Als Sonic Boom und der zerbrochene Kristall Ende 2014 auf dem Nintendo 3DS erschien, haben wir kein gutes Haar daran gelassen. Es war zwar ein besseres Spiel als Sonic Boom auf der Wii U, was aber freilich auch nicht schwierig gewesen ist. Aufgrund der TV-Serie ist die Welt von Sonic Boom weiterhin ein Begriff, sodass nun mit Sonic Boom: Feuer und Eis ein weiteres Spiel erschien. Es schickt sich also an, den angeschlagenen Ruf etwas aufzupolieren, bevor 2017 die nächsten Sonic Spiele erscheinen. Als Entwickler zeichnet sich wie beim Vorgänger auch Sanzuru Games verantwortlich. Ob das ein gutes oder schlechtes Omen ist, erfahrt ihr in unserem Test.
Story egal
Bei der Geschichte wird wenig kreatives geboten, also ähnlich wie wir es von den Mario Jump and Runs gewohnt sind. Sonics ewiger Widersacher Eggman hat ein wertvolles Mineral mit dem Namen Ragnium entdeckt und schürft dieses nun wie verrückt, um damit neue super Roboter bauen zu können. Dieser Raubbau hat Auswirkungen auf die Umgebungen, sodass an verschiedenen Stellen die Erde aufplatzt und Geysire entstehen, die das Gleichgewicht der Welt ins Wanken bringen. Und so wollen Sonic und seine Freunde den Verursacher zur Strecke bringen. Das geschieht, in dem sie die insgesamt 7 Inseln nach und nach aufsuchen und die Löcher stopfen.
Jede Welt setzt sich aus den gleichen Herausforderung zusammen, was jetzt bei der Aufzählung sich recht abwechslungsreich anhört. Es gibt die traditionellen 2D-Level, die mit diversen Sammel-Items versehen sind, sodass es innerhalb vo ihnen mehrere Wege gibt. Zudem enthält jeder Level einen extra Bereich, der durch eine Tür betreten werden kann. Hier wird dann eine „extra knifflige Herausforderung“ angeboten und zur Belohnung gibt es ein weiteres Sammel-Item, die dann für verschiedene Dinge zuständig sind (zum Beispiel Galerie freischalten, neue Skins für Amys Hammer, Robo-Roboter für den Rennmodus im Multiplayer für 2 Spieler).
Weiter geht es mit den vom Vorgänger bekannten On Rails (auf Schienen) bekannten 3D- Rennsequenzen. In diesen rennt Sonic von alleine einen Hindernisparcours entlang und ihr müsst ausweichen, in dem ihr die Bahn wechselt, oder den Enerbeam einsetzt, um euch entlang zu hangeln. Letzterer ist also zurück und findet auch in den 2D-Leveln eine Verwendung, jedoch nur noch bei Sprungpassagen, nicht mehr um damit die Schilde von Gegner zu entfernen. Eine Änderung, die wir begrüßen. Neu ist, dass euch Dr. Eggman in jeder Welt einmal zu einem Rennen herausfordert (das wird wiederum in 2D dargestellt). Hier rennt ihr 3 Runden gegen Eggman, der in seinem Roboter sitzt und müsst auf der Strecke Sprungpassagen meistern, um als erstes ans Ziel zu gelangen.
Zu guter Letzt hat Tails in jeder Welt 2 Aufgaben für euch parat. Per U-Boot sammelt ihr keweils ein weiteres Sammelitem ein. Hier bewegt ihr das Boot und könnt Torpedos abschießen, um den Weg vor Hindernissen zu befreien. Tippt ihr auf den Touchscreen, zeigt euch das Sonar eine Karte an. Im zweiten Tails Minigame steuert ihr ein Luftkissenfahrzeug und müsst innerhalb der angegeben Zeit das Ziel erreichen. Als Hindernisse gibt es hier Eisberge, Strudel oder Wasserminen. Aber auch dieses Gefährt besitzt eine Bewaffnung, sodass ihr euch den Weg freiballern könnt.
Beide Tails Level bieten bis zum Spielende nicht wirklich eine Herausforderung. Eines haben diese extra Aufgaben gemeinsam, scheitert ihr, müsst ihr von vorne beginnen, was gerade bei den Sonic 3D-Rennsequenzen stärker ins Gewicht fällt, da diese länger dauern.
Soviel zum Aufbau, der nahezu exakt auf jeder Insel gleich ausfällt.
