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gamescom 2015: Part I

Vieles neu machte die gamescom 2015, die dieses Mal vom 5. Bis 9. August am gewohnten Standort Köln stattgefunden hat. Aber ebenso blieb auch vieles gleich wie zum Beispiel heißes Wetter. Um was es sich noch handelt und was wir an den 3 Tagen auf der Messe erlebt haben, erfahrt ihr nun im ersten Teil des gamescom 2015 Berichtes. Wie man anhand des folgendes Fotos sehen kann, war die Messe erneut wieder sehr gut besucht. So gut sogar, dass  mit 345.000 Leuten ein neuer Besucherrekord aufgestellt wurde.

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gamescom crowd

So mussten sich alle Besucher an die neue Belegung der Hallen gewöhnen. Im Zuge der Expansion der Austellerfläche wurde zum Beispiel der Merchandise Bereich von Halle 10 in 5 gelegt. Gerade für uns, die der schreibenden Zunft angehören, bedeutete das eine große Umstellung. Schließlich gehörte all die Jahre zuvor Halle 5 zum Business Bereich, der nur für Presse, Fachbesucher und Aussteller zugänglich ist. Um diesen Wegfall zu kompensieren, wurde der Business Bereich in der bekannten Halle 4 fortgeführt, während Halle 2 und 3 komplett Neuland gewesen sind. Wie man es sich denken kann, führte diese Neuorientierung zu einigen zusätzlichen Laufwegen. Dennoch haben wir es zielsicher zu unserem ersten Termin am Mittwochmorgen zu Wargaming geschafft.

Spätestens seit der Serie World of Tanks ist der aus Weißrussland stammende Entwickler nicht nur weltbekannt, sondern auch nach wie vor einer der größten Player, wenn es um erfolgreiche Free 2 Play Spiele geht. Deswegen ist es auf dem ersten Blick fast schon verwunderlich, dass das in diesem Jahr angekündigte Master of Orion kein F2P-Titel wird, sondern ein Remake des Rundenstrategiespieles. Laut Zitat soll sich der Präsident von Wargaming Victor Kislyi mit dieser Wiederbelebung der Marke einen Herzenswunsch erfüllen, da er ein Riesenfan der Reihe ist.

Master of Orion konnten wir uns vor Ort leider nicht anschauen, da wieder einmal der Faktor Zeit uns einen Strich durch die Rechnung zog. Trotzdem konnten wir uns einen guten Eindruck machen von der Xbox One-Version von World of Tanks und der deutschen Marine, die nun ihren Weg in World of Warships gefunden hat. Von den vier ersten deutschen Schiffen wird die Tirpitz als Premium Schiff angeboten, das heißt, dass ihr sie nur gegen Bares zur Zeit erhalten könnt. Die anderen drei sind jedoch erspielbar. Wir hatten bereits letztes Jahr festgestellt, wie taktisch geprägt die Seeschlachten sind und jetzt mit der deutschen Marine kommen da noch weitere Komponenten dazu, weil die deutsche Bauart nun einmal eine andere ist, als zum Beispiel gegenüber der britischen Marine. So ist die Panzerung stärker, um die starken Nahkampfwaffen besser zur Geltung zu bringen.

Allgemein gilt, nur wer gut sein eigene Schiffsklasse beherrscht, wird seinem Team hilfreich unter die Arme greifen können. Mit Schlachtschiffen, schnellen Kreuzern oder Flugzeugträgern samt dazugehörigen Batteriegeschossen, Torpedos oder Flieger-Attacken aus der Luft bietet World of Warships einiges auf dem Wasser, sodass auch dieser Titel ähnlich wie die Tanks-Reihe weiterhin im Gunst der Spieler stehen dürfte.

Kommen wir von der See zurück aufs Land. Die Xbox One-Version von WoT läuft schon wie geschmiert, sodass es in den Download Charts die Spitzenposition erreicht hat. Bereits nach wenigen Augenblicken fallen die Detailverbesserungen in der Grafik auf. Besonders schön sind die animierten Wolken, die viel dazu beitragen, dass man das Gefühl hat, wirklich unter einem freiem Himmel zu fahren. Auch der Boden sieht aufgrund der üppigeren Vegetation von verschiedenen Gräsern oder Blumen hübscher aus. Wobei ihr wahrscheinlich eher weniger mit Blumenpflücken beschäftigt sein werdet. Schließlich geht es darum, gegnerische Panzer zu zerstören ohne Rücksicht auf Verluste. Da gehen Häuser zu Bruch und der Gartenzaun wird unter den Ketten zermalmt, egal – Hauptsache man verdient sich ein paar schöne Abschüsse.

