Menu

Fairy Fencer F: Advent Dark Force

Auch beim J-RPG Fairy Fencer F: Advent Dark Force kommt man nicht Drumherum, zunächst die Herkunft zu klären. Denn auch bei diesem Spiel handelt es sich um eine Umsetzung für die Switch basierend auf der PlayStation 4 – Fassung aus dem Jahre 2016. Jedoch erschien der Titel ursprünglich als Fairy Fencer F 2013 auf der PlayStation 3. Der Zusatz Advent Dark Force bescherte dem Abenteuer neue Dinge wie eine verbesserte Grafik, weitere spielbare Charaktere oder auch neue Story-Endverläufe. Tauchen wir nun ein in das Rollenspiel, das sich als typisch japanisch bezeichnen lässt, vor allem was die Charakterzüge der einzelnen Akteure der anbelangt.

Held wider Willen

Das fängt bereits bei der Hauptfigur Fang an, der mehr oder weniger in dieses Abenteuer stolpert, in dem er wie König Artus ein Schwert aus einem Stein zieht und dabei auch dessen Geist, oder vielmehr die Fee Eryn befreit und damit auch zu ihrem Meister wird.  Von nun hat er sie an der Backe, wovon er zu Beginn wenig begeistert ist. Denn am besten lässt sich Fang als Drecksack bezeichnen, der sich wenig um die Belange anderer schert.

Eryn dagegen ist auf einer Mission, die Göttin aus ihrem Winterschlaf zu befreien. Denn:

„Vor langer Zeit herrschte Krieg zwischen zwei mächtigen Gottheiten. Beide wurden versiegelt und ihre göttlichen Waffen in alle Himmelsrichtungen verstreut. Nun versuchen Kämpfer, die Macht dieser Waffen an sich zu reißen.“

Diese Waffen werden als „Fury“ betitelt, dessen Ziel es sein wird, viele davon im Verlauf der Story zu sammeln. Damit verbunden werden auch weitere Feen eingesackt, die in den Fury schlummern, bzw. auch dazu dienen, die böse Gottheit oder die gute Gottheit zu befreien.

Als Drecksack hatten wir Fang bereits betitelt. Kommen wir nun zu weiteren Eigenschaften, die ziemlich Klischeebeladen sind und euch sicherlich bekannt vorkommen, wenn ihr weitere J-RPGs gespielt oder auch Animes gesehen bzw. Mangas gelesen habt. Er ist verfressen und faul und wenn man ihn eine große Mahlzeit verspricht, willigt er ein, Dinge zu tun, auf die er keine Lust hat. Dazu spielt er gerne den harten Burschen und überschätzt sich dabei öfter, aber wie so oft steckt unter der harten Schale ein weicher Kern.

Jeder weiterer Charakter in Fairy Fancer F erfüllt typische Merkmale. Da wäre Tiara, die in einem „Maiden-Outfit“ rumläuft, sich nach außen hin vornehm benimmt, es aber insgeheim mag, wenn man sie derbe beleidigt, weil sie das sexuell anregend findet

Schlüpfrige Andeutungen gehören in den zahlreichen Gesprächen zwischen den Charakteren (werden meist nur in Dialogsequenzen dargestellt) ebenso dazu wie plumpe zur Schaustellung, wie man zum Bespiel bei Harley sehen kann. Diese Archäologin geizt nicht damit, ihr Oberweite zu zeigen und zieht in einer Sequenz auch blank, weil es „hier ja so warm ist und was ist schon dabei“. Alles im Rahmen was ein Spiel mit einer USK-Freigabe ab 12 bieten kann versteht sich.

Was in so einer klischeeerfüllten Partyrunde nicht fehlen darf, ist ein Comic-Relief Charakter. Comichaft sind sie zwar alle, aber ich meine damit die äußerliche Erscheinung. Denn Pippin, der sich als letztes eurer Gruppe anschließt, gleicht einer Mischung aus Katze und Bär und sieht absolut nicht menschlich aus.

Zusammen zieht diese Truppe Fencer (so werden Leute bezeichnet, die dazu imstande sind, Furys zu nutzen) aus, um die erwähnte Göttin zu befreien/wiederzuerwecken.

Der interessante Kniff dabei ist, dass es euch überlassen bleibt, ob ihr nun dem bösen Gott oder die Göttin befreit. Immer wenn ihr daheim im Gasthaus seid, habt ihr Möglichkeit, jeweils Siegel (werden hier in Form von Schwertern dargestellt, die in den Gottheiten stecken) zu lösen und entscheidet euch zwischen dem Guten und dem Bösen (um es mal zu vereinfachen). Natürlich lenkt euch das Spiel dahin, die Göttin zu unterstützen, dennoch habt ihr die freie Wahl.

Tendiert ihr stark in eine Richtung, dann hat das Auswirkungen auf die Story und wie Charaktere zu euch stehen. Schließlich warten auch die bereits erwähnten verschiedenen Enden auf euch.

Gegenspieler bzw. eine gewisse Gruppierung stellt sich euch ebenfalls häufiger in den Weg, sodass es des Öfteren mit ihnen zu Auseinandersetzungen kommt. Deren Ziel ist es, zur Stärkung ihrer Macht die böse Gottheit zu befreien.

Weltenaufbau und Rollenspielelemente

Fairy Fencer F: Advent Dark Force lässt sich als Dungeon Crawler bezeichnen. Als zentraler Punkt dient Zelwinds City und von dort aus springt ihr auf die Weltkarte und wählt den nächsten Anlaufpunkt aus. Es handelt sich also um keine offene Spielwelt, in denen Wege zurückgelegt werden. Alles wird per Menüpunkt ausgewählt, sodass ihr in der Stadt einkaufen oder auch Nebenquests annehmen könnt. Generell wird auch im Gasthaus und den damit verbundenen Gesprächen mit euren Kameraden und anderen Leuten die Story vorangetrieben.

Erstaunlicherweise bietet das Spiel euch recht viele Möglichkeiten, wie ihr eure Weapon Points ausgebt, um eure Charaktere zu verstärken. WP werden durch das Besiegen von Monstern verdient und dienen dazu, die Statuswerte wie die Verteidigung gegen magische oder physische Attacken zu erhöhen, oder auch wie viele Schläge ihr hintereinander ausführen dürft. Letzteres ist erwartungsgemäß nützlich. Denn je mehr Schläge, umso mehr Schaden für eure Gegner. Auch neue Skills (für starke Attacken), Zauber, Feldfähigkeiten (wie zum Beispiel ein Sonar zum Aufspüren von versteckten Items im Boden) und zu guter Letzt allgemein neue Schlagattacken lassen sich erlernen und dann in einer Combo zusammenfügen. Hier wird also echt eine unerwartet große Spielwiese geboten.

Unerwartet deshalb, da Fairy Fencer in vielen anderen Bereichen nicht wirklich zu Hochtouren aufläuft, wie wir noch sehen werden.

Einer der Anlaufpunkte in der Stadt: Der Shop zum Ausrüsten und Kaufen von Items

Kampfsystem und Technik

Der Spielablauf gestaltet sich immer gleich. Ihr wählt auf der Weltkarte einen Dungeon/Gebiet aus und übernimmt dann die Kontrolle über den Anführer eurer Party (ist frei wählbar). Neue Level werden hintereinander freigeschaltet, ihr bewältig einen Abschnitt, kehrt zurück in die Stadt und die folgenden Gespräche führen zum nächsten Level, der auf der Karte auftaucht. Einzige Ausnahme bilden ein paar extra Dungeons, die schon zu Beginn an sichtbar und auch zum Besuchen da sind. Nur bringen sie euch nichts, da die Gegner noch viel zu hart sind.

Die Areale innerhalb eines Levels sind größtenteils linear und schlauchartig aufgebaut. Auf dem Wege sind immer wieder Schatztruhen vorhanden, die sich entdecken lassen. Dazu gesellen sich eine Vielzahl an Gegnern, die sichtbar sind. Zufallskämpfe gibt es also keine. Sobald euch ein Feind sieht, nimmt er die Verfolgung auf und wenn er euch unglücklich von hinten erwischt, führt es dazu, dass die Widersacher zuerst angreifen. Gleiches gilt, wenn ihr sie zuvor mit eurem Schwert trefft, dass ihr im Kampf dann den ersten Zug habt.

Neben der normalen Bewegung könnt ihr per linker Schultertaste auch einen kurzen Moment dashen, als nach vorne haschen und auch springen. Manchmal – jedoch eher selten – kommt es vor, dass ihr kleinere Abgründe überspringen müsst, um weiter voranzukommen. Ähnlich verhält es sich mit dem Erklimmen eines Hindernisses.

Kämpfe laufen rundenbasiert ab und hier haben wir es mit einem aktiven Kampfsystem zu tun. Wenn ihr an der Reihe seid, lassen sich eure Charaktere in einem bestimmten Radius bewegen und dazu zeigt ein weiterer Radius an, wie große eure Reichweite (lässt sich mit Hilfe von WP ebenfalls erhöhen) ist. Ist ein Gegner in Reichweite, habt ihr die Auswahl zwischen den üblichen Möglichkeiten wie Draufschlagen, einen Skill/Zauber auswählen, eine Charakterspezifische Fähigkeit einzusetzen (Beispiel: Harley kann Gegner analysieren, sodass Trefferpunkte und eventuelle Schwachpunkte angezeigt werden) oder auch ein Item zu verwenden. Ein besonderer Punkt stellt „Fairize“ dar.

Dieser lässt sich auswählen, sobald ihr eine gewisse Anzahl an Schaden eingesteckt ab und ein Balken in eurem Charakterportrait zeigt an, ob er „voll“ genug ist. Wählt Fairize aus und seht euch dann eine Power Rangers-like Verwandlung an, die aus euren Recken „Superrecken“ werden lassen. Das skurrile an der Animation ist dabei, dass ihr dafür von eurem eigenen Schwert aufgespießt werdet, um diese Mächte zu entfesseln. Dieser Buff (Verstärkung) führt dazu, dass ihr eine Zeitlang mit euren Attacken noch mehr Schaden verursacht.

Zum Glück lassen sich sämtliche Kampfanimationen abbrechen, sodass ihr euch nicht immer wieder die gleichen Effekte ansehen müsst, sodass die Kämpfe recht flott über die Bühne gehen. Etwas langatmig werden sie aber dennoch, denn der Ablauf ist zum einen immer der gleiche (zum Gegner rennen, Reichweite bestimmen, gegebenenfalls heilen) und zum anderen besteht eure Party zweitweise aus sechs Mitgliedern, sodass ihr für jeden einzelnen die Geschicke übernehmt.

Ganz schön viel auf den Kampfbildschirm alleine dadurch, dass eure Party aus 6 Mitgliedern besteht

Damit verbunden kommen wir zum ziemlich unausgewogenen Schwierigkeitsgrad. Meine Erfahrung basieren auf der Stufe normal (lässt sich jederzeit ändern) und im Grunde habe ich auf dieser Basis vor allem zwei Erfahrungen gemacht. Im Großteil sind die Kämpfe nicht der Rede wert, also absolut einfach. Die Basisattacken/Skills und Zauber, die ihr zu Beginn ausführen könnt, reichen vollkommen aus, um eure Gegner zu besiegen, sodass es gar nicht nötig erscheint, neue Dinge zu erlernen.

Die Kämpfe sind auch deswegen so leicht, da eure Feinde so gut wie keinen Schaden anrichten. Das gilt auch für Bossgegner. Dann wiederum kommt es vereinzelt vor, dass mit euch der Boden aufgewischt wird, da selbst normale Gegner einen hohen Schaden anrichten. Die Balance stimmt also vorne und hinten nicht.

Weiter geht es mit der Kritik

Technisch fragt man sich, wieso Dinge in der Entfernung anfangen zu flimmern, die Auflösung runter geschraubt und vor allem, warum die Bildrate nicht flüssig ist, für das, was man grafisch geboten bekommt. Selbst für ein Spiel aus 2013 und der PS3 sieht der Titel nicht sonderlich hübsch aus, bezogen auf die Level, die ihr besucht. Das größte Problem ist, dass die Areale nicht nur konstruktivere Schläuche sind, sondern auch in ihrer Struktur so aussehen. Es wird zwar in dem Sinne Abwechslung geboten, indem ihr mal im Grünen, in einer Eis/Lavahöhle oder auch in Ruinen unterwegs seid, aber das tut kaum was zur Sache, da die Struktur immer ähnlich ist.

Kommt auf dem Screenshot nicht so rüber. Aber alles hinter Fang fängt an zu flimmern in Fairy Fencer F: Advent Dark Force

So vorkommen die Areale nur als reine Mittel zum Zweck, ihr müsst hier durch, um einen Boss oder der nächsten Storysequenz zu begegnen und auf diesem Weg liegen zig Kämpfe zwischen euch und diesem Ziel. Die gezeichneten Dialogsequenzen dagegen sehen gut aus, nur leider werden diese auch etwas überstrapaziert, da fast alles was eigentlich um euch geschieht, in Textboxen dargestellt wird. Es gibt äußerst selten animierte Cutscenes und wenn ihr seht, wisst ihr auch warum, da deren Qualität einfach nicht die Rede wert sind. Dennoch wirkt dadurch das Geschehen, wenn es mal dramatisch wird, doch dann ziemlich Dröge, da selten gezeigt wird, was sich vor eurem Auge abspielt.

Fairy Fencer F stellt eure Geduld zudem ziemlich auf die Probe, was aufgezwungene Tutorials anbelangt. In den ersten Spielstunden bekommt ihr derart häufig irgendwas vor dem Latz geknallt, dass der Spielablauf flöten geht. Jede Kleinigkeit, egal wie trivial sie auch ist (so wird erklärt, dass man im Shop einkaufen kann, YOU DON’T SAY!), wird erläutert. In der Form ist das zu viel und auch unnötig, da sich sämtliche Hinweise auch im Hilfemenü nachlesen lassen.

Der Soundtrack des Spieles ist auch ein zweischneidiges Schwert aus „Gelungen“ und „Nicht der Rede Wert“. Für knapp 10 Stücke zeichnet sich Nobuo Uematsu (unter anderem Komponist vieler Final Fantasys) verantwortlich und genau diese Lieder stechen auch hervor. Der Rest sticht nicht hervor. Die englische Sprachausgabe geht in Ordnung und ihr habt auch die Möglichkeit, die japanische Tonspur zu hören. Deutsche Bildschirmtexte gibt es keine.

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Publisher: Ghostlight
  • Entwickler: Compile Heart
  • Genre: J-RPG
  • Spieleranzahl: 1
  • Release: 17. Januar 2019
  • USK-Freigabe: 12

No comments

Schreibe einen Kommentar

Unsere Partner

Anmeldestatus