große Welten auf den Bildschirm zu zaubern.

Im März 1999 expandierte Rareware weiter. Die Firma zog aus dem Bauernhof in den benachbarten Manor Park, einem ehemaligen Industriegelände. Die Mitarbeiterzahl wurde kräftig aufgestockt von 85 Personen auf über 250. Ausgestattet wurden die Räumlichkeiten mit dem neuesten Equipment, darunter gehörte auch ein Motion Capturing Studio. Rares Ansprüche wuchsen also weiter. Auf der E3 2000 wurde für das N64 noch Dinosaur Planet angekündigt, dass jedoch 2 Jahre später im September 2002 auf dem GameCube erschienen ist. Der Gründe für diesen Wechsel liegen bei Nintendo, oder auch an der Tatsache, dass man aus dem N64 nichts mehr herausholen konnte. Denn schon Conker’s Bad Fur Day bot ein komplett synchronisiertes Erlebnis, was eine Besonderheit ist, wenn man die Speicherknappheit der damaligen Modultechnik berücksichtigt. Nintendos Shigeru Miyamoto selbst machte Rare den Vorschlag, Star Fox Charaktere in Dinosaur Planet zu verwenden, da ihn der Held Sabre (da wären wir wieder bei Sabreman/Sabre Wulf!) an Fox McCLoud von Starfox erinnert.

Die Originalaussage von der E3 2000 ”It looks really nice, doesn’t it? I wish they would use Star Fox characters so that they could use the title Star Fox Adventures. Maybe I should call the team and talk about it [laughs],”

Im Jahre 2000 war Rareware natürlich bereits eifrig dabei Spiele für den GameCube zu entwickeln. Sie gehörten zu den wenigen Entwicklungsstudios, die erste Dev Kits bekamen. Auf der Nintendo Space World 2000 wurde ein neues 3D Modell von Joanna Dark aus Perfect Dark vorgeführt. Nicht weniger als 7 Titel hatte man für den GameCube in Vorbereitung (darunter Grabbed by the Ghoulies und Perfect Dark Zero). Auf der E3 2001 zeigte man 3 davon. Neben Starfox Adventures waren es Kameo: Elements of Power und Donkey Kong Racing. Es sah also so aus, als würde alles in den gewohnten Bahnen verlaufen. Dem war aber nicht so.

Hoch gepokert, viel gewonnen und doch alles verloren?

Das hinter den Kulissen von etwas im Busch ist, dafür sorgte Rare selbst, als sie im Dezember 2001 folgende Weihnachtskarte verschickten.  Nintendofans fragten sich, warum eine PS2 und eine Xbox unter dem Baum liegt, hatte es was zu bedeuten oder doch keinen tieferen Sinn?

In Wirklichkeit waren Chris und Tim Stamper daran interessiert, ihre Firma an einen Third Party Publisher zu verkaufen, um dann für alle Hardwarehersteller entwickeln zu können. Sie suchten unter anderem Gespräche mit Activision, Electronic Arts und Disney. Denn der Vertrag mit Nintendo lief aus und Nintendo hatte bisher keine klare Aussage gemacht, wie sich die Zukunft mit Rare vorstellen. Schließlich sprang auch Microsoft als möglicher Käufer auf die Bühne und trieb den Kaufpreis in die Höhe. Ausgerechnet ein ehemaliger Mitarbeiter von Nintendo of America, Kenn Lobb (Fans von Goldeneye kennen sicherlich die Waffe „Klobb“) stellte den Kontakt zwischen Rare und Microsoft her. Lobb verließ Nintendo im März 2002 und ging zu Microsoft, da sich Nintendo seiner Meinung nach ins Negative verändert. Seine Freunde und leitenden Angestellten von NOA Howard Lincoln und Minoru Arakawa gingen in den Ruhestand und für ihn waren sie entscheidend für seinen Verbleib bei Nintendo.