Das Hauptaugenmerk
Kommen wir nun Kernstück des Spieles, die typischen 2D-Sonic Level, von denen es im Vorgänger zu wenige gab und das Spiel dementsprechend gestreckt wirkte. Dieser Kritikpunkt gibt es nun nicht mehr. Zum einen existieren schlicht und einfach nun deutlich mehr solcher Level und zum anderen gibt es keine Levelgrenzen mehr. In Feuer und Eis schreitet ihr voran, indem ihr Level schafft und nicht indem ihr Abzeichen sammelt. Damit fällt das größte Problem, das wir mit dem ersten Sonic Boom auf dem 3DS hatten, weg.
Die 2D-Level – häufig schwenkt die Kamera in den Raum hinein und ihr springt auf eine andere Ebene, sodass der Eindruck einer dreidimensionalen Welt entsteht – ähneln vom Aufbau her dem Vorgänger. Jederzeit könnt ihr die Charaktere wechseln (Sonic, Tails, Amy, Knuckles und Sticks). Das ist dann nötig, wenn eine bestimmte Stelle nur mit dem jeweiligen Charakter zu meistern ist. So schwingt Amy ihren Hammer, um Säulen aus dem Weg zu räumen, Knuckles kann wiederum in den Boden graben und auch Sticks nutzt wieder ihren Bumerang, um entfernte Schalter zu treffen.
Immer wieder Mal kommt ein Charakter zum Einsatz. Dieses Wechseln wird zum Glück jedoch nicht strapaziert. Was für Sonics Gameplay wichtig ist, ist ein reibungsloser Ablauf. Und dieses Gefühl bieten euch diese Level zu großen Teilen. Sonic rennt mit Affenzahn durch Loopings nutzt seine Sprungattacken, um vor einem Gegner zum nächsten zu springen und ebenso den Enerbeam als Enterhaken.
Und nun endlich sind wir auch beim neuen Gameplayelement angekommen, das auch im Titel erwähnt wird. Jeder Charakter kann jederzeit zwischen einer Feuer und Eis Aura wechseln. Das dient dazu, Wasser gefrieren oder schmelzen zu lassen, um so Wege begehbar zu machen. Je weiter ihr voranschreitet, umso reaktionsschneller müsst ihr sein, während des hohen Tempos per Schultertaste zu wechseln, um nicht in irgendeine Gefahr zu laufen. Ist dies der Fall, verlieren Sonic und Co zunächst ihre eingesammelten Ringe. Trifft euch irgendwas, wenn ihr keinen Ring besitzt, wird der Level beim letzten Kontrollpunkt fortgesetzt.
Solange es schnell vorangeht, funktionieren diese Passagen einwandfrei und das Spiel vermittelt einen angenehmen Flow. Wehe jedoch es kommt auf Präzision an. Zum Beispiel wenn ihr in eine Lücke müsst, bevor euch die Stacheln erreichen, die von Plattformen von oben nach unten fahren. Dann kommt es häufig vor, wenn ihr nicht ganz genau aufpasst, dass ihr zu weit und damit in eurer Verderben rennt. In solchen Situation hat das Spiel eindeutig Probleme.
Unfair ist auch, dass ihr bei einem Treffer dann jeweils immer an den Anfang einer solchen Passage gesetzt werdet. Auch eine kurze Unverwundbarkeit, die sonst üblich ist nach einem Treffer, gibt es nicht. Ihr könnt also leicht eure Ringe verlieren und direkt einen Moment später den nächsten Treffer erleiden und somit ein Leben verlieren (sofern es Leben geben würde).
Grafisch kommt das Spiel in einem schöneren Gewand vor als zuvor. Die aus Polygonen bestehenden Level sehen und nun besser und lebendiger aus und bieten zudem dieses Mal gezeichnete 2D Hintergrundgrafiken, sodass ein stimmiges Gesamtbild entsteht. Auch die Musik geht erneut in Ordnung, nur die geschriebenen und vertonten Dialoge wirken wieder einmal sehr platt und zu sehr auf cool getrimmt. Die bekannten deutschen Stimmen sind auch hier wieder einmal am Werk.
- Plattform: Nintendo 2DS, (New) 3DS
- Publisher: Sega
- Entwickler: Sanzaru Games
- Genre: Jump and Run
- Release: 30. Septebember 2016
- USK-Freigabe: 0
Wenn ich daran denke, dass ich mehr in meinem Leben mit Videospielen zu tun hatte als nicht, zeigt es mir zum einen, wie alt ich bin und wie lange ich mittlerweile dem Gaming zugetan bin. Meine erste Konsole war das SNES und spätestens ab diesem Zeitpunkt war ich dieser Leidenschaft verfallen, die bis heute anhält. Auch wenn durch den Alltag leider die Zeiten von verspielten Tagen vorbei sind.
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