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A Robot Named Fight!

A Robot Named Fight! auf der Nintendo Switch ist eine Geschichte des Scheiterns. Warum das jedoch keine schlechte Sache ist, klärt der Test.

Mal andersherum

Dieses Mal sind es nicht die Maschinen, die für den Untergang der Welt in A Robot Named Fight! verantwortlich sind, sondern das Megabeast „eine pulsierende Sphäre aus Fleisch, Augen, Mündern und Geschlechtsorganen“. Dessen Brut hat die Welt der Roboter so gut wie terminiert und ihr übernimmt die Rolle von Fight, um den Megabeast den Todesstoß zu versetzen. A Robot Named Fight! macht keinen Hehl darum, das man bereits beim ersten Anblick der Grafik an Super Metroid denkt. Es handelt sich also vom Spiel her um ein Metroid durch und durch im 16-Bit Gewand. Aber ARNF wartet mit einem Kniff auf. Denn es handelt es dabei auch um einen Roguelite. Das bedeutet dass ihr bei Verlust eines Lebens, das Spiel wieder von vorne starten müsst und dann so gut wie bei null wieder anfangt. Speicherpunkte oder viel mehr Continuepunkte sind zudem rar gesät und funktionieren nur einmalig. Das heißt, segnet Robot das Zeitliche startet er zwar an diesem Checkpoint, beim nächsten Ableben jedoch heißt es wieder Game Over.

Da es sich um ein Roguelite handelt, bedeutet das natürlich auch, dass die Level- Labyrinthe prozedural erstellt werden. Also zusammengewürfelt werden und dadurch variieren. Die Gefahr bei der Sache ist, dass die Spielwelt dann wie aus einem Baukasten wirkt und Elemente und Räume aneinandergereiht werden, anstatt ein Leveldesign zu haben, in dem jeder Raum mit einer Idee im Kopf bzw. in einer zusammenhängenden Welt konzipiert wurde. Und hier lässt sich direkt sagen, dass ARNF die Sache gut meistert. Das Spiel bietet vier große Gebiete, die ihr in euren Runs immer betreten werdet.  Natürlich wiederholen sich die Raumstrukturen, aber dennoch schafft der Titel es, eine glaubhafte Spielwelt zu entwickeln, die in sich geschlossen ist. Das ist keine schlechte Leistung, wenn man bedenkt, dass Metroidspiele (Metroidvanias wie sie Volksmunds heißen) eine Labyrinthstruktur aufweisen und daher recht verwinkelt sind.

Ebenso muss man klar sagen, dass die Level hier zwar mehrere Wege bieten, aber doch linearer aufgebaut sind. Im Leveldesign lassen sich dann auch die typischen Metroid-Elemente wiederfinden wie, dass sich manche Türen/Schalter durch eine bestimmte Waffen öffnen lassen, dass ihr einen „Doppelsprung“ braucht, um höher gelegene Orte zu erreichen, oder auch, dass es versteckte Power Ups gibt, die freigelegt werden, wenn die entsprechende Stelle beschossen wird. Schießen könnt ihr in acht verschiedene Richtungen, genauso wie Samus in Super Metroid. Selbst die Animationen wie beim Laufen und wie auf Gegner gezielt wird, ähneln sich hier, aber das macht nichts, weil es eine bewusste Hommage ist.

Das gilt auch für das Gegnerdesign, was deren Verhalten angeht und für die Musik. Eure Feinde gibt es in verschiedenen Formen, mal klein, mal lästig, größer oder groß und gefährlich. Bei den meisten wird das „Meat-Theme“ konsequent durchgezogen, weswegen sie auch einiges an roter Sauce und Bröckchen verteilen, wenn ihr sie besiegt. Was wohl der Grund ist, warum das Spiel ab 16 ist, trotz der fantasievollen Gestalten. Bossfights werdet ihr auch mehreren begegnen und mit ihnen könnt ihr Glück oder Pech haben, je nachdem wie ihr ausgerüstet seid. Und das ist wegen der Roguethematik leider Zufall. Abgesehen davon, dass Bosskämpfe erst „studiert“ werden müssen, um zu verstehen, wie sie funktionieren. Es braucht also auch eine Portion Glück den „Run“ zu erwischen, der gut ausbalanciert ist. So habe ich knapp 10 Durchläufe gebraucht, um das Megabeast zu besiegen. Hier an dieser Stelle ein kleiner Rat, spielt den letzten Kampf am besten auf den TV-Bildschirm. Ihr werdet sehen, was ich damit meine.

