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Devil’s Third

Wenn man über Devil’s Third vom Entwickler Vahalla Game Studios spricht, dann kommt man um zwei Dinge nicht herum. Zum einen ist es die jahrlange Entwicklungszeit anzusprechen und zum anderen die zum teils vernichtenden Kritiken, die durch die Presse geistern. Nachdem wir den Action-Titel durchgespielt und dazu einige Runden im Multiplayer absolviert haben, geben wir nun unseren Eindruck wieder und beziehen Stellung. Damit Willkommen zur Rezension von Devil’s Third.

Die Vahalla Game Studios wurden 2009 von Satoshi Kanematsu und Tomobu Itagaki gegründet, nachdem sie zuvor Team Ninja verlassen haben, dem Studio von Koei Tecmo. Itagaki gehört zu den bekannteren Gesichtern aus Fernost, da er für die Ninja Gaiden und Deal or Alive-Serie berühmt ist. Das erste Spiel des neuen Studios sollte Devil’s Third werden, das dann letztlich 2010 für PS3 und Xbox 360 angekündigt und auch via Trailer gezeigt wurde. Als Publisher sollte THQ fungieren. Wie wir wissen kein gutes Zugpferd, denn der Publisher ging pleite und wurde 2013 endgültig geschlossen. Bis dahin gingen aber schon 3 Jahre Entwicklungszeit ins Land. Danach war es still um das Spiel, bis es dann zur E3 2014 als exklusiver Wii U Titel seine Rückkehr feierte. Ausgerechnet Nintendo hatte sich dazu bereit erklärt, das Spiel zu veröffentlichen, was nach wie eher ungewöhnlich erscheint, wenn man bedenkt, dass es sich um einen USK 18 Titel handelt. Nach der E3 wurde es abermals ruhig um das Spiel und zwar fast für ein ganzes Jahr lang. In der Zwischenzeit verbreiteten sich Gerüchte, dass einer der Gründe für das Stillschweigen seitens Nintendo die mangelnde Qualität des Titels sei. Als dann Anfang August die ersten Previews veröffentlicht wurden, viel der Tenor überwiegend mehrstimmig schlecht aus. Das sollte sich bei den Reviews auch nicht ändern. Von solchen Eindrücken sollte man sich als Medium aber nicht beeinflussen und so sind wir völlig unvoreingenommen an das Spiel herangegangen.

Ivan der Gefangene

Eigentlich ist die Geschichte des abgedrehten und im Stile eines B-Movie inszenierten Spieles recht simpel. Im Intro seht ihr, wie eine Terrororganisation sämtliche Satelliten der Erde durch eine Kettenreaktion lahmlegt und somit natürlich auf dem Planeten in unserer Kommunikationswelt ein riesiges Chaos verursacht inklusive weltweit ausbrechender Kriege. Ivan gehörte einst dieser Gruppierung von Schurken an. Er hatte jedoch eines Tages die Schnauze voll  und ließ sich gefangen nehmen. Seitdem sitzt er im Gefängnis, spielt leidenschaftlich Schlagzeug (dank seiner geräumigen Zelle für sich alleine) und sollte dort eigentlich auch noch für zirka 1000 Jahre bleiben. Wenn eben nicht die Welt im Chaos versinken würde. Da er aber der einzige ist, der seine ehemaligen Kollegen ausschalten kann, bekommt er die Chance, sich zu rehabilitieren oder vielmehr die Welt zu retten und damit startet die erste Mission im Gefängnis.

Insgesamt 9 Missionen bietet der Singleplayer. Jede einzelne gestaltet sich relativ lang, sodass sie bis zu einer Stunde dauern können. Ums Speichern braucht ihr euch keine Sorgen machen, das macht das Spiel an Checkpoints automatisch, die zudem auch recht fair verteilt sind. Das besondere Element im Gameplay ist der fließende Übergang zwischen Schusswaffen und dem Nahkampf. Auch der Wechsel zwischen Third- und First-Person-Perspektive gestaltet sich flott. Ivan steuert ihr in der Third-Person, wenn ihr herumlauft, springt, klettert und Nahkampfwaffen wie Macheten oder ein Katana einsetzt. Sobald jedoch das Schießeisen zum Zielen verwendet wird, kommt die Ego-Ansicht zum Einsatz, in der ihr euch frei bewegen könnt. Zum Zielen ist die Ansicht durchaus hilfreich. Ohnehin geht die Steuerung nach etwas Eingewöhnung schnell von der Hand. Negativ gestaltet sich hier aber die Kamera. Wenn ihr im Nahkampf in kleineren Räumen oder Gängen seid, kommt es vor, dass ihr von Ivan nichts mehr seht, während die Gegner jedoch auf ihn schließen oder schlagen. Dann muss man sich erst mal aus dieser Situation befreien, was aber auch zu ungewollten Bildschirmtoden führen kann.

