Zu SolSeraph vom Entwickler Ace Team aus Chile lässt sich einleitend der gleiche Satz hervorholen, den wir in unserem Test von Gunlord X verwendet haben. Denn auch bei Sol Seraph fühlt man sich direkt an einen alten Spieleklassiker erinnert, dessen Serie schon lange zurückliegt und seitdem nicht mehr fortgesetzt wird. Die Rede ist von Actraiser für das SNES, wovon es von uns auf Gentlegamer auch einen Retrotest gibt. Wir haben uns von Sol Seraph die Switch-Version angesehen. Das Spiel ist aber auch für PS4, Xbox One und PC erschienen.
Auf den gleichen Pfaden
Dass SolSeraph bereits zu Beginn bewusst an Actraiser erinnern soll, dafür sorgt das Titelhema, denn dieses wurde von Yuzo Koshiro komponiert, der den Soundtrack zu Actraiser 1 und 2 und vielen weiteren Games (zum Beispiel) Shenmue beisteuerte. Leider bleibt es nur beim Hauptmenü, denn sonst hat der Japaner kein weiteres Lied für Sol Seraph geschrieben.
So geht der Soundtrack in eine etwas andere Richtung, als man es zunächst erwarten könnte. Dennoch und das sei an dieser Stelle direkt gesagt, würde ich die musikalische Untermalung als gelungen bezeichnen, wenn jedoch nicht dauerhaft einprägend, wie es einst gewesen ist.
Genauso wie Actraiser bietet SolSeraph mit dem Actionmodus und dem Strategiemodus zwei verschiedene Gameplayelemente in einem Spiel. Ihr übernehmt die Rolle von Helios, eine auf die Welt gekommene, gutmütige Gottheit, die es sich zum Ziel gemacht hat, den Menschen zu helfen, die von anderen Gottheiten unterdrückt werden. Letzten Endes geht es darum, dass sich Helios dem Chaos, sozusagen dem Anführer aller bösen Gottheiten entgegenstellt. Nach der ersten Welt, habt ihr die freie Wahl, in welcher der 4 verbleibenden Länder ihr geht, um dort den Menschen zu helfen.
Da natürlich unterschiedliche Herausforderungen auf euch warten, werdet ihr die nächste Stage dahingehend auswählen, die euch am ehesten liegt.
Im Actionmodus bekommt ihr es mit 2,5 D-Leveln zu tun. Ihr steuert Helios zwar nur von links nach rechts, aber eure Gegner können auch aus der Tiefe heraus in Erscheinung treten. Dieses Feature wird auch ziemlich oft angewandt, was manchmal ganz interessant aussieht, wenn sich zum Beispiel Fische „von vorne“ des Bildschirms auf euch zubewegen. Fische als Gegner bedeutet also, dass es auch Bereiche unter Wasser gibt, in denen ihr euch aufhalten werdet.
Aber viel am Gameplay ändert sich unter Wasser nicht, außer, dass ihr etwas träger seid. So dienen diese Einlagen hauptsächlich als optische Abwechslung. Obwohl Helios Flügel besitzt, ist es ihm nicht möglich zu fliegen, aus der Luft zu gleiten, oder in die Luft zu steigen. Einzig der Doppelsprung lässt vermuten, dass die Flügel innerhalb eines Levels für etwas gut sind. Dazu stehen ihm eine Ausweichbewegung nach links bzw. rechts zur Verfügung und um Geschosse abzuwehren, aktiviert ihr per Schultertaste seinen Schild.
Als Angriff nutzt er sein Schwert, dass ihr dreimal hintereinander als Kombo schlagen lassen könnt. Die Waffe kann auch aufgeladen werden und dann vollzieht Helios einen Hiebschlag nach oben inklusive Sprung in die Höhe. Da manche Gegner sich in der Luft befinden oder auch das Leveldesign in die vertikale geht, ist dieser Power-Schlag durchaus hier und da zu gebrauchen.
Außerdem könnt ihr per X-Taste eine extra Waffe/Fähigkeit aktivieren, die aber Mana verbraucht. Bei Beginn des Abenteuers ist es der Bogen, den ihr nutzen könnt, um mit seiner Hilfe Gegner aus einer sicheren Distanz zu besiegen. Mana und auch Energie erhaltet ihr zurück, in dem ihr Vasen zerstört, die im Level verteilt liegen. Weitere Extrawaffen bekommt ihr, wenn ihr eine Welt abschließt bzw. die nächste Gottheit besiegt.
