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Mighty No. 9

Zuerst gefeiert und dann von vielen Seiten niedergeschrieben. Ungefähr so lässt sich der Werdegang von Mighty No. 9 beschreiben. Auf die Kontroverse der langen Entwicklungszeit, dem enttäuschenden Ergebnis und der zum Teil gehässigen Kommentare wollen wir nicht drauf eingehen. Wir bewerten das uns vorliegende Produkt und das ist die Wii U-Version von Mighty No. 9.

Von Mega Man zu Mighty No. 9

Keiji Inafune zeichnete sich seinerzeit bei Capcom als Director für eine Vielzahl von Mega Man Teilen aus. Als er die Firma verlassen hatte und der blaue Bomber sich generell eine viel zu lange Pause in der Videospielwelt gönnt, wollte Inafune ein Spiel entwickeln, das den Geist, die DNA des Klassikers inne hat. Das Ergebnis ist Beck, der Protagonist dieses Abenteuers.

Auch er ist mit einer Armkanone ausgestattet und kann in seiner Bewegung einen Dash, also eine schnelle Bewegung (auch in der Luft ausführen). Ohnehin wirkt der gesamte Rahmen wie aus einem Mega Man entsprungen. Es gibt gute Charaktere wie Dr. Sanda und Dr. White, der eurer Erschaffer ist (hört sich namentlich sehr an Dr. Light an) und mit Dr. Blackwell einen Schurken, dem wir es zu verdanken haben, dass die anderen Mighty No. Roboter im Spiel sich nun gegen die Menschheit wenden. Auch der Aufbau der Spielwelt ist nahezu gleich. Es gibt eine Intro-Stage und danach habt ihr die freie Auswahl aus acht verschiedenen Level. Am Ende einer Stage wartet ein Robotmaster, äh, eine Mighty No. und wenn ihr den Kampf meistert, macht ihr euch die Fähigkeit/die Waffe des Bosses zu Nutze.

Spätestens an dieser Stelle sollten wir vielleicht lieber auf die Unterschiede als auf die Gemeinsamkeiten eingehen, denn diese sind deutlich rarer. Da wäre vor allem das Dashsystem und die damit einhergehenden Kombos zu erwähnen. Sämtliche Feinde können nämlich – nachdem sie einen bestimmten Schaden erlitten haben – durch einen Dash besiegt werden. Eine Kombo entsteht dann, wenn auf diese Art und Weise mehrere  Gegner auf einmal bzw. am Stück besiegt werden. Neben Punkten bringt das vor allem für Beck einige Vorteile. Denn er sammelt von seinen Widersachern deren Essenz, auch Xel genannt auf, die ihm verschiedene, temporäre Upgrades verleihen, wie ein stärkerer Blasterschuss oder mehr Agilität. Auch Energiecontainer werden durch das Dashen und dem Besiegen von Gegnern mit blauer Essenz aufgeladen. Das Spiel belohnt euch also, je mehr Kombos ihr erzielt.

Ebenfalls neu ist, dass euch die Mightys – einmal besiegt – in den Stages zur Hand gehen, um so manchmal schwierigere Passagen zu erleichtern. Zudem weiß man dann auch sofort, dass ihr in der Stage die Waffe eures Unterstützers gegen den Boss einsetzen solltet, um mehr Schaden zu erzielen.

Stagedesign

Um ein Spiel wie Mighty No. 9 zu bewerten, hängt vieles vom Design der Level ab. Jedes der acht Gebiete besitzt sein eigenes Thema, zum Teil angepasst am Boss.  Also auch hier, bestens aus Mega Man bekannt. Ebenso, dass euch manche Wege erleichtert werden, wenn ihr eine bestimmte Waffe einsetzt. Die extra Waffen werden übrigens per X-Knopf aktiviert und per Schultertaste durchgeschaltet. Wenn ihr wollt, kann die Steuerung jedoch auch frei gewählt werden.