Übrigens bietet der Multiplayer zum ersten Mal ein Plattform übergreifendes Spielen. Die Technik dafür musste dafür beim Entwicklerteam erst noch entwickelt werden. Hilfe bekam Wargaming dabei aber auch von Microsoft, um die richtigen Zeilen an Code, die hierfür von Nöten sind, zu schreiben. Die Arbeit hat sich aber gelohnt, sodass nun Xbox One Spieler mit Xbox 360 Besitzern und vice versa spielen können.

dragon-quest-heroes-logo

Nach den Schlachtfeldern in einem realistischen Setting, verschlug es mich als nächstes auf das fantasiereiche Schlachtfeld von Dragon Quest Heroes. Also ab zu Square Enix, was wiederum bedeutete von Halle 2 nach Halle 4 laufen zu müssen. Laufen ist bei DQH ein gutes Stichwort, denn hier werdet ihr viel auf den Beinen sein und von einem Areal ins nächste Rennen. Vor Spielbeginn könnt ihr euch zwischen den Helden Luceus und Aurora als Kapitän entscheiden. Sie unterscheiden sich in ihren Angriffen und ihrer Magie. Während Luceus eher auf Feuer-Magie setzt, kommt bei Aurora die Eis-Magie zum Einsatz. Das Spiel bietet neben der englischen Tonspur auch eine japanische und soll dann mit flüssigen 60 Bildern pro Sekunde laufen.

Präsentiert wurde uns die Anfangssequenz, in der euer Königreich während eines großen Festes von einer unbekannten Macht angegriffen wird. Diese verwandelt die eigentlich friedlichen Monster in fiese Schurken, die nun das Schloss und die Stadt bedrohen. Dieser Prolog dient als Einführung in das actionreiche Gameplay. Wie ihr wahrscheinlich wisst, wird DQH in Zusammenarbeit mit Omega Force entwickelt, die für ihre Massenschlachten eines Dynasty Warriors, Hyrule Warriors oder auch One Piece: Pirate Warriors bekannt sind. Getreu der Serie tummeln sich nach kurzer Zeit massig Gegner auf eurem Bildschirm und per Hieb- Stich-, Spezial und Magie-Attacken müssen sie Areal für Areal besiegt werden. Und das immer und immer wieder, während die Story in Dialog- und Videosequenzen vorangetrieben wird. Besiegte Gegner bringen euch Erfahrungspunkte, die beim Levelaufstieg in Skill Punkte investiert werden können, um neue Attacken, Attribute etc. freizuschalten. Das übliche Prozedere eben. In der Regel seid ihr mit einer 4er Party unterwegs, in der ihr die Spielfiguren jederzeit wechseln könnt. Neben den 4 neuen Charakteren aus DQH gesellen sich noch 12 Figuren aus älteren Teilen dazu und geben so für Fans eine willkommende Mischung ab. Neben der Mainquest gibt es auf der Weltkarte auch einige Sidequest. Per Levelauswahl werden die Stages ausgewählt, es gibt also keine frei begehbare Oberwelt. Mit DQH dürfte es sich ähnlich wie bei Hyrule Warriors verhalten. Auch hier soll das DQ-Fanlager angelockt und mit dem actionreichen Gameplay der Dynasty Serie und Samurai Warrios vertraut gemacht werden. Die Rechnung geht durchaus auf, bleibt aber nach wie vor eine Frage des Geschmacks.

 

Das gilt auch für Tearaway Unfolded von Sony Computer Entertainment, das wir uns danach angesehen haben. Dabei handelt es sich um eine erweiterte Fassung des PS Vita Geheimtipps. Bei der Entwicklung wurde auch die Mehrpower der PS4 berücksichtigt, es handelt sich also keineswegs um einen Port. So fallen die Welten größer aus und auch die Story wurde erweitert. Auch haben sich die Entwickler die Frage gestellt, welchen Mehrwert sie nun auf der Heimkonsolenfassung bieten können. Dieser wurde unter anderem mit der Hereinnehmen des Touchpads als Gameplayelement umgesetzt. Wenn ihr über das Touchpad wischt, dann erzeugt das im Spiel einen Windstoß. Da die Welt komplett aus Papier besteht, könnt ihr euch wahrscheinlich selbst ausdenken, welche Auswirkungen ein Windstoß haben kann. Auch das Backlight des Dual Shock 4 wird verwendet. Es dient zum einen als Lichtkegel, mit dem ihr Gegner durch die Gegend scheuchen/einfangen könnt. Oder löst ihr damit Papierstränge auf, um so neue Wege freizuschalten. Wenn das Spiel erscheint, wird auch eine begleitende App für iOS und Android angeboten. Diese dient vor allem dazu, dass ein 2. Spieler am Geschehen teilhaben und zum Teil sogar aktiv dem Spieler am Pad aktiv unter die Arme greifen kann.