Geheimnisse gibt es hier und da zu entdecken, sodass euch weitere Vasen erwarten, oder auch ein Upgrade, wozu gleich noch zu sprechen kommen werde. Eure Feinde bestehen aus dem üblichen Fußvolk, das mit ein, zwei Treffern mit dem Schwert ausgeschaltet ist, als auch härteren Brocken, bei denen man schon vorsichtiger agieren sollte samt Einsatz des Schildes.
Neben Feinden warten die Stages mit Sprungpassagen von Plattform zu Plattform oder anderen Gemeinheiten wie Stacheln oder Pfeile auf, die auf euch geschossen werden. Auch diese „Stage Hazards“ erinnern an Actraiser.
Habt ihr den einleitenden Level einer Welt abgeschlossen, tritt der Strategiemodus in Kraft. Hier geht es darum, den Menschen dabei zu helfen, ein Dorf zu errichten, und ihnen wie in einem Tower Defense Spiel bei der Verteidigung zu helfen. Hier steuert ihr dann Helios aus der Vogelperspektive und fliegt mit ihm über die Karte wie ein Mauszeiger, der sich über dem Bildschirm bewegt. Ähnlich agiert ihr auch, denn mit Helios Hilfe platziert ihr über Ringmenü Gebäude.
Automatisch werden euch im Areal die Monsterhöhlen/Spawnpunkte auffallen, aus denen eure Feinde dann den Weg zum eurer Lagerfeuer aufnehmen. Das geschieht über eine Welle, eine bestimmte Anzahl erscheint und ihr wehrt sie mit Hilfe von Abwehrgebäuden wie einem Bogenschützenturm oder einer Kaserne ab. Euer Lagerfeuer verfügt über Energie, die am oberen Bildschirm angezeigt wird, kassiert innerhalb einer Welle zu viele Treffer, seid ihr gescheitert.
Neben den Abwehreinheiten könnt ihr bei der Bekämpfung auch Helios Kräfte walten lassen wie, Blitze zu schleudern oder Helios für eine kurze Zeit (autonom ohne, dass ihr etwas tun müsst) am Boden kämpfen zu lassen. Das Besiegen handelt euch Spirit-Punkte ein. Die braucht ihr, um Tempel in der Nähe der Monsterhöhlen zu bauen, damit diese erreichbar werden. Ist eine Höhle freigelegt, kann Helios in sie eindringen.
Hier wechselt das Gameplay dann wieder in den Actionmodus und häufig bekommt ihr es hier mit Arenen also keinem voll ausgewachsenen Level zu tun. Sind alle Gegner besiegt, seid ihr erfolgreich und kehrt in den Strategie-Modus zurück. Das Besiegen dient dazu, den Weg für den Bosslevel freizulegen, es bedeutet nicht, dass die Monsterhöhle versiegelt ist, was ich ziemlich unverständlich finde. (so war das bei Actraiser der Fall)
Und damit sind wir beim Salz in der Suppe angelangt
SolSeraph krankt am Balancing. Vom Gefühl her ist das Spiel herausfordernd, aber ihr als Spieler könnt manche Mechaniken sehr schnell aushebeln.
Fangen wir mit dem Strategiemodus an. Anfangs dachte ich, dass es durch die beiden Baumenüs deutlich komplexer zustatten geht als bei Actraiser. Denn dort ging es nur darum, eurem Volk den Weg zu einer Monsterhöhle zu zeigen, damit diese sie versiegeln können, während das Gebäude bauen automatisch ablief.
Hier jedoch muss zunächst wie in einer Simulation ein wenig Vorarbeit geleistet werden. Kurz: Ihr braucht Wohnhäuser, Felder (für Nahrung) und Holz (für den Bau von Gebäuden). Holz kann in Waldgebieten abgeholzt werden und dafür benötigt ihr eine Sägemühle. Es gibt dazu weitere Gebäude, die die Effizienz steigern sollen, das gleiche gilt auch für die Verteidigungsanlagen.
