Menu

Castlevania – The Adventure

Willkommen zum ersten Castlevania-Abenteuer auf Nintendos revolutionärem Game Boy. Aufgrund des großen Erfolges der Konsole, war es nur logisch, dass sich die Entwickler nicht lumpen ließen und ihre populärsten Marken und Helden auch auf den Game Boy brachten. Dies gelang mal mehr, mal weniger. Warum das erste Spiel der legendären Belmont-Saga auf Nintendos mobiler Konsole eher in die zweite Kategorie gehört und aus heutiger Sicht nicht mehr empfehlenswert ist, lest ihr wie immer in unserem Test.

Story:

Man kann sich vorstellen, dass es nicht gerade einfach ist, eine Story zu einem Spiel zu erklären, in dem kein einziges Wort gesprochen wird und keinerlei Einleitung vorhanden war. Ihr steuert eine Spielfigur (Christopher Belmont) und sollt Dracula besiegen. Viel mehr Information bietet das Spiel leider nicht, woran man wieder einmal gut erkennt, dass die Prioritäten Ende der 80er/Anfang der 90er schlicht und ergreifend nicht im Storytelling lagen. Das macht das Spiel nicht automatisch zu einem schlechten Spiel, Castlevania – The Adventure leidet unter anderen Mängeln, die im Folgenden zur Sprache kommen sollen.

Gameplay:

Auch hier bedient man sich eigentlich ganz klassischen Castlevania-Mustern. Die Figur wird in einem zweidimensionalen Raum in bester Jump n Run-Manier gesteuert, Feinde werden besiegt, kritische Sprungpassagen gemeistert. Nichts neues im Grunde genommen und das ist bei einer Serie wie Castlevania beim besten Willen kein schlechtes Zeichen. Problematisch ist eher, dass einige Dinge ersatzlos gestrichen worden sind. So fällt etwa sehr negativ das Fehlen jedweder Subweapons auf. Ja, richtig gelesen. Es gibt kein Weihwasser, keine Kreuze, keine Äxte, keine Dolche mehr. Ihr seid nur mit eurer Peitsche unterwegs, die ihr wie üblich upgraden könnt. Auch dabei gibt es das ein oder andere Novum. Während ich es als positiv ansah, dass eure Peitsche im letzten Upgrade auch eine Art Feuerball abfeuerte, muss negativ festgehalten werden, dass eure Peitsche nach jedem feindlichen Treffer zurückgestuft wird!! Da die Upgrades relativ rar gesät sind, die Steuerung schwammig ist und die Feinde mit einer schwächeren Waffe natürlich öfter getroffen werden müssen, wird dem Spieler diese Tatsache einiges an Leben kosten. Geduld ist hier gefragt.

 

Geduld braucht man auch beim Erlernen der Steuerung oder präziser: beim Erlernen der Sprünge. Da sich Christopher extrem (!) langsam bewegt und die Sprünge häufig auf den Millimeter genau erfolgen müssen, ist das Timing von enormer Bedeutung. Es erfordert viel Geduld und viele virtuelle Tode, bis man die Technik meistert und ansatzweise gut durch das Spiel kommt. Spätestens ab dem dritten Level zieht der Schwierigkeitsgrad ordentlich an. Beim Leveldesign brennt Konami wahrlich kein Feuerwerk ab. Erstaunlich eigentlich, wo man in den NES-Teilen wirklich noch mit Innovationen und Einfallsreichtum überschüttet wurde. Triste Umgebungen und wenige Highlights hinterlassen insgesamt keinen positiven Eindruck. Ein kleines aber interessantes Detail am Rande: Die sonst so verhassten Treppen kommen im Spiel nicht vor, stattdessen muss der Spieler viele Seile erklimmen, die den Spieler allerdings ähnlich hilflos zurücklassen, wie in den anderen Teilen die Treppen. Absolut wehrlos seid ihr dort den Angriffen der Gegner ausgeliefert.

Technik:

Ich fange mal mit dem Positiven an: Der Sound geht in Ordnung. Sowohl die Soundqualität als auch die Melodien sind wirklich akzeptabel. Im ersten Level findet sich dabei ein Ohrwurm, der innerhalb der Serie fast seinesgleichen sucht. Die restlichen Songs fallen dagegen etwas ab, ohne allerdings wirklich negativ aufzufallen. Summa Summarum gibt es beim Sound wenig zu bemängeln. Anders ist dies bei der Grafik und hier meine ich insbesondere die Spielgeschwindigkeit, die enorm unter den technischen Limitierungen zu leiden hat. Wie erwähnt, bewegt sich die Figur in Zeitlupentempo. Allein dieser Umstand macht das Spiel zu einer Herausforderung und zu einer wahren Geduldsprobe. Befindet sich mehr als ein Gegner zusätzlich auf dem Bildschirm, bricht die Framerate nochmals (!) ein und es wird noch langsamer. Man kann kaum adäquat beschreiben, wie sehr die langsame Spielgeschwindigkeit stört. Die Technik macht das Spiel quasi unspielbar.

 

Die Charaktermodelle sehen hingegen für die Zeit ganz ordentlich aus, die Gegnervielfalt hingegen lässt zu wünschen übrig. Hier wäre mehr Variation wünschenswert gewesen.

Der Umfang fällt sehr kurz aus. Nach 4 Levels ist das Spiel vorbei. Hat man die Sprünge gemeistert, die kniffligen Passagen unter Kontrolle und geht vorsichtig genug vor, kann man das Spiel locker in einer halben Stunde beenden.

  • Plattform: GameBoy/Nintendo 3DS
  • Publisher: Konami
  • Entwickler: Konami
  • Genre: Jump n Run
  • Release: 28.09.1990 (GameBoy)/05.07.2012 (Virtual Console Nintendo 3DS)
  • USK: –

No comments

Schreibe einen Kommentar

Unsere Partner

Anmeldestatus