nintendo

Auf begleitende Apps zu ihren Spielen wird man bei Nintendo wohl noch lange warten, trotz der Ankündigung, dass dieses Jahr noch das erste Mobil Spiel für Smartphones und Tablets in Zusammenarbeit mit dem japanischen Hersteller DeNa entsteht. So konzentrierte sich Nintendo auf ihrem Business Stand auf die vier Wii U Titel Starfox Zero, Mario Tennis: Ultra Smash, Xenoblade Chronicles X und Super Mario Maker. Weitere Independent-Spiele gab es im Nindie-Bereich auf dem Messestand.

Die spielbaren 3DS-Titel waren unter anderem The Legend of Zelda: Triforce Heroes und Mario&Luigi: Paper Jam Bros.

Bei unserem 1 Stunden Termin bei Nintendo verschlang erwartungsgemäß Super Mario Maker die meiste Zeit und viel braucht man zum Spiel eigentlich auch nicht mehr zu sagen außer, dass es ein Must-Have für die Wii U ist. So waren auch die bekannten Level des Nintendo World Championship spielbar, von denen wir alle, bis auf den New Super Mario Bros.-Style Level (da nicht gespielt) gemeistert haben. Super Mario Maker verspricht Spielspaß über Monate hinweg. Sei es nun, dass man sich eigene Stages zusammenbaut oder sich welche aus dem Internet herunterlädt.

Vielleicht nicht über Monate, aber über Wochen wird dagegen Xenoblade Chronicles X unterhalten. Auch kann man für alle Fans des Vorgängers von einem gelungenen Titel der Reihe sprechen, auch wenn es dieses Mal keinen wirklichen Hauptcharakter gibt, um den sich die Story dreht. Schließlich erstellt ihr hier euren eigenen Avatar und spielt euch sozusagen selbst. Aber alleine die unglaublich vielseitige und riesige Spielwelt sollte Abenteurer zufrieden stellen, die Wert auf Erkundungen legen.

Starfox Zero dagegen hinterlässt, zumindest bei mir, noch einige Fragezeichen. Dabei beziehe ich mich nicht einmal auf die Präsentation, sondern auf die Spielsteuerung. Der erste Level Corneria ist in 3 Abschnitten unterteilt. Part I bietet klassische Rail-Action, während Part II mit der bekannten offenen Formation daherkommt. Die Steuerung via Gamepad funktionierte soweit auch gut, auch wenn es ungewohnt ist, eine schnelle Rolle nach links oder rechts, mit dem rechten Analogstick auszuführen. Da wäre eine Belegung zurück auf die Schultertasten wünschenswert.

Fragwürdig wurde es aber dann in Abschnitt 3. Hier bekommt das Gameplay einen ziemlich harten Schnitt, da es sich dann auf Cockpit-Perspektive auf dem Gamepad fokussiert. Aus dieser Sicht mussten dann diverse Ziele ins Visier genommen und zerstört werden. Grundlegend sei gesagt, dass ich nichts dagegen habe, wenn neue Gameplay Elemente ihren Weg in eine Serie finden. Wenn man aber zum ersten Mal diesen Abschnitt spielt, kommt das schon sehr ungewohnt vor und man wünscht die offene Formation zurück. Da Miyamoto dieses Element mit Sicherheit nicht mehr verwirft, wird sich beim Release zeigen, ob sich diese Abschnitte gekonnt oder eher weniger gekonnt in das Spielgeschehen integrieren. Nach dem ersten Kontakt würde ich sagen, dass man sie nicht wirklich braucht und sie einem aus den spaßigen Shoot‘ em Up – Sequenzen herausreißen.

Mit unseren Eindrücken von Nintendo endet auch der erste Teil des gamescom 2015 Berichtes.

Hier geht zu Part II

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