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Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Was für ein Name für ein Videospiel: Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers. Ein wahrer Zungenbrecher, den Atlus hier auf dem Nintendo 3DS vorlegt. Bei dem Spiel – die fachkundigen werden es wissen – handelt es sich nicht um eine Neuentwicklung, sondern vielmehr um ein Remake aus den späten 90ern. Damals kam das Spiel zunächst auf dem Sega Saturn raus, bevor es dann kurze Zeit später auch auf Sonys erster PlayStation erschien. Der Clou: Es war damals japanischen Spielern vorbehalten, so dass wir es anno 2013 erstmals mit einer englischsprachigen Fassung zu tun haben. Bei Remakes von solch alten Spielen stellt sich zwangsläufig die Frage, ob es auch heute noch Spaß macht, ob es nicht doch ZU angestaubt ist und ob der Titel das Zeug zu einem Klassiker hat. Soul Hackers hat durchaus Charme, doch nagte der Zahn der Zeit merklich an dem Spiel. Warum dem so ist, erfahrt ihr, wenn ihr weiter lest!

Worum gehts?

Eine kurze und spoilerfreie Einführung in die Geschichte: Soul Hackers wurde in den 90ern programmiert und das merkt man auch der Story deutlich an.  Die ganze Darstellung der Welt, die Thematik rund um Internet, Cyberspace, Hightech steckte damals noch in den Kinderschuhen und entsprechend waren die Vorstellungen. Das Spiel präsentiert sich im Artstyle und in der Optik also so, wie man sich damals die Zukunft vorgestellt hat. Ihr spielt einen unsichtbaren und stummen Protagonisten, der einer Hacker-Bande namens Spooky angehört. Angesiedelt seid ihr in einer mittlerweile hoch technologisierten statt, in der das sogenannte Paradigm X – eine Art virtuelle Welt, in der es möglich ist, mit allerhand Leuten Kontakt aufzunehmen (heute nennt man das wohl Internet ;)) – das heißeste Thema ist. Eure Hackergruppe verschafft sich illegal Zugang dazu und kurz darauf kommt es zu einigen Ereignissen, durch die die Geschichte erst richtig Fahrt aufnimmt.

Wie spielt es sich?

Kurz und prägnant: Wie ein handelsüblicher Dungeon-Crawler. Eure Spielfigur bekommt ihr dabei leider nicht zu Gesicht und auch nicht zu hören, wodurch ein gehöriges Maß an Identifikationspotenzial verlorengeht. Der Spieler bekommt stets mitgeteilt, was als nächstes zu tun ist bzw. welcher Ort als nächstes aufgesucht werden muss. Die „Oberwelt“, wenn man sie denn so nennen will, ist äußerst spartanisch und schlicht ausgefallen. Ein kleines grünes Quadrat symbolisiert eure Party, NPCs werden gleichsam in Form von Quadraten dargestellt. Sehr schlicht und einfach präsentiert sich das Spiel hierbei. Die Zielorte entpuppen sich dann meistens als Dungeons, die man – für mich sehr ungewohnt – aus der Ich-Perspektive erkundet. Darunter leidet die Übersicht einerseits und andererseits ist – wie bereits erwähnt – die Identifikation mit einer sichtbaren Spielfigur einfach nicht vorhanden. Gerade bei einem RPG fände ich das durchaus wichtig. Die Dungeons sind ebenfalls quadratisch gestaltet, was zur Folge hat, dass auch Bewegungsfreiheit kaum gegeben ist. So bewegt man sich eigentlich nur von Quadrat zu Quadrat und durchstreift auf diese Weise die Dungeons. Es gibt natürlich auch Räume, in denen gespeichert werden kann, in denen ihr eure Party heilen könnt, auf andere Charaktere trefft und die für die damalige Zeit wohl obligatorischen – und sehr nervigen – Zufallskämpfe dürfen natürlich auch nicht fehlen.