Ivans weitere Aktionen sind auf Knopfdruck Granatenwerfen, eine Rolle ausführen, blocken und sprinten. Aus vollem Lauf kann er zudem über den Boden rutschen (rechten Analogstick drücken), um so seine Feinde zu überraschen. Das klappt sogar Treppen und Steigungen hinauf, was unfreiwillig komisch aussieht. Auch eine Fokusattacke hat er auf Lager, mit der er seine Feinde anvisiert, um sie dann mit dem Schwert in der Hand niederzustrecken. Wer viel im Nahkampf unterwegs ist, der fühlt Ivans Enbaku-Anzeige. Ist diese voll, könnt ihr sie aktivieren und seine Geschwindigkeit und Stärke nehmen eine Zeit lang rasant zu. Symbolisiert wird dieser Effekt durch seine Tattoos, die überall auf seinem Körper zu sehen sind. Denn dann fangen sie an zu leuchten.

Per Druck auf den rechten Analogstick rutsch Ivan über den Boden

Manche Situationen und Gegner erfordern regelrecht den Einsatz von Schlagwaffen oder der eigenen Fäuste. Seien es nun feindliche Soldaten mit Schilden oder so gut wie jeder Bossfight. Auch wenn diese teilweise schön in Szene gesetzt werden, fallen vor allem ihre Instant-Kill Attacken negativ auf. Das bedeutet, dass sie Ivan mit einer Aktion das Zeitliche segnen lassen können, wenn sie ihn in die Finger bekommen. Das geschieht selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Ohnehin ist dieser sehr sprunghaft. Während man selbst auf normal in vielen Szenen keine Probleme hat (da die normalen Fußsoldaten nur Kanonenfutter sind) wird man doch immer wieder Mal ins kalte Wasser geworfen. Hier trennt sich dann die Spreu vom Weizen in Sachen mit der Situation umgehen und meistern können oder doch von ihr überwältigt zu werden und aufgeben zu wollen.

Das Leveldesign selbst ist weder richtig schlecht, noch konstant auf einem guten Niveau. Vor allem wirkt vieles wie schon X-fach dagewesen. Die Level selbst sind schlauchartig aufgebaut, das heißt viele Abzweigungen abseits des Hauptweges werdet ihr nicht entdecken und ihr könnt auch nur dort irgendwo hochklettern, wo es das Spiel zulässt. Dazu treten hier und altbekannte Spielsituation auf, wie eine Horde von Gegnern, Panzern und Hubschrauber per Geschütz oder Raketenwerfer auszuschalten oder der obligatorische Fahrabschnitt. In diesem steuert ihr einen Militärjeep, gebt Vollgas und lasst MG-Feuer und Raketen auf gegnerische Soldaten, Fahrzeuge oder versperrte Tore niederprasseln.

Eure Gegner: Die Terrorgruppierung „Schule der Demokratie“

Außerdem treten immer wieder gefährliche Fledermäuse auf, die Ivan aus Löchern in der Wand entgegen sausen. Mag sein, dass diese bereits in Ninja Gaiden eine Rolle gespielt haben, aber sie sind einfach nur nervig.