Gebraucht habe ich diese Zusatzgebäude aber kaum, bzw. habe dann erkannt, dass man sie nicht braucht. So mag zwar der Strategiepart anfangs recht komplex wirken, aber Letzten Endes ist der Kern der Sache, dass man Verteidigungsanlagen bauen muss und weniger, dass man sich um den Aufbau einer Zivilisation kümmert. Dabei reichen dann auch die Kasernen, Bogenschützentürme, Stachelfallen am Boden und Helios Kräfte vollkommen aus, um alle Monsterhorden effektiv abzuwehren.
Bei Actraiser war es zudem schön anzusehen, dass die Art der Häuser, angefangen von einfachen Zelten und Hütten, hin zu Steingebäuden sich veränderte, also eine Evolution stattfand. Hier bleibt das Aussehen stets gleich. Auch will keine wirkliche Bindung zwischen euch und euren Völkern aufkommen, sodass der Strategiepart im Großen und Ganzen recht blass bleibt mit verschenktem Potential. Auch weil nach dem Abschließen einer Welt es nichts mehr zu tun gibt, eurer Volk bedarf keiner Pflege.
In den Actionpassagen habt ihr es manchmal mit Übersichtsproblemen zu tun, wenn man nach unten springen soll und man nicht sieht, was unterhalb einem erwartet. Das geht soweit, dass man in einem Gegner landet, zurückgestoßen wird und dann in eine tödliche Fallgrube fällt.
Fragwürdig ist die Verteilung von Checkpoints innerhalb eines längeren Levels. Sind sie nicht vorhanden, heißt es beim jeden Ableben wieder von vorne zu beginnen, was das Geschehen anspruchsvoll werden lässt. Sind sie vorhanden, wird man nach dem Ableben sogar mit voller Energie belohnt, was das Geschehen deutlich leichter macht und dem einen oder anderen Level seinen Schrecken nimmt.
Die größeren Level bieten auch optionale Bosse und damit verbunden, zusätzliche Boni. Grundsätzlich ist das eine gute Sache, aber nach Beendigung des Levels, ist es nicht mehr möglich, ihn erneut zu spielen. Man muss also im ersten Rutsch alles finden, was ebenfalls eine nicht ganz nachvollziehbare Entscheidung ist.
Bis auf einen Bossfight, lassen sich alle weiteren Bosse (inklusive letzten Boss!) auf die gleiche, einfache Art und Weise besiegen und das herauszufinden ist auch nicht gerade schwer, sodass diese Begegnungen in ihrer Gesamtheit ziemlich eintönig ausfallen.
Nach dem Durchspielen gibt es keinen Bonus, wie ein New Game Plus, oder das irgendwas Neues zum Tun gibt. Wenn man den Spielstand lädt, landet man wieder beim Endgegner, geht man aber aus seiner Stage raus, zurück zur Weltkarte und lädt dann wieder den Level, dann startet man wieder von vorne und man muss erst den Weg zu diesem Kampf wieder zurücklegen.
Technisch wirkt die Gestaltung der Level (thematisch Wald, Schnee, Wüste, Bergwelt und Inseln) allenfalls solide. Vor allem anfangs hat man das Gefühl, dass das die Auflösung sowohl was den Bildschirm (Handheldmodus und am TV) als auch die Texturen von Dingen wie Bäumen gering erscheint und landschaftlich an Details gespart wurde (was einem auch direkt auffällt, stellt man einen Vergleich zu den anderen Versionen an). Die grafische Qualität schwankt also von eher schwach bis zu recht gut und stimmungsvoll. Einbrüche in der Bildrate habe ich jedoch nicht gemerkt und das Geschehen sollte größtenteils mit 30 Bildern pro Sekunde laufen.
Bei der Musik sind mir einige unrunde Übergänge aufgefallen, wenn ein Lied zu Ende gespielt wurde und dann wieder von vorne anfängt.
- Plattform: Nintendo Switch
- Publisher: Sega
- Entwickler: Team Ace
- Genre: Action, Platformer, Strategie
- Spieleranzahl: 1
- Release: 24. Mai 2015
- USK-Freigabe: 6
Wenn ich daran denke, dass ich mehr in meinem Leben mit Videospielen zu tun hatte als nicht, zeigt es mir zum einen, wie alt ich bin und wie lange ich mittlerweile dem Gaming zugetan bin. Meine erste Konsole war das SNES und spätestens ab diesem Zeitpunkt war ich dieser Leidenschaft verfallen, die bis heute anhält. Auch wenn durch den Alltag leider die Zeiten von verspielten Tagen vorbei sind.
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