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Etrian Mystery Dungeon

Seit 1993 existiert bereits die Mystery Dungeon-Serie des Entwicklers Chunsoft aus Japan. Obwohl einige Serienteile wie Mystery Dungeon-Shiren The Wanderer (Nintendo DS) ihren Weg in den Westen gefunden haben, ist die Serie hierzulande eher durch die Pokemon Mystery Dungeon Games bekannt. Im Kern sind diese Rollenspiele Dungeon Crawler, das bedeutet ihr übernimmt die Geschicke einer Party und leitet sich durch zufällig generierte Dungeons. Ebene um Ebene kämpft man sich vor, um Items und andere Schätze zu bergen. Auch in Etrian Mystery Dungeon wird dieses Prinzip beibehalten. Wie man es sich beim Namen denken kann, trifft die Dungeon Crawler Reihe auf die bekannte Rollenspiel-Serie Etrian Odyssey von Atlus. Wie sich diese Symbiose verträgt, erfahrt ihr nun.

Dreh und Angelpunkt

Wie in jedem Teil der Etrian-Reihe gibt es eine Stadt, die als zentraler Anlaufpunkt dient. Hier hört sie auf den Namen Aslarga und von dort aus startet ihr in die Dungeons, die rundum auf der Landkarte verteilt sind. Zu Beginn erfahrt ihr, dass Aslarga aufgrund der vielen Dungeons und damit verbundenen Gegnern ein Magnet für Söldner und Abenteurer ist. Genau diese Rolle nehmt ihr ein. Serientypisch wählt im Anfang eure ersten vier Charaktere aus, die aus verschiedenen Klassen bestehen können. Weitere folgen im Verlauf des Spieles. Diese bieten keine Überraschungen, sodass die üblichen Recken wie Landsknecht, Fernschütze, Magier, Heiler oder Hexer am Start sind. Eine ausgewogene Mischung sollte eure Party bieten, zumindest sollte immer jemand dabei sein, der euch heilen kann.

Per Menü betretet ihr die verschiedene Orte in Aslarga. Im Gasthof kann man seinen Spielstand speichern und sein Geld/Gegenstände deponieren. Warum das wichtig sein kann, wird später erklärt. In der Schmiede gibt es neue Ausrüstung zu erstehen, während man im Restaurant neben Gerichten (geben einem Statusboost für den nächsten Dungeon) sich auch Sidequest abholen. Die Main-Quest Aufträge, also die um den Verlauf der Hauptgeschichte voranzutreiben, bekommt ihr im Anwesen des Stadthalters. Mit eurem verdienten Geld können die einzelnen Orte mit der Zeit erweitert werden und bieten euch dann mehr Features. (größere Auswahl an Speisen, mehr Ausrüstungsgegenstände, größeres Lager etc.)

Die Story tappt anfangs noch etwas im Dunkeln und bekommt erst im späteren Verlauf eine Gewichtung. So wird Aslarga zunehmend von den sogenannten DOE bedroht (bekannt aus der Etrian-Serie). Anders als normale Monster sind diese Kreaturen nicht nur extra stark, sondern können auch aus den Dungeons gelangen, um dann Kurs auf die Stadt zu nehmen. Geschieht dies, zerstören sie einen der Bereich (Schmiede, Gilde usw.) für dessen Aufbau ein Batzen Geld dann vonnöten ist. Die Geschichte befasst sich dann zunehmend mit diesem Mysterium, woher diese Monster kommen und was deren Ursprung ist. Abseits des Menüs für die Stadt, gibt es noch ein weiteres für eure Belange. In den Spielermenüs rüstet ihr eure Party aus und verteilt im Fertigkeitenbaum Punkte, damit neue Attacken und andere Boni freigeschaltet werden. Punkte für das Verteilen erhält man wie gehabt durch Levelaufstieg. Der Fortschritt geht eher langsam voran, das gilt nicht nur für eure Charaktere, sondern auch für den gesamten Spielablauf.

Rein und wieder raus

Was in der Hauptserie bereits als negativ angemerkt werden kann, schlägt hier gar noch stärker ins Gewicht. Nämliche das ständige Betreten desselben Dungeons. Diese bestehen nicht selten aus mehr als 10 Ebenen. Je nachdem wie es läuft, kommt man nicht über 2 Ebenen hinaus, ohne gezwungen zu sein, in die Stadt zurückzukehren. Wagemutig weiterzulaufen, bringt nichts und ist zudem fahrlässig. Segnet eure Gruppe nämlich das Zeitliche, gehen Items und Geld verloren. Hier kommt das Depot des Gasthauses zu tragen, sobald ihr einen Überschuss an Geld habt, sollte ihr es dort bunkern, bevor es verloren geht. Dadurch, dass die Dungenos immer zufällig aufgebaut sind, geht einiges an Atmosphäre verloren. Zumal die Struktur mit langen Gängen und quadratisch/rechteckig aufgebauten Räumen immer die gleiche ist. Der einzige Unterschied zwischen Dungeons ist ein anderes grafisches Setting, dass auch innerhalb eines Verlieses auch mal etwas variieren kann.

Diese Monotonie ist bei der Hauptserie zwar ebenfalls vorhanden, aber dort könnt ihr immerhin auf dem Touchscreen die Verlieskarte einzeichnen und wichtige Stelle markieren, was den Spieler mehr ins Geschehen eintauchen lässt. Hier dagegen grüßt täglich das Murmeltier, sodass man eher gewillt ist, den nächsten Treppenabgang zur nächsten Ebene zu finden, als eine Etage zu erkunden nach Items und anderen Schätzen. Diese liegen zahlreich rum, sei es nun Geld , Ausrüstung oder Verbrauchsgegenstände. Neben dem Zeug zum Looten gibt es auch gelbe und rote Felder, über die man laufen kann. Rote bringen euch Magie Punkte, während man die gelben als Nektar zum Essen ansehen kann. Hunger spielt nämlich eine Rolle innerhalb des Dungeons und wird in Form von Zahlen dargestellt. Der Grundwert liegt bei 100 und nimmt stetig ab, es sei denn ihr lauft über diese Felder, oder esst eine Speise, wie ein Brot. Bei einem Wert unter 25 verringert sich eure Trefferquote und wer bei 0 angelangt, verliert Lebenspunkte.

Was sich anfänglich noch einem interessanten Gameplayelement anhört, spielt in der Praxis im Grunde keine Rolle, da man in der Regel immer versorgt ist, sofern ihr Proviant dabei habt.

Zug um Zug

In eurer 4er Party wählt ihr einen Anführer der in der ersten Reihe vorangeht, während die anderen Mitglieder auf Schritt und Tritt folgen. Auch wenn es nicht danach aussieht, ist das Kampfsystem rundenbasiert, die Aktionen geschehen aber schnell, sodass man meinen könnte, es handele sich um ein Echtzeit-Kampfystem. Dabei agieren eure Recken auf eigene Faust, während ihr nur den Anführer aktiv steuert. Jeder Schritt, jede Aktion zählt als Runde. Da die Gegner ebenfalls immer zufällig platziert werden, gestalten sich die Kämpfe manchmal ziemlich unfair. Kommt ihr aus einem Gang und steht noch in einer Reihe, kann nur der Anführer angreifen.

Ist der Weg nach vorne in den Raum durch Gegner versperrt, bekommt der Anführer sämtliche Attacken ab und ist zudem der einzige, der in der Lage ist, anzugreifen. Auch wenn die Künstliche Intelligenz eurer Söldner konsequent Feinde attackiert, euch heilt usw. achten sie nicht im geringsten auf den Verbrauch ihrer Magie-Punkte. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man im Beutel immer ein paar MP-Auffrischungs-Items bei sich haben sollte. Unfair kann es vor allem bei einem Ebenenwechsel werden. Ihr betretet den nächsten Raum und seid umzingelt von Gegnern, die zudem auch noch an Stärke gewonnen haben. Die Folge daraus ist, dass man die Flucht antritt, um heil wieder rauszukommen. Völlig unverständlich ist, dass eurer Mitstreiter sich manchmal verlaufen und dann quer über die Karte eiern, da Gegner immer wieder auftauchen, verbrauchen sie dann unnötig MP oder gehen schlimmstenfalls sogar drauf.

Diese Spielmechanik wiederholt sich dann unzählige Male, bis die unterste Ebene mit dem Bossfight erreicht ist. Dort wird dann der Kampfmodus gewechselt, leider nicht zu eurem Vorteil. Denn nun übernimmt ihr die Kontrolle eines jeden einzelnen Charakters. Hört sich gut an, in der Praxis jedoch suboptimal. Die Bosse sind in der Regel ziemlich groß und verfügen über Attacken mit einem großzügigen Radius. Bedeutet im Klartext, das man anfangs erst einmal damit beschäftigt ist, die schwächeren wie Magier aus der Schusslinie zu bewegen. Da auch eine Sichtlinie vorhanden sein muss (entscheidend für das Treffen von Fernattacken) müssen eure Charaktere auch noch zu Blickrichtung des Feindes gestellt werden. Nun bedeutet auch hier jede Aktion ein Zug, eine simple Drehung und eure Aktion ist futsch und das Monster führt die nächste Attacke aus. Sofern ihr nicht weit über dem Level des Gegners seid, können diese Kämpfe nicht nur schwer ausfallen, sondern sind auch ziemlich frickelig .

Auch was die DOEs angeht, muss ich mich wiederholen. Was sich anfangs nach einer netten Idee anhört, einen Gegner zu haben, der euch auf Trab hält, wird nach und nach zu einem nervigen Faktor. Diese Spezialmonster treten ebenfalls zufällig auf, manchmal laufen sie euch im Dungeon über den Weg, während man sie beim nächsten Mal überhaupt nicht zu Gesicht bekommt. Einen Kampf kann man zwar gegen sie gewinnen, aber man sollte diesem aus dem Weg gehen. Erstens zieht man häufig den kürzeren und zweitens fällt die Belohnung für das Besiegen zu gering aus, dass es sich lohnt. Leider läuft man ihnen dennoch manchmal ungewollt in die Arme.

Bleibt also die Wahl zwischen Kampf oder Flucht. An dieser Stelle lasse ich bewusst meine Spielerfahrung einfließen. Es war das Xte-Betreten eines Dungeons und ich traf auf einen DOE, der mich nach Strich und Faden fertig machte. Einige wertvolle Items hatte ich bereits verbraten, also wollte ich das Spiel Neustarten. Ich machte also meinen 3DS aus und schaltete ihn wieder ein (neu laden geht nicht und es gibt nur einen Spielstand). Die Konsequenz daraus war, dass ich fast all meine Items im Inventar verlor samt ausgerüsteten Gegenständen. Zieht also diese Option niemals in Betracht.

Da die DOEs zur ersten Etage eines Dungeons und damit nach Draußen streben, haben sich die Entwickler das Element der Forts ausgedacht. Diese Bauwerke errichtet ihr auf einer Etage gegen Bares und stellt zur Verteidigung 4 weitere Mitglieder eurer Gilde auf. Ist das Fort errichtet und die Verteidiger ausgewählt, so heißt es, dass sie selbständig in eurer Abwesenheit mit der Zeit im Level aufsteigen. Klingt gut, die Praxis sieht aber erneut anders aus. Erreicht ein DOE das Fort, wird automatisch zu der Etage geschaltet, egal wo sich eure Hauptgruppe befindet. Seid ihr in der Nähe, kann man dann sogar zu acht gegen das Monster kämpfen. Letzen Endes kostet das aber einfach nur Zeit und ist zudem unnütz. DOEs kehren wieder, einmal besiegt heißt also nicht für immer besiegt. Die einfachste Handhabung ist also, dem Monster seinen Spaß zu gönnen, sodass es das Fort doch zerstören möge. Dann ist das zwar weg, aber das Monster bleibt im Dungeon, ohne die Stadt anzugreifen.

Diese Vorgehensweise funktioniert aber leider nicht immer, da nun einmal mehrere DOE in einem Verlies rumlaufen können und immer das Ziel haben, das Dungeon zu verlassen. Seid ihr also auf einer unteren Etage und das Monster über euch, ist die Stadt immer gefährdet, wenn kein Fort als Bollwerk vorhanden ist. Des Fortschritts wegen, nimmt man das aber in Kauf.

  • Plattform: Nintendo 3DS
  • Publisher: Nis America
  • Entwickler: Atlus/Chunsoft
  • Genre: Rollenspiel
  • Release: 11. September 2015
  • USK-Freigabe: 6

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2 Pings/Trackbacks for "Etrian Mystery Dungeon"
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