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Lost in Harmony

Es kommt nicht selten vor, dass Indie-Entwickler von Köpfen gegründet wurden, die sich zuvor bei einem großen Publisher einen Namen gemacht haben. Ein weiteres Beispiel dafür ist Yoan Fanise, einer der beiden Mitbegründer von DigixArt, ein knapp 20 Mann starkes Team, welches 2015 gegründet wurde. Yoan Fanise war zuvor 14 Jahre bei Ubisoft und unter anderem beteiligt an Beyond Good & Evil, Peter Jackson’s King Kong und The Raving Rabbids. Bei den Karnickeln wird ihm sogar die Erfindung ihrer abgedrehten Sprache zugeschrieben. Darüber hinaus war er als Director von Valiant Hearts tätig. Das erste Projekt von DigixArt war Lost in Harmony, das für iOS und Android erschienen ist. Es wurde über 2 Millionen Mal heruntergeladen und heimste ein paar Preise ein wie Best of 2016 im Apple Store oder Most Innovative 2016 im Google Playstore. Nun entschied sich das Studio auch eine Version für die Nintendo Switch zu veröffentlichen.

Ein Rhythmus-Spiel der anderen Art

Damit wären wir gleich an dem Punkt angelangt, wobei es sich bei Lost in Harmony handelt. Nämlich um ein weiteres Musik/Rhythmus-Spiel, bei dem ihr unter anderem durch das richtige Timing beim Drücken der angezeigten Tasten Punkte sammelt und je mehr ihr davon ergattert (mindestens 50% aller Punkte lassen euch das nächste Level freischalten), umso höher fällt das Ranking aus. Bei den Tasten gilt es die vier Haupteingaben (A, B, Y und X) zu drücken. Manchmal kommt es vor, dass eine „Note“ lang gedrückt werden muss und dann auch mal im Stakkato, also schnell immer wieder hintereinander. Drückt ihr die falsche Taste, geht das auf die Prozentanzeige. Sie läuft während eines Levels mit und wenn ihr zu viel falsch macht, landet ihr unter 50% und das Level muss erneut gespielt werden, denn sonst kommt ihr nicht weiter in den Kampagnen.

Jap, Kampagnen und damit sind bei den Unterschieden angelangt, die Lost in Harmony ein Stück weit einzigartig werden lassen. Ihr habt die Wahl aus Kaitos Abenteuer und aus M.I.R.A.I.s Flucht. Bei letzterem handelt es sich um einen Roboter, der aus dem Labor seines Schöpfers ausgebrochen ist und die Welt erkundet. Aber es ist vor allem Kaitos Abenteuer, das einem Erinnerung bleibt.

In der Kampagne wird mit einfachen Mitteln eine ergreifende Geschichte erzählt, die sich als traurig, bodenständig und realitätsnah bezeichnen lässt. Ihr lernt Kaito und Aya kennen, zwei Jugendliche, die nicht nur beste Freunde zu sein scheinen, sondern auch offensichtlich ein Liebespaar sind. Was in der Story geschieht, seht ihr anhand dessen, was sich die beiden per Smartphone texten. Aya ist schwer krank und Kaito ist derjenige, der an ihrer Seite steht. Im Verlauf der nächsten Monate bekommt ihr mit, wie es Aya ergeht. Diese Zeit verarbeitet Kaito in seinen Träumen, jedes Level ist also ein Traum.

In diesen ist er mit Aya auf einem Skateboard unterwegs, während sie auf von ihm Huckepack getragen wird. Hier kommt das zweite Gameplay Element zu tragen. Denn neben dem Tastendrücken, ist Lost in Harmony auch ein sogenannter Autorunner. Ihr seht Kaito in der Mitte des Bildschirms eine abgesteckte Strecke abfahren und durch den linken Analogstick, bewegt ihr euch nach links oder rechts. Dazu ist es möglich auf B zu springen. Die gemalten Landschaften innerhalb eines Traumes können wechseln, sie passen sich dabei der Musik an, sodass man sie als Stimmungsschwankungen ansehen kann, bzw. wie Kaito die Geschehnisse rund um seine Freundin verarbeitet.

Auch die Hindernisse, denen ihr ausweichen müsst, lassen sich als Störfaktoren bezeichnen als mögliche Interpretation dafür, dass die Realität den zum Teil malerischen Landschaften und der inneren Balance von Kaito im Weg stehen, da Aya schließlich schwer krank ist.