Dazu ist das Grafikgerüst veraltet und manchen Soundeffekten wie Explosionen fehlt die Power unter der Haube. Interaktiv ist die Spielumgebung außerdem nicht wirklich. Manche Objekte wie Flaschen lassen sich zerstören, indem man auf sie schießt und es gibt Einschusslöcher zu sehen. Das war es. Trotzdem, die Präsentation und die Musik schaffen es hier und da, atmosphärisch gute Abschnitte auf die Beine zu stellen. Herausragend im Spiel ist in dieser Beziehung Mission 5, die am stimmungsvollsten daherkommt. Aufgefallen ist uns auch, dass sich mindestens 2 Musikstücke bekannten Liedern der Klassik anlehnen. Da hätten wir zum einen Richard Wagners Walkürenritt in Mission 8 und im Multiplayermodus Carnival ein Stück, das sich eindeutig nach dem Finale der Wilhelm Tell Overture von Rossini anhört.

Mission 5: Von der Präsentation her am stimmungsvollsten

In jeder Mission lassen sich 6 Trophäengegenstände einsammeln, die mal mehr, mal weniger gut versteckt sind. Dazu lädt der Score Attack-Modus zum Wetteifern an. Denn die Zeiten der Missionen werden in einer weltweiten Rangliste festgehalten. Dazu lassen sich in diesem Modus in jedem Level ein goldenes Ei finden, womit beim Multiplayer wären.

Wir brauchen mehr Eier!

Der Multi (für 16 Spieler gleichzeitig) greift die Ereignisse des Singleplayers auf, in dem er nach der Zeit der Zerstörung der Satelliten spielt. Zu Beginn wählt ihr eure Spielfigur aus und könnt dabei aus 6 verschiedenen Charakteren wählen. Der Editormodus ist nur sehr dürftig ausgestattet, was mit dem Einsatz der goldenen Eier zusammenhängt, die mehr Möglichkeiten des kosmetischen Feintunings geben. Diese dienen neben dem Ingame-Geld als Währung und könnt ihr euch durch Mikrotransaktionen auch mit echtem Geld erstehen. Zum Glück ist es in der Praxis nicht so, dass ihr euch gezwungen fühlt, Eier zu kaufen. Denn diese lassen sich auch ganz normal verdienen zum Beispiel durch Levelaufstieg. Nur wer wirklich schnell sein Aussehen masssiv ändern möchte, der wird wohl in die Tasche greifen. Auch für Waffenaufsätze wie einem Granatenwerfer bedarf es die goldenen Dinger.

Es gibt drei verschiedene Klassen, die sich in der Auswahl der Waffen und grundlegenden Statuswerten unterscheiden. So setzt ein Gunner schwere Waffen ein, während nur die Sniper-Klasse ein Scharfschützengewehr tragen kann. Dabei könnt ihr euch mehrere Profile anlegen und diese auch innerhalb einer Partie wechseln. Standard möchte man sagen bei heutigen Multiplayer-Shootern. Ebenso die Auswahl von Sekundärwaffen, Granaten oder das Erhalten von Erfahrungspunkte für Abschüsse und Assists. Ebenso dem Erhalt von Auszeichnungen durch Kopftreffer, Überlebender oder für das Erzielen des erstes Abschusses. All das wird fein säuberlich in eurem Profil angezeigt.

Für das Meistern des Singleplayers gibt es gleich 20 satte Eier auf einmal, dazu gleich 10 pro zehntem Levelaufstieg (also 10, 20, 30 etc.). Auch wiederholtes Einloggen bringt euch Eier und mit dem Ingame-Geld kann für 100.000 Scheine ebenfalls ein Ei erstanden werden. Aber genug von dem Rumgeeier.

Charaktersteinstellungen

Das Gameplay des Multis ist genauso schnell wie im Singleplayer. Auch hier gibt es den ständigen Wechsel zwischen Fern- und Nahkampf. Dazu seid ihr überaus flink unterwegs und könnt je nach Karte an sehr vielen Stellen nach oben klettern. Die Karten sind also zum Teil sehr vertikal. Hier gibt es nahezu keine Verschnaufpausen, keinen idealen Platz zum Snipern. Da man einen Ort von mehreren Seiten erreichen kann, könnt ihr euch nie sicher fühlen. Das macht das Geschehen sehr schnell und als Anfänger hat man es da mitunter schwer. Die Resultate bessern sich aber zunehmend, je besser man mit der Materie vertraut ist. Wenn das der Fall ist, macht gerade diese Mischung aus Schießen, Klettern, Sprungattacken, über den Boden rutschen usw. den Reiz aus.

