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Joey Ansah Interview zu Street Fighter – Assassin’s Fist

Noch vor dem Release von „Street Fighter – Assassin’s Fist“ hatten wir die Möglichkeit mit Joey Ansah zu sprechen. Dieser ist Darsteller von Akuma, Regisseur, Produzent, Drehbuchautor und Stuntkoordinator in einer Person und stand uns Rede und Antwort zu seinem Projekt.

GentleGamer: Hallo Joey. Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, uns ein Interview zu geben. Bitte teile unseren Lesern doch mit, wie du dich auf die Rolle von Akuma vorbereitet hast, bzw. wie du dich in die passende Stimmung gebracht hast.

Joey Ansah: Eine gute Frage. Beim Filmen kommt es immer auf die Vorbereitung an. Im Falle von Assassin’s Fist hatte ich viele Aufgaben, sodass ich nicht den Luxus hatte mich rein auf das Schauspielern zu konzentrieren. Ich habe also schon im Vorhinein sehr viel darüber nachgedacht. Wenn man Akuma darstellt, geht es vor allem um die physische Darstellung des Charakters. Man kann nicht wie ein normales menschliches Wesen stehen, wenn man diese Figur spielt. Da muss eine gewisse Körperspannung herrschen. Ich bin relativ entspannt im realen Leben und habe eine relaxte Haltung – für die Rolle von Akuma musste ich meine gesamte Körperhaltung und Mimik ändern.

Dabei kann es vorkommen, dass man sich sehr künstlich vorkommt, jedoch muss man dabei einfach den Charakter im Auge behalten und sein Verhalten berücksichtigen, um überzeugend zu wirken. Er ist eben „Larger Than Life“ mit seinen großen Händen und der gefährlichen Ausstrahlung.

Das Kostüm hat natürlich auch sehr geholfen dieses Bild zu vermitteln. Selbst die Crew meinte dann: „Wow, dieser Kerl ist unheimlich“. Das hat mir sehr geholfen, dass die Leute um mich herum eingeschüchtert waren. Ich hoffe das beantwortet deine Frage,

GentleGamer: Absolut. Was gefällt dir an der Figur des Akuma?

Joey Ansah: Er ist meiner Meinung nach einer der großartigsten Antihelden in der Videospielgeschichte. Alleine wie die Figur aussieht – sein einzigartiges Design begeistert mich. Die dunkle Haut, das feuerrote wilde Haar und die dicke Kette sind absolut einzigartig.

Dann natürlich auch wofür er steht. Akuma ist ein Bösewicht mit Kodex. Er ist kein Diktator, der nach der Weltherrschaft trachtet, er repräsentiert einen Krieger in Reinform. Er würde nie gegen einen schwächeren Gegner kämpfen oder gegen ein Kind. Wenn du dich als Krieger bezeichnest, solltest du besser bereit sein diesen Titel gegen ihn zu verteidigen. Es ist nunmal sein Kodex.

Ehre bis zum Tod. So ist Akuma nunmal. Wenn es zu einem Kampf mit ihm kommt, dann ruft er alles ab, um im Kampf siegreich aber ehrenvoll zu gewinnen. Er hält sich nicht zurück. Es ist irgendwie ironisch, dass sein größter Wunsch der Tod im Kampf ist. Wenn er jemanden findet der stärker ist als er und sich mit ihm im Kampf befindet, glaubt Akuma in der Gegenwart eines Gottes zu stehen. Das wäre ein ehrenvoller Tod. Gegen jemanden zu verlieren, der stärker ist als er. Er ist dabei relativ kompromisslos und das gefällt mir sehr an ihm.

GentleGamer: Hier spürt man wohl sehr stark die japanischen Einflüsse von Capcom, die sich auf den Bushido Kodex und das ehrenvolle Sterben im Kampf berufen.

Joey Ansah: Absolut. Er ist einfach ein Old-School Samurai.

GentleGamer: Hast du die „Street Fighter“-Titel oder sogar einen ganz bestimmten Titel aus der Reihe gespielt, um dich auf deine Rolle vorzubereiten?

Joey Ansah: Ich hab alle gespielt. Ich spiele „Street Fighter“ seit 1989. „Street Fighter IV“ ist der aktuellste Titel und wenn es um Referenzmaterial geht, würde ich mich auf diesen Teil berufen. Es ist einfacher Posen und Bewegungen besser nachzuvollziehen, da die Figuren in 3D sind. Allerdings sind die 2D Sprites Kult, sodass es wohl eine Mischung aus beidem war an dem wir uns orientiert haben.

GentleGamer: Du würdest dich selbst also als großen „Street Fighter“-Fan bezeichnen?

Joey Ansah: Total. Ich bin ein Riesen-Fan der Reihe. Das war auch die Motivation für mich das Projekt überhaupt in Angriff zu nehmen und nicht das Geld. Ja natürlich möchte ich für meine Arbeit belohnt werden, aber man musste „Street Fighter“ endlich mal gerecht werden als „Live-Action“-Film. Ich betreibe Kampfsport seit Jahren und es hat immer wieder meine Fantasie entfacht einmal „Street Fighter“ zu verfilmen. Ich musste es einfach tun, um der Serie gerecht zu werden – die Hollywood-Filme kotzen mich einfach an. Etwas musste getan werden und so wie das System in Hollywood aufgebaut ist, um Filme zu produzieren, wäre es niemals richtig gemacht worden.

GentleGamer: Gut das du die Filme ansprichst, denn das wäre meine nächste Frage gewesen. Was hälst du denn überhaupt von den Hollywood Filmen von „Street Fighter“?