Activision konnte bei dem Geld, dass Microsoft geboten hatte nicht mehr standhalten. Nun lag es an Nintendo. Würden sie die Kaufoption ziehen oder lassen sie Rare zu Microsoft gehen? Diesen zu hohen Preis wollte Nintendo nicht zahlen und Microsofts Pokerspiel von unglaublichen 375 Millionen Dollar ging auf. Nun gehörte Rare zu Microsoft Rare und das zu 100%.

Martin Hollis (Director von Goldeneye) sagte über den Kauf: “In the end I understand Mr Yamauchi [Nintendo’s President] declined to offer more than a fraction of the value Rare was asking; shrewdly, it would seem. Meanwhile Microsoft had a strategic reason to buy, two reasons really: firstly so Nintendo would not have Rare’s games, and secondly so that Microsoft would,”

Genau das war der wesentliche Punkt. Microsoft wollte Nintendo mit diesem Schritt massiv schaden und zudem ihr Portfolie mit den familienfreundlichen Raremarken stärken.

Am 24. September kurz nach dem Release von Starfox Adventures auf dem GameCube wurde dann das Geschäft bekannt gegeben.

Der Name Rareware war also Geschichte, nun nannte man sich wieder Rare. Die Stamper Brüder vergrößerten ihr Vermögen über Nacht um ein vielfaches und zeigten sich wieder einmal als gewiefte Geschäftsmänner. Das könnte man zumindest annehmen. Vor allem wenn man bedenkt, dass es für sie über die Hintertür der Handheldentwicklung immer noch erlaubt gewesen ist, für Nintendo und den Gameboy Advanced und später für den Nintendo DS zu entwickeln. Die Option zog Nintendo ganze 4-Mal. So wurde die Donkey Kong Country-Trilogie auf dem Gameboy Advanced umgesetzt und Diddy Kong Racing erschien auf dem Nintendo DS. Weitere Rare GBA Spiele mit ihren eigenen Marken wie Banjo Pilot kamen über THQ. 2004 erschien sogar ein neues Sabre Wulf.

Auf ihrer neuen Heimat der Xbox kam Rare nur langsam in die Gänge. Mit Grabbed by The Ghoulies (2003) und Conker: Live and Reloaded dem Remake von Conker’s Bad Fur Day samt Xbox Live Multiplayer Komponente waren es die einzigen Raregames auf der Xbox.

Es hieß, dass sie auf der Xbox 360 durchstarten würden. In diesem Zeitraum 2004-2006 verließ der erste Schwall namhafter Rare Mitarbeiter die Firma, weil sie unzufrieden mit der Führung von Microsoft gewesen sind.

Von außen bekam man das natürlich nicht mit. Zum Start der 360 brachte Rare mit Kameo: Elements of Power und Perfect Dark Zero gleich zwei Spiele. Wenn man aber bedenkt, dass beide Games bereits auf dem GameCube begannen und auf der Xbox erscheinen sollten, ist diese Leistung geringer einzuschätzen. Kameo war ein solides Action Adventure, bei Perfect Dark Zero gingen die Meinungen jedoch auseinander. Fans waren aufgrund des grandiosen Vorgängers auf dem N64 durchweg enttäuscht.

2006 und 2008 erschienen mit den beiden Viva Pinata Teilen die letzten beiden Titel, die den typischen Rarecharme besaßen und von der Presse und Gamern gut aufgenommen wurden.

Über Banjo Kazooie: Nuts& Bolts (2008) bewahren wir komplettes Stillschweigen.

Danach wurden seit 2010 nur noch Titel für Kinect im Zuge der Kinect Sports-Serie entwickelt und sind bis heute die erfolgreichsten Rarespiele für die Marke Xbox. Das 2013 erschienene Killer Instinct  für die Xbox One kam nicht von Rare, sondern vom Entwickler Double Helix Games.

