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Stella Glow

Denkt man an Strategie-Rollenspiele aus Japan für Nintendos portable Konsolen, dann wird in der Regel als erstes die Fire Emblem-Serie in die Waagschale geworfen. Nicht zuletzt durch die jüngsten Erfolge der Auskopplungen Awakening und Fates. Besonders in Japan ist das Genre der rundenbasierte Kämpfe mit gehörigem Taktik-Einschlag verankert, weswegen solche Spiele weiterhin erscheinen. Mit Stella Glow hat es sogar ein Vertreter bis in unsere Gefilde erreicht und schickt sich an, am Thron von Fire Emblem zu rütteln. Ob es dem Titel gelingt, erfahrt ihr nun.

Nebulöser Beginn

Bevor die Geschichte in dem kleinen Dorf Mithra des Königreiches Regnant losgeht, bekommt ihr es mit einer Szene zu tun, mit der man als Spieler nur wenig anfangen kann. Das ist vom Spiel natürlich so gewollt und wird im Verlauf des Abenteuer aufgeklärt, denn es spielt eine wichtige Rolle. Nach diesem Intro lernt ihr den Protagonisten Alto kennen, der mit seiner nicht blutsverwandten Schwester Lisette und auch nicht blutsverwandten Mutter in Mithra wohnt. Eines Tages wurde Alto in der Wildnis (jeglicher Erinnerung beraubt) gefunden und von Rosa aufgenommen. Auch seine Vergangenheit wird am Anfang bewusst im Dunkeln gelassen. Nachdem ihr euren ersten Kampf bestritten habt, trifft Alto auf die mysteriöse Hilda (wieder Mal beweisen die Japaner ihre Liebe für deutsche Namen).

Wie es sich herausgestellt, ist Hilda eine Hexe, die zudem gar nichts Gutes im Schilde führt. Denn bereits einen Tag später belegt sie das Dorf mit einem Bann, der alle Einwohner in Kristallen einschließen lässt. Nur Alto und Lisette bleiben von diesem Schicksal verschont und setzen sich gegen Hilda, ihrem Begleiter Dante und ein paar ihrer Schergen zur Wehr. Wie so häufig bei solchen Anfängen in einem japanischen Rollenspiel ist Alto hoffnungslos unterlegen und als die Not am größten ist, wird auf magische Art und Weise in Lisette eine besondere Kraft freigesetzt, die Hilda und Dante zunächst zum Rückzug zwingt. Wenig später treten bereits die Regnant Knights auf den Plan, die vom Angriff auf Mithra Wind bekommen haben. Ihr Kommandant Klaus nimmt sich Alto und Lisette an und bringt sie in die Hauptstadt Lambert.

So hat sich Lisette durch dieses Ereignis in Mithra in die Wasserhexe verwandelt. Ebenso erfahren sie, dass die Regnant Knights auf der Suche nach weiteren Hexen im ganzen Land sind. Denn mit ihrem Gesang sind sie in der Lage, Hilda und ihr Lied der Zerstörung aufzuhalten. Und so schließen sich die beiden den Rittern an, schließlich wollen sie auch den Dorfbewohnern und allen voran Lisettes Mutter aus dem Kristalldasein befreien. Soviel zur groben Rahmenhandlung. Bis zum Ende gelingt es Stella Glow, eine unterhaltsame Geschichte zu erzählen. Diese bestreitet zwar bekannte Pfade inklusive typischem Story-Twist, aber nicht zuletzt durch sympathische Charaktere (trotz der Verwendung einiger Klischee), die nicht belanglos wirken und zum Teil viel zum Erzählen haben, wird dem Spieler die nötige Motivation gegeben, dem Spielverlauf zu folgen.