Dass die Stages zum Teil mit einigen Instant Death-Passagen daherkommen, ist die typische alte Leveldesignschule. Zwei Sachen fallen in dem Zusammenhang aber negativ auf. Da wäre zum einen die Stage von Shade. Von der Idee bietet dieser Level einen neuen und interessanten Ansatz. Denn von links nach rechts und umgekehrt bewegt sie sich in Räumen, sodass ihr in einem Gebäude im Kreis lauft. Ziel ist es, Shade zu finden, zu treffen, damit das Versteckspiel weitergeht. Nur treten zunehmend immer mehr Instant Death Fallen auf in Form von unter Strom stehenden Kabeln. Das Problem ist, dass Shade einige Male getroffen werden muss, bevor dann die Stage in den Bossraum übergeht. Bis dahin müsst ihr sie an einem Stück schaffen, also gut 90%. Gelingt dies nicht, muss dieses Katz und Maus  Spiel wieder von vorne begonnen werden, was recht frustrierend sein kann.

Ähnlich gemein ist, dass manche Bosse mit einer One Hit Kill Attacke daherkommen. Heißt also, wenn er euch erwischt, dann geht der Kampf verloren. Das an sich gelungene Dashsystem tritt bei den Bossfights leider negativ in Erscheinung. Denn anders als bei den normalen Schergen, seid ihr hier gezwungen, es gegen den Boss einzusetzen, um den verursachten Schaden auch wirklich vom Energiebalken abzuziehen. Gelingt euch das nämlich nach ein paar Sekunden nicht, füllt sich die Energiezeige des Bosse wieder, bis sie schließlich wieder vor eurem letzten Angriff angelangt ist. Abgesehen davon, dass man so gezwungen ist, immer wieder in die Nähe des Bosses zu gelangen, sind die Abläufe der Kämpfe recht vorhersehbar. Denn ab der Hälfte der Lebensenergie wird in der Regel immer die zweite Phase eingeläutet.

Präsentation=Kritik

Kommen wir nun in den Bereich, der alleine beim Zusehen und Zuhören negativ aufstößt. Über den gewählten Grafikstil in 2D mit Polygonen lässt sich sicherlich streiten. Fakt ist jedoch, dass viele Level sehr steril wirken und anders als bei einer gezeichneten Grafik an Details vermissen. Angefangen beim Gegnerdesign bis hin zu den oft monotonen Hintergründen. Während manche Effekte ganz nett anzusehen sind, sehen die Explosionen jedoch sehr dürftig und billig aus. Das schlimmste jedoch ist die schwankende Bildrate bei der Wii U-Fassung. Die Technik macht beim Geschehen des öfteren einen fetten Stich durch die Rechnung. Es gibt zum Teil heftige Slowdowns. Ebenso schlimm sind die Ladezeiten. Es dauert nach einem Lebensverlust über 10 Sekunden, bis ihr weiterspielen könnt. Ein Faktor, der vor allem nach schnellen Toden hintereinander bitter aufstößt.

Wer auch immer bei Kickstarter für das Voice Acting gespendet hat, der wird es nun bitter bereuen. Abgesehen davon, dass die Story absolut zweitrangig ist und in belanglosen Dialogszenen erzählt wird, brabbelt jeder der acht Bosse – zum Teil sogar mehrfach in einem Level – vor sich hin. Alles in einem nervigen Ton, sodass es ablenkt und man sich wünscht, dass es endlich aufhören soll. Bei der Musik dagegen gibt es nichts zu meckern. Das Boss Theme ist einprägend, zudem ist es nett, dass ihr die Wahl aus der normalen Version der Songstücke und einer 8 Bit-Version habt, sodass es an NES-Tage erinnert.

  • Plattform: Wii U, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Xbox 360, PlayStation 3, PC
  • Publisher: Deep Silver
  • Entwickler: Comcept
  • Genre: Action
  • Release: 24. Juni 2016
  • USK-Freigabe: 12

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