Hindernisse können sowohl von hinten, von den beiden Seiten, als auch von vorne auf euch zukommen. Pfeile zeigen an, wo sie auftreten werden, wenn sie von der Seite oder von vorne kommen. Kommen sie von hinten angefahren, müsst ihr auf den Hintergrund achten und dann die Fahrbahn wechseln, um nicht getroffen zu werden.

Musik als Bindeglied

Wie eben erwähnt, passt sich die Grafik der Stimmung der Musik an. Das gilt auch für das Spieltempo und welche Hindernisse euch gerade begegnen (das sogar im Takt und Schlag auf Schlag). Ist die Musik ruhig, treten auch gar keine Gefahren auch, sodass ihr euch ganz der Atmosphäre widmen könnt. Und so sind die Level in der Regel abwechslungsreich gestaltet. Mal eine Phase mit Ausweichen, mal mit Tastendrücken (manchmal dazu mit Ausweichen) und eben auch Phasen, in denen nichts geschieht.

Die Musik ist die große Stärke des Spieles neben der Präsentation. Vor allem wenn ihr auf Klassik steht, kommt ihr auf eure Kosten. Viele bekannte Lieder der Klassik kommen hier in einem neuen Gewand (Remix) daher, die ihr sicherlich kennen werdet, da diese Stücke in Filmen und Serien zig Mal verwendet wurden. Da wäre zum Beispiel Beethovens 5. Symphonie, Tschaikowskys Schwanensong oder sogar das Stück Korobeiniki. Ihr fragt euch, was Korobeiniki ist? Es ist die Melodie aus Tetris!

Neben den neu arrangierten Klassik-Liedern haben es auch einige für dieses Spiel geschriebene Lieder und sogar ein Song von Wyclef Jean in das Spiel geschafft, die ebenso alle als gelungen zu bezeichnen sind.

Bei M.I.R.A.I hingegen wurde der komplette Soundtrack neu geschrieben und bietet Musik von „Onoken, Godspeed Vivix, Tadayoshi Makino, Fumitake Igarashi, Tsukasa Tawada and Xilix“ Musikalisch klingt das vermehrt nach J-Pop/Electro

Nicht fehlerfrei

Ein Bug, der das Spiel ab einem bestimmten Kapitel in beiden Kampagnen unspielbar machte, ist zum Glück mittlerweile behoben wurden. Grundlegend gibt es aber ein paar Sachen zu erwähnen. Eure Spielfigur müsste agiler sein. Bei schnellen Abfolgen bestehend aus links und rechts ausweichen, muss man schon sehr frühzeitig ansetzen, um auf die gewünschte Seite des Bildschirms zu gelangen. In späteren Kapiteln gibt einem der Boden an den Rändern der Fahrbahnen das Gefühl, uneben zu sein und das geht soweit, dass man denkt, man würde etwas im Boden versinken, sodass eine genaue Steuerung, bzw. die Linie halten am Rand schwierig ist.

Was euch an Tastenabfolgen schon auf der Stufe Normal (neben Normal gibt es noch Schwer) teilweise um die Ohren gehauen wird, ist weit davon entfernt, sie mittels Erlernen fehlerfrei zu betätigen. Euer Daumen ist für die verschiedenen Positionen der Aktionsknöpfe für ganz schnelle Wechsel einfach nicht geschaffen. Auf einem Touchscreen wie auf einem großen Tablet ist das wahrscheinlich leichter, wenn man mehrere Finger zur Verfügung hat, um die Schaltflächen zu berühren.

Die Steuerung könnte also griffiger sein, möchte man es mit einem Satz beschreiben.

Der Schwierigkeitsgrad zwischen den Leveln ist nicht wirklich ansteigend, sondern jedes Level ist für sich zu sehen, sodass es vorkommt, dass zum Beispiel Level 3 schwieriger ist als 7.

  • Plattform: Switch
  • Publisher: Plug in Digital
  • Entwickler: DigixArt
  • Genre: Adventure, Arcade, Musik
  • Spieleranzahl: 1
  • Release: 21. Juni 2018
  • USK-Freigabe: 0

One comment

1 Pings/Trackbacks for "Lost in Harmony"
  1. […] Mir fehlte da häufig das Feedback, ob ich nun die Eingaben treffe oder nicht (was durch Rumble ja ermöglicht werden würde), aufgrund der Fehlversuche wurden sie es auch offensichtlich nicht. Das klappte beim ebenfalls getesteten Lost in Harmony deutlich besser. […]

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