Joey Ansah: Der erste Film war rückblickend wie eine Komödie. Wenn du den Film ansiehst, wirst du ganz gut unterhalten. Oft leider nur wegen den falschen Gründen. Er nimmt sich allerdings nicht ernst, sodass man hier eher von einer Parodie sprechen kann. Das Casting war so schlecht, dass es wieder lustig ist.

GentleGamer: Mit Jean Claude van Damme und Kylie Monogue.

Joey Ansah: Oh, ja und dann machen sie Ryu und Ken nur zu Nebendarstellern. Wenn man sich darüber informiert, wie der Film zustande kam, kann man wirklich nur lachen … oder weinen. Steven E. de Souza hat das Drehbuch in nur ein bis zwei Tagen runtergeschrieben. Das Studio kam auf ihn zu und bat ihn um ein Drehbuch. Er sagte daraufhin, dass er es in 24 Stunden schreiben könne, allerdings nur unter der Bedingung, dass er auch Regie führen dürfte und dass obwohl er von Regie keine Ahnung hatte. Man kam sich vor wie im Zirkus.

Der zweite Film ist eigentlich unverzeihlich. Man hat die Fehler des ersten Films gesehen und wusste wo man ansetzen muss. Wieso zur Hölle machst du dann einen Film mit Chun-Li in der Hauptrolle, wenn Ryu und Ken der Dreh- und Angelpunkt der Serie sind. Ryu war in jeder Version von Street Fighter und in jedem Crossover. Von Tatsunoku vs. Capcom bis SNK, Marvel vs. Capcom. Du musst zuerst Ryu und Ken richtig darstellen können, bevor du dich Guile oder Chun Li widmest. Jedenfalls habe ich den zweiten Film gesehen und ich habe verstanden, was die Macher versucht haben zu erreichen.

Sie wollten den Film realistischer und ernsthafter machen und eine Charaktergeschichte über Chun Li erzählen. Das Problem war allerdings, dass das Projekt in den vollkommen falschen Händen war. Diese Leute machen Filme, um Geld zu verdienen. Die Produzenten und Menschen, die die Lizenz kaufen, wollen mit dem Projekt Geld verdienen. Die machen das nicht aus Leidenschaft und denken „Ich bin ein großer Resident Evil Fan ich mache jetzt einen Film darüber“. Die „Street Fighter“-Reihe hat über 6 Millionen Spiele verkauft, davon wollen die natürlich profitieren.

Das Problem ist, dass es sie nicht interessiert einen spielgetreuen oder guten Film zu machen.

Spielefirmen sollten ihr geistiges Eigentum besser schützen. Natürlich möchte man Geld verdienen. Es geht schließlich darum Geschäfte zu machen. Aber wieso gibt man solche Lizenzen dann nicht in die Hände derer, denen das Projekt wichtig ist und die gerne Geld damit verdienen möchten. Dann könnte man auf lange Sicht alle zu frieden stellen.

Schaut euch doch an was wir in den letzten Jahren für Müll vorgesetzt bekommen haben. Der „Super Mario Bros.“ Film, dann die beiden „Street Fighter“ Filme über die wir gerade gesprochen haben. Der erste Film zu „Mortal Kombat“ war gar nicht so schlecht und ein guter Schritt in die richtige Richtung.

GentleGamer: Der zweite Film allerdings…

Joey Ansah: Ja… da ging es dann nur noch Berg ab. Schaut euch Max Payne an oder auch Tekken, ich könnte die Liste gerade so fortführen. Diese Filme sind stellenweise so schlecht, dass man sich nur wundern kann, wie manche Drehbuchschreiber auf diese Ideen gekommen sind. Die kennen keine Grenzen und denken nicht einmal daran, dass das ein oder andere Szenario zu weit gehen würde oder soweit das es schon lächerlich wird.

Der „King of Fighters“-Film ist auch einfach nur schmerzhaft anzusehen.

Christopher Nolan hat mit seiner Batman-Trilogie den absolut richtigen Weg bewährt und hat gezeigt wie man eine Geschichte erzählt, die aus einem „fantastischen“ Bereich kommt. Videospiele und Comics sind nicht weit auseinander. Er hat es geschafft, die Comicquelle in Filme zu verpacken und dabei den Charakteren wirklich treu zu bleiben und das ohne Kompromisse.

Das Selbe wollte ich mich „Assassin’s Fist“ ebenfalls erreichen. Ich möchte das Menschen sagen „Wow, wir hatten kein Vertrauen in Videospielverfilmungen, aber mit „Assassin’s Fist“ haben sie alles richtig gemacht.

Wenn man sich Mühe gibt, kann man der Vorlage 100 % entsprechen und ihr treu bleiben ohne dabei Kompromisse eingehen zu müssen oder die Geschichte vollkommen umzuschreiben.

GentleGamer: Hast du dich beim Dreh zur Serie von Fanfeedback leiten lassen oder bist du deinem eigenen Instinkt gefolgt?

Joey Ansah: Als wir vor drei-vier Jahren den Kurzfilm „Street Fighter – Legacy“ gedreht haben, haben wir diesen auch gleichzeitig als Kostümprobe für die Serie verwendet. Es war eine gute Gelegenheit dabei auf Feedback aus der Community zu hören und zu erfahren, was ihnen gefallen hat und was nicht. Natürlich konnten wir nicht alles berücksichtigen was sich Fans gewünscht haben aber wenn ich es in Zahlen auslegen müsste, kann man davon ausgehen das wir ca. 80 % an Vorschlägen der Fans mit eingearbeitet haben.

GentleGamer: Auf IMDb steht deine Serie soweit ich weiß bei 7.8 was für solch eine kleine Produktion bemerkenswert ist.

Joey Ansah: Ja es war sogar höher, aber es kommen auch immer mehr Wertungen hinzu und man darf die „Hater“ natürlich nicