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Bloodstained: Curse Of The Moon

Bevor das über Kickstarter finanzierte Bloodstained: Ritual of the Night von Koji Igarashi (ehemaligen Castlevania Produzenten) ins Rennen geschickt wird, ist nun über den Entwickler Inti Creates Bloodstained: Curse of the Moon für PS4, PS Vita, Switch, 3DS, Xbox One und PC erschienen. Im Gegensatz zu Ritual of the Night handelt es sich hierbei um kein „Metroidvania“, sondern um ein klassisches Spielerlebnis, das auf Level basiert. Kenner sehen auf dem ersten Blick sofort, dass es sich optisch nicht nur aufgrund der 8-Bit Grafik an Castlevania zu NES-Zeiten erinnert. Wir haben uns die Switch-Version geschnappt und geben nun unsere Eindrücke wieder.

Dämonen sind doof

Viele Hintergründe liefert euch die Story nicht. Ihr schlüpft zunächst in die Rolle von Zangetsu „einem Dämonentöter, der einen tiefen Groll hegt. Die Reise geht durch gefährliche Länder, um schließlich einen mächtigen Dämon in einem düsteren Schloss zu besiegen. Unterwegs trifft Zangetsu auf Mitreisende, die sich als spielbare Charaktere anschließen“ (nintendo.de).

Tatsächlich könnt ihr in die Rollen von drei weiteren Figuren schlüpfen, womit wir gleich bei einer interessanten Begebenheit angelangt sind. Denn ihr habt die Möglichkeit, frei darüber zu entscheiden, ob ihr ihre Dienste annehmt. Denn Zangetsu kann zum Beispiel das Abenteuer auch alleine oder auch nur mit einem bzw. 2 Begleitern beenden. Da ihr einen Durchlauf locker unter 2 Stunden schafft, (erstes Durchspielen um die 2 -3 Stunden je nach Skill auch weniger) regen diese Optionen zum Wiederspielen ein. Auch deshalb, da ihr nach eurem ersten Run, den Nightmare Modus freischaltet. Hier wird die Geschichte unter neuen Voraussetzungen erzählt und man bekommt sogar eine neue Endstage präsentiert.

Alle vier Charaktere haben andere Moves auf Lager, sodass sich deren Stile unterscheiden. Zangetsu nutzt sein Kurzschwert als Schlagwaffe und kann per Subweapon (auf X), Zusatzwaffen auslösen wie einen Peitschenschlag schräg nach oben oder auch eine Phiole werfen, die nach dem Aufprall auf den Boden einen Moment lang brennt (vergleichbar mit dem Weihwasser aus Castlevania). Jede Subweapon verbraucht Waffenenergie. Diese findet ihr in Kerzen, äh Öllampen, die zerschlagen, ihre Inhalte preisgeben wie Lebensenergieauffrischung, Punkte fürs Punktekonto, eine neue Zusatzwaffe oder eben Waffenenergie.

Miriam nutzt als Hauptwaffe ihre Peitsche und kann ebenfalls verschiedene Subweapons einsetzen. Außerdem springt sie höher und kann über den Boden rutschen, um so an geheime Orte zu gelangen. Alfred der Magier bietet vom Gameplay her eine andere Kost. Er hat eine geringe Lebensleiste und sein Zauberstab hat eine geringe Reichweite. Als Zusatzwaffen kann er verschiedene Zauber einsetzen, wovon aber besonders der Schildzauber sehr nützlich ist. Dann wird er von einem flammenden Ring beschützt, wehrt Geschosse und fügt Gegnern auch Schaden zu. Gerade bei Sprungpassagen, in denen Gegner auf euch einprasseln, kann dieser Zauber der Schlüssel zum Weiterkommen sein.

Das Quartett wird mit Gebel komplettiert. Er verschießt Fledermäuse als Geschoss und kann sich ebenso in eine verwandeln. Dadurch können ebenfalls schwierige Passagen vereinfacht werden, sofern natürlich genug Waffenenergie vorhanden ist.

Durch die Wechselmechanik der Charaktere habt ihr jederzeit die Wahl, wer wo gerade am besten geeignet ist. Dadurch ergeben sich in Sachen Herangehensweise vielfältige Möglichkeiten, zumal das Leveldesign darauf ausgelegt ist.

Jedes Level bietet eine andere Thematik, weswegen nicht nur optisch Abwechslung geboten wird, sondern auch auf den bekannten Höhepunkt hinausläuft (Stichwort ein Schloss als Abschlusslevel).