Auch der Kampfbildschirm zeigt sich in äußerster Schlichtheit. Die Animationen der Attacken, die Sprites der Gegner, die Unsichtbarkeit eurer eigenen Truppe wirken heutzutage sehr angestaubt und nicht zeitgemäß. Doch kommt in den Kämpfen selbst ein wichtiges Feature zum Zuge, nämlich die Rekrutierung von Dämonen. Da ihr nur einen menschlichen Mitstreiter habt, ist dies auch von elementarer Bedeutung. Wie stellt man das an? Ganz menschlich eigentlich: Indem man mit den Dämonen redet. Ganz recht. Hierür gibt es den Button „talk“, womit ihr ein Gespräch mit dem Gegner initiiert, an dessen Ende unter Umständen die Rekrutierung steht. Wenn ihr Pech habt, lässt sich der Dämon nicht überzeugen und kämpft weiter gegen euch. Habt ihr hingegen Glück und verhaltet euch in dem Gespräch geschickt, könnt ihr euch über einen neuen Mitstreiter an eurer Seite freuen. Der Rest des Kampfgeschehens ist hingegen sehr konservativ. Phyische Attacken, Heilzauber, Items, Flucht etc. Nichts, was nicht aus anderen RPGs zu Genüge bekannt ist.

Typisch für RPG sammelt ihr nach jedem Kampf Erfahrungspunkte, die sich dann irgendwann auch in einem Levelanstieg zeigen. Interessant ist dabei, dass man hier Fähigkeitenpunkte bekommt und diese frei nach eigenem Ermessen vereilen kann. So liegt es in der Hand des Spielers, ob der Charakter eher in Magie, Stärke oder den anderen Kategorien gestärkt wird.

Optik und Sound

Hier merkt man dem Titel noch deutlicher als im Gameplay sein Alter an. Und gerade die jüngeren Spieler, denen mancher Charme der 90er fremd ist, sollten hier wirklich aufpassen. Das Spiel ist optisch wahrlich kein Meisterwerk und kann sogar bisweilen hemmend wirken. Sowohl die Dungeons, als auch die Kämpfe und auch die Oberwelt fallen sehr schlicht und sehr grob aus. In den Dialogen sieht man immerhin noch ein ganz nettes Sprite der einzelnen Charaktere, die jeweils ganz gut gezeichnet sind, aber das reicht beim besten Willen nicht aus. Hier hätte eine Frischzellenkur sicher gut getan, die technischen Voraussetzungen bietet der Nintendo 3DS doch allemal. Das hat Atlus etwas verschlafen. Akustisch kommt der Titel hingegen ganz gut an. Sehr löblich ist die Tatsache, dass nahezu das ganze Spiel vertont ist. Die Dialoge kommen in gutem Englisch daher, die Synchronsprecher geben sich sichtlich Mühe, um dem Titel wenigstens einen Hauch vom 21. Jahrhundert mitzugeben. Toll! Wehrmutstropfen: Das Spiel wurde nicht ins Deutsche übersetzt. Schade, denn insbesondere bei textintensiven Rollenspielen ist das einfach nötig. Aber seis drum. Musikalisch ist der Titel recht unspektakulär, was allerdings hier nicht mal ein Makel ist. Es fügt sich doch ganz gut in die Spielwelt ein. Epische, mittelalterliche Melodien mit Zithern, Harfen und Geigen hätten in dem Szenario einfach keinen Platz.

Der Schwierigkeitsgrad ist angenehm hoch! Die Lernkurve ist doch etwas steiler, das Spiel gibt euch kein langweiliges Tutorial. hier ist selbständiges Lernen angesagt und ein bisschen reinarbeiten muss man sich doch auch. Aber ich liebe das! Aber es muss doch angemerkt werden, dass das natürlich auch abschrecken kann. Die Story mutet zunächst sehr schräg an, das Gameplay und die optik gleichsam. Hier ist etwas Geduld gefragt.

 

 

  • Plattformen
Nintendo 3DS
  • Publisher
NIS America
  • Entwickler
Atlus
  • Genre
RPG
  • Release
13. November 2009
  • USK-Freigabe
freigegeben ab 12 Jahren

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