Stück für Stück dem Ziel entgegen

Die Handlung in Stella Glow läuft in rund 12 Kapiteln ab, die jeweils unterschiedlich lang sind. Diese bestehen aus zwei Segmenten „Mission Time“ und „Free Time“.  In der Missions-Zeit müsst ihr euch in der Regel zu einem bestimmten Punkt auf der Weltkarte begeben und dort die Mission meistern, um in der Geschichte voranschreiten zu können, bzw. um in das nächste Segment zu gelangen oder das Kapitel gar ganz abzuschließen. Auch wenn es in der Missionszeit primär darum geht, die Aufgabe zu meistern, habt ihr in dieser Phase noch weitere Möglichkeiten. So könnt ihr euch in Lambert mit neuer Ausrüstung eindecken, eure Charaktere dementsprechend ausrüsten und auch auf der Weltkarte an bestimmten Orten euch mit Monstern herumschlagen, um zu trainieren. In dem Zusammenhang ist es sehr nett, dass bei einer Mission beisteht, welcher Level empfohlen wird. Diese extra Scharmützel sind in vielen Belangen empfehlenswert. Beim Levelanstieg erhöhen sich nahezu sämtliche Werte eurer Charaktere und je nachdem welchen Level sie erreichen, erlernen sie eine neue Spezial-Attacken, die sich im Kampf als nützlich erweisen können. Neben den Erfahrungspunkten winken zudem Items wie Heilgegenstände für das Auffrischen von KP und Manapunkten sowie natürlich Geld, das in Ausrüstung, Orbs und Ringe gesteckt werden kann.

In der Free Time oder vielmehr eurer Freizeit hat Alto die Möglichkeit, das Band zu seinen Mitstreitern zu stärken. Die Freizeit besteht immer aus drei Einheiten und wenn ihr euch entscheidet, mit jemanden zu reden, dann verstreicht eine. Eine Beziehung aufzubauen ist mehr als nützlich, denn dadurch erhalten eure Charaktere Unterstützungsboni im Kampf, wenn sie zum Beispiel direkt nebeneinander stehen oder gar neue Attacken und Fähigkeiten. Wenn ihr es zum Beispiel schafft, den starken aber langsamen Ritter Archibald auf die höchste Stufe zu bringen, dann kann er anstatt 3 Felder pro Zug nun 5 Felder gehen, was  einen gewaltigen Unterschied darstellt. Das verbessern der Beziehung ist aber nicht – zumindest bei den Hexen in eurer Truppe – ohne Stolpersteine verbunden, sodass es bei ihnen manchmal mehr Aufwand bedarf. Was genau damit jedoch gemeint ist, soll hier nicht verraten werden, außer, dass ihr in zusätzliche „Missionen“ gelangt.

Neben dem wichtigen Punkt der Unterhaltung ist in der Freizeit außerdem möglich, extra Geld zu verdienen oder eine Expedition zu starten, die Items einbringen. Diese beiden Möglichkeiten scheinen aber vernachlässigbar zu sein.

Omnipräsent sind in Stella Glow die vielen, wirklich vielen Gespräche zwischen den Charakteren. Hier gibt es wirklich einiges zu lesen, dazu auch nur in englischer Sprache. Zum Glück wurden viele Dialoge vertont, was bei der Masse an Text dem Spieler ziemlich entgegenkommt. Die Sprecher leisten eine gute Arbeit und bringen Emotionen sehr gut zur Geltung und geben den Akteuren einen Charakter.

Auch die musikalische Untermalung, die von klassisch bis rockig reicht, lässt nur wenige Wünschen offen. An der Präsentation könnte man aufgrund vieler Standbilder noch arbeiten, diese sind jedoch zum Teile liebevoll gezeichnet und mit vielen Details versehen wurden. Die Kampfanimationen können sich ebenfalls sehen lassen. Diese lassen sich aber auch ausschalten bzw. in der Sequenz abbrechen, was den Spielverlauf zügiger macht. Vor allem dann, wenn man sich an den Animationen satt gesehen hat.