Anfang 2007 geschah das Undenkbare. Tim und Chris Stamper, die Rarebosse verließen ihre eigene Firma, um „anderen Interessen“ nachzugehen. Die genauen Gründe sind bis heute nicht bekannt, weswegen man nur spekulieren kann. Fakt ist, dass sie im Grunde mit ihrem verdienten Geld für den Rest ihres Lebens ausgesorgt hatten. Aber zählt das wirklich als Grund, die Firma zu verlassen, die sie gegründet haben und zu einem der bedeutendsten Entwickler im Westen machten? Vielleicht fühlten sie sich zu diesem Schritt gezwungen, da Microsoft doch mehr Kontrolle übernahm, als ihren lieb gewesen ist. Von daher lässt sich sagen, dass sie zu hoch gepokert haben. Hätten sie es nicht zugelassen, dass Microsoft den Preis in exorbitante Höhen treibt, hätte Nintendo die Kaufoption womöglich gezogen, denn dazu waren sie bereit. So müssen sie sich die Frage gefallen lassen, was all der Reichtum bringt, wenn ihr Lebenswerk mittlerweile nur noch ein Schatten seiner selbst ist.

Seit dem Weggang der Stampers haben noch viele weitere verdiente Leute von Rare die Firma verlassen, grade weil sie von Microsofts Führungsstil die Schnauze voll hatten und es frustrierend gewesen ist, dass viele Projekte eingestellt wurden.  Stimmen hierzu gibt es einige. Als beste Quelle möchte ich euch den Artikel von Emily Rogers ans Herz legen. Dieser befasst sich zwar hauptsächlich um die Geschichte des GameCube, aber auch der Verkauf von Rare spielt eine große Rolle und viele ehemaliger Entwickler kommen zu Wort und lassen an Microsoft kein gutes Wort.

Jahrelang war über den Verbleib  der Stamper Brüder nichts bekannt. Immerhin wissen wir bei Tim, worin er involviert ist. Sein Sohn Joe hat in Nottingham sein eigenes kleines Entwicklerstudio, das Mobilspiele produzieren will und Tim fungiert dort als Director.

Diese Info haben wir aus sicherer Quelle. Nämlich von Rare Legende Grant Kirkhope Der Dank gebührt unserem Chef von Gentlegamer Daniel Vetter.

Was bleibt übrig?

Auch wenn man es kaum glauben mag. Mittlerweile gehört Rare zu Microsoft länger (2002-heute), als die enge Partnerschaft mit Nintendo (1994-2002) andauerte. Auch wenn in diese Betrachtung viel Nostalgie mit einfließt, ist Rare spätestens seit dem Verlassen der Stamper Brüder nicht mehr das, was sie einmal waren. Sie hatten den Status von Legenden inne, jedes Spiel wurde von der Presse und den Fans gefeiert und sie zählten zu den besten Entwicklern der Welt. Denkt man an Rare, dann denkt man nicht an die aktuellen Kinect Sports-Titeln oder an die Xbox Avatare. Man hat Marken und Charaktere wie Banjo, Conker, Joanna Dark, Sabreman, Killer Instinct, Battletoads, Donkey Kong, Snake Rattle and Roll vor Augen. Alles Spiele mit einer eigenen Identität.

Als Fan blutete mir bereits 2002 das Herz, aber da konnte man wenigstens noch davon ausgehen, dass die Raremarken nun auf der Xbox erscheinen und Nintendos Handhelds ebenfalls versorgt werden würden. Seit 2010 ist Rare für mich aber endgültig Vergangenheit.

Links zu allen Ultimate-Play the Games Titeln

Links zu allen Rare-Titeln

 

Quellen: Retro Gamer (dt. Ausgabe Nummer 1), Wikipedia, IGN, Emily Rogers: The Story of the Gamecube

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2 Pings/Trackbacks for "Die Geschichte von Rare"
  1. […] Top Komponisten aus dem Hause Rare zählen. Er war das Urgestein und einer der ersten Mitarbeiter Rares. Noch persönlich während einer Vorführung im Jahr 1985 in einem Musikladen von den Stamper […]

  2. […] in der Wüstenwelt verschwindet). Man fühlt sich übrigens ein Stück weit an Banjo-Kazooie von Rare erinnert. Denn hier war es auch der Fall, dass ihr nach Einsammeln eines Puzzleteiles in der Welt […]

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