Es kann ebenso vorkommen, dass ihr nicht länger als 30 Minuten spielt und ihr wieder von vorne beginnen müsst. Denn insgesamt verlangt ARNF eine bedachte Spielweise, selbst wenn ihr voll aufgepowert seid, reichen ein paar Treffer aus und es heißt Game Over. So erging es mir bei meinem zweiten Rang, bis zum Ende klappte alles prima, dann fiel ich jedoch bei einer Sprungpassage in ein Loch mit Fallen und das Spiel war fast vergebens.

Fast deswegen, weil ihr Items freischaltet, die dann in den nächsten Läufen vorkommen können. Das können sowohl Waffen, als auch nützliche Begleiter sein, die in Form von meist runden Kugeln (Orbs) um euch schwirren.

Bossfight

Im Koopmodus übernimmt ein zweiter Spieler einen Orb und kann sich frei bewegen und einen einfachen Schuss abgeben. Dann lässt es sich natürlich prima absprechen, wer auf wen oder was schießen soll. Aber Achtung, der Roboter und das Helferlein teilen sich die gleiche Energieleiste. Geht einer hops, geht der andere mit.

Dadurch, dass die Variationen (neue Items) ins Spiel fließen, lässt jeden weiteren Durchlauf anders anfühlen. Zumal ihr in unter 2 Stunden locker das Abenteuer beenden könnt, was den Widerspielreiz erhöht.

Neben Energie für die Lebensleiste und Waffenleiste hinterlassen eure Gegner auch Schrottteile. Wenn ihr im Spiel einen Roboterhändler finden solltet, dann könnt ihr die Schrotteile gegen Upgrades eintauschen, die mal mehr, mal weniger nützlich sind. Ebenso gibt es auch, sagen wir mal Robotergottheiten zu finden, denen ihr eine Gabe dalassen könnt. Dann müsst ihr freiwählen, welche Teile ihr dalasst, um sie zufrieden zu stellen. Gelingt euch das nicht, bekommt ihr einen Malus. Leider wird auch nach mehreren Durchläufen nicht klar, was sie eigentlich genau wollen, sodass hier reines Ausprobieren gefragt ist. Oder man lässt es eben gleich sein, da der Nutzen kaum ersichtlich ist.

An der Musik gibt es nicht auszusetzen, ein Lied siehe Video hat deutliche Metroid Trademarks vorzuweisen, aber ähnlich wie bei der Grafik, besitzt auch der gelungene Soundtrack genug Eigenständigkeit.

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Publisher: Hitcents
  • Entwickler: Matt Bitner
  • Genre: Action-Adventure (Metroidvania, Roguelite)
  • Spieleranzahl: 1 – 2 Spieler (Koop)
  • Release: 26. Arpil 2018
  • USK-Freigabe: 16
A Robot Named Fight! auf der Nintendo Switch ist eine Geschichte des Scheiterns. Warum das jedoch keine schlechte Sache ist, klärt der Test. Mal andersherum Dieses Mal sind es nicht die Maschinen, die für den Untergang der Welt in A Robot Named Fight! verantwortlich sind, sondern das Megabeast „eine pulsierende Sphäre aus Fleisch, Augen, Mündern und Geschlechtsorganen“. Dessen Brut hat die Welt der Roboter so gut wie terminiert und ihr übernimmt die Rolle von Fight, um den Megabeast den Todesstoß zu versetzen. A Robot Named Fight! macht keinen Hehl darum, das man bereits beim ersten Anblick der Grafik an Super…

Hauptverantwortlich für das Spiel zeichnet sich Matt Bitner, der das Spiel quasi im Alleingang designt, programmiert, komponiert und auch das gesamte grafische Gewand auf die Beine gestellt hat. Nicht nur das ist eine Leistung, sondern auch, dass ARNF gelungen ist. Metroid-Fans sei der Titel ans Herz gelegt. Zwar wird nie die Klasse eines Super Metroids erreicht, dennoch schlägt sich der Titel wacker. Dazu grenzt die Roguelite Thematik ARNF gegenüber anderen Metroidvanias ab. Beim Spielerlebnis kann es durchaus nerven, wenn ihr Runs bekommt, in denen ihr innerhalb der ersten 20 Minuten wieder von vorne beginnt. Aber die Motivation ist vorhanden, das Spiel mindestens einmal durchzuspielen. Ich kann hier also eine Empfehlung aussprechen, sofern ihr euch nun angesprochen fühlt.

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