Farbenfrohes Schlachtengetümmel

Beim ersten Blick auf das Kampfgeschehen in Stella Glow fällt zunächst positiv die überaus farbenfrohe und detailreiche Grafik ins Auge. Dazu sind viele Schlachtfelder zu Beginn sehr übersichtlich gestaltet. Ohnehin wirken die Kämpfe kompakter als in Fire Emblem. Während ihr an der Reihe seid, könnt ihr jederzeit über die Karte scrollen und euch die Umgebung anschauen. Auch hier beeinflusst das Terrain eure Charaktere, wenn auch nicht so ausgeprägt wie bei FE. Dazu lassen sich jederzeit die Attacken der Gegner anzeigen, was sie bewirken, wie groß ihre Reichweite ist, ebenso wann welcher Charakter an der Reihe ist. Denn Freunde und Feinde ziehen abwechselnd, abhängig davon, wie groß in der Runde zuvor die Bewegung ausfiel (Gehen und Kämpfen verbraucht die meisten Aktionspunkte) und wie hoch der Agilitätswert ist. Der Komfort lässt fast an nichts vermissen, außer dass das Blickwinkel beim Herauszoomen noch weiter entfernt sein könnte. Denn bei Gegnern mit großen Bewegungs- und Angriffsfeldern fällt es schwer, alles auf einem Blick zu haben, was Abstände zu eurer Truppe anbelangt. Denn sobald der Cursor sich vom Gegner entfernt, werden auch dessen Reichweiten wieder ausgeblendet. Daher muss man da manchmal etwas vorsichtig sein, aber dieses Problem tretet erst dann auf, wenn die Level größer werden.

Auch wie eure Recken zum Gegner stehen, spielt eine Rolle. Bevor die nächste Figur am Zuge ist, lässt sich eurer Kämpfer noch in einer der 4 Himmelsrichtungen positionieren. Beim Bewegen über das Gitternetz kommt es gelegen, wenn ihr einen Gegner von hinten attackiert, um einen höheren Schaden zu erzielen. Andersrum gilt das natürlich auch, weswegen man möglichst dem Feind nicht seinen Rücken präsentieren sollte. In den Kämpfen spielen die Spezialattacken eine entscheidende Rolle. Nicht nur, weil sie erwartungsgemäß stärker sind, sondern weil viele auch mehrere Feinde auf einmal angreifen können. Kombiniert man seine Waffen mit den zahlreich vorhandenen und verschiedenen Orbs können Angriffen noch Sekundäreffekte beigefügt werden wie Vergiftungen, Paralyse oder Manaentzug. Ein entscheidender Faktor über einen erfolgreichen Verlauf der Mission ist, dass ihr bei jedem Levelaufstieg sämtliche HP und Manapunkte regeneriert bekommt. Mit dieser Tatsache lässt sich dann prima taktieren. Gleiches gilt auch für die verschiedenen Songs der Hexen, dessen Auswirkungen der entscheidene Faktor im Kampf sein kann

Da die Hexen unterschiedlichen Elementen zugrunde liegen (Feuer, Wasser, Erde, Luft) stehen sie im bekannten Steine-Schere-Papier-Prinzip zueinander. Auch manche Gegner haben eines der Elemente inne, von daher achtet bei den Hexen darauf, welche Magie gegen welchen Gegner effektiv ist, um mehr Schaden zu erzielen. Kommen wir nun zu den nächsten Vergleichen mit Nintendos Fire Emblem-Serie. Eure Mitstreiter scheiden aus dem Kampf aus, sobald sie keine HP mehr haben, sind aber dann im nächsten Gefecht wieder einsatzbereit. Es gibt also keinen Perma-Death. Wenn Alto oder eine andere im  Missionsziel angegebene Person stirbt, dann scheitert die Mission direkt. Desweiteren fällt auf, dass das Missionsdesign vielfach fairer ausfällt, was das Auftauchen von gegnerischen Verstärkungstruppen oder nicht vorhersehbaren  Ereignissen angeht. Dazu werden lange Missionen zwischengespeichert, sodass ihr nicht von vorne starten müsst, wenn sie schiefgeht.

  • Plattform: Nintendo 3DS
  • Publisher: Nis America
  • Entwickler: Imageepoch
  • Genre: Strategie-Rollenspiel
  • Release: 11. März 2016
  • USK-Freigabe: 12

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