Grafisch erinnert zwar alles an 8 Bit-Tagen aufgrund der übergroßen Sprites mancher Feinde (insbesondere Bosse), Animationen und Lichteffekten lässt sich leicht feststellen, dass das so nicht auf einem NES möglich gewesen wäre. Auch die Musik kommt in einem schönen 8-Bit Gewand daher und überzeugt in jeder Stage, teilweise sogar mit Ohrwurmcharakter.

NES Hard?

Eine begrenzte Anzahl an Leben/Continues, kein Speichersystem, knüppelharte und oftmals auch unfaire Stellen im Level. Davon gibt es bei NES-Spielen genügend Beispiele, weswegen man jetzt einwerfen könnte „Wenn das Spiel so schwer ist, wie die Vertreter damals, dann ist es nichts für mich“. Bringen wir zu dieser Angelegenheit Licht ins Dunkel. Ihr habt vor jedem Spielbeginn die Wahl, ob ihr das Abenteuer auf Casual oder auf Veteran spielen wollt. Auf Casual habt ihr unendlich Leben zur Verfügung und werdet nicht zurückgeschleudert, wenn ihr getroffen werdet. Dennoch bietet auch dieser Modus eine tolle Herausforderung, sofern bisher wenig in Kontakt mit solchen Spielen gekommen seid.

Veteran lässt sich als klassisch bezeichnen. Ihr habt eine begrenzte Anzahl an Leben, die erhöht werden kann, indem ihr Punkte sammelt, oder auch 1UP findet. Vor allem das Zurückschleudern beim Erleiden eines Treffers versetzt euch in die Zeit Anno dazumal. Viele Passagen sind natürlich prädestiniert dafür, dass ihr im Sprung oder an nahe einer Kante stehend getroffen werdet und eurer Sturz in das nächste Loch geht. Hier ist also gutes Einprägen der Levelstruktur und der Bewegungen eurer Gegner gefragt.

Was beide Spielmodi gemeinsam haben ist, wie die Leben gehandhabt werden, dass es innerhalb eines Levels Checkpoints gibt und das nach jeder Stage abgespeichert wird, was das Spiel automatisch fairer gestaltet im Vergleich zu früher.

Ihr verliert erst ein Leben, wenn alle Charaktere gestorben sind. Beispiel: Ihr seid zu viert unterwegs, eure aktuell ausgewählte Figur segnet das Zeitliche, dann startet ihr beim letzten Checkpoint, könnt aber dann nur die restlichen drei Protagonisten auswählen. Wenn ihr euch geschickt anstellt, habt dadurch quasi dann bis zu vier Energieleisten zur Verfügung, da die Charaktere beliebig oft gewechselt werden können.

Interessant ist auch, dass es innerhalb eines Levels mehrere Wege gibt und diese häufig nur dann gegangen werden können, wenn ihr den dafür passenden Charakter habt. Meistens handelt es sich dabei um alternativ Wege, selten jedoch lassen sich hier nützliche Power Ups finden, die zum Beispiel eure Lebensenergie oder auch Waffenenergie dauerhaft erhöhen.

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Publisher: Inti Creates
  • Entwickler: Inti Creates
  • Genre: Action
  • Spieleranzahl: 1
  • Release: 24. Mai 2018
  • USK-Freigabe: 6
Bevor das über Kickstarter finanzierte Bloodstained: Ritual of the Night von Koji Igarashi (ehemaligen Castlevania Produzenten) ins Rennen geschickt wird, ist nun über den Entwickler Inti Creates Bloodstained: Curse of the Moon für PS4, PS Vita, Switch, 3DS, Xbox One und PC erschienen. Im Gegensatz zu Ritual of the Night handelt es sich hierbei um kein „Metroidvania“, sondern um ein klassisches Spielerlebnis, das auf Level basiert. Kenner sehen auf dem ersten Blick sofort, dass es sich optisch nicht nur aufgrund der 8-Bit Grafik an Castlevania zu NES-Zeiten erinnert. Wir haben uns die Switch-Version geschnappt und geben nun unsere Eindrücke wieder.…

Für alle Leute, die nach einem klassischen Castlevania lechzen; Bloodstained: Curse of the Moon ist eurer Spiel. Allgemein überzeugt der Titel auf nahezu allen Ebenen was die Präsentation inklusive Musik, das Level- und Gegnerdesign, die Spielbarkeit und auch die Wiederspielbarkeit angeht. All das bekommt ihr gerade einmal für 9,99 Euro angeboten. Verschiedene Enden und das Freispielen weiterer Modi motivieren und lassen so Bloodstained: Curse of the Moon zu einer runden Sache werden. Von mir gibt es eine klare Empfehlung, wenn ihr euch angesprochen fühlt.

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