Ähnlich wie bei Splatoon werden im Multi von Devil’s Third nach und nach Spielmodi, Ausrüstungsgegenstände und Karten freigeschaltet. Zum Zeitpunkt unseres Testes standen 7 Spielmodi und der Siegemodus zur Verfügung. Letzterer wird ab Level 5 freigeschaltet. Hier übernehmt ihr die Seite der Angreifer oder Verteidiger und müsst eine Basis einnehmen/verteidigen. Sogar der Bau einer eigenen Basis ist möglich, auch wenn man hier aufgrund unzähliger Baumöglichkeiten, die das Spiel zur Verfügung stellt, nahezu erschlagen wird, sodass man nicht so recht weiß, welche Verteidigungsanlagen man nun bauen soll. Der Aufbau ist zudem erst dann wirklich sinnvoll, wenn ihr anständig Geld gescheffelt habt.

Darüber hinaus könnt ihr euch auch noch einem Clan anschließen oder einen gründen, in dessen Namen ihr dann die Siege-Matches ausführt und die Basen anderer Clans versucht zu zerstören. Aber auch Allianzen mit anderen können eingegangen werden. Allgemein erfolgt die Kommunikation entweder durch das Schreiben von Nachrichten oder durch Chaträume. Zwar kein Voicechat, aber chatten ist im Vergleich zu anderen Nintendo Multiplayer Erfahrungen bereits ein Fortschritt.

Basenbau

Im Siegemodus und in den Clans steckt eine Menge Potential und die Spieler werden es zeigen, wie sehr dieser Modus und seine vielen Optionen in Zukunft weiter geführt wird. Neben  diesem Modus gibt es aber auch im Drill-Segment bekannte und nicht bekannte Modi zu finden. Death- und Teamdeathmatch erklären sich von selbst, ebenso der Modus Guardian, in dem die beiden Teams eine Zone besetzen müssen, um Punkte zu bekommen.

Carnival dagegen ist ein frischer und absurder Spielmodus, der vor allem durch seine Musik  funktioniert. In diesem Teammodus geht es darum Früchte einzusammeln, um diese in einen übergroßen Mixer zu werfen, der alle naselang seinen Standort wechselt. Früchte wie Melonen, Bananen und Gemüse bekommt ihr bei den Händlern, die quer über die Karte verstreut sind und ebenfalls ihre Standorte wechseln. Das Szenario ist einfach amüsant, wie sich zunächst alle Spieler auf die Händler stürzen, sich mit Obst und Gemüse eindecken und dann versuchen diese in den Mixer zu werfen, was je nach Position gar nicht so einfach ist, da die Wurfgegenstände wie Granaten geworfen werden. Wer trifft, holt Punkte für das Team, trifft man nicht, explodieren die Lebensmittel! Sie lassen sich also auch als Waffe einsetzen. All das ergibt ein herrlich witzigen Wettstreit, vor allem da beide Teams alles dafür tun, dass das jeweils gegnerische Team keine Punkte erzielt.

Modus Carnival

Ankreiden kann man dem Multi vor allem für drei Dinge, wobei eine Sache in der Hand der Spieler liegt. Nämlich die Anzahl an spielenden Leuten. Zum Testzeitpunkt dauerte es zum Teil lange, andere Leute für eine Partie zu finden, vor allem dann, wenn man nicht Death- oder Teamdeathmatch spielen möchte. Dass Devil’s Third nach dem Pressecho nicht gut ankommt, dürfte aber auch nicht verwundern. Wofür man das Spiel kritisieren kann sind die zu langen Ladezeiten zwischen den Menüs, sodass man sich manchmal dabei ertappt, lieber im Spiel zu bleiben, als zurück in die Lobby zu gehen, um sich dort neu auszurüsten. Dazu treten auch im Multi im Nahkampf die bereits angesprochenen Probleme mit der Kamera auf.

Als Randbemerkung ist es schade, dass die Wii-Fernbedienung und Nunchuk nicht als Steuerungsoption verfügbar ist (Gamepad und Pro Controller werden unterstützt). Denn das Zielen würde damit leichter fallen und die Call of Duty Vertreter auf der Wii und Wii U haben bewiesen, dass diese Arte von Steuerung bestens, wenn nicht sogar besser als die Dual-Analogsteuerung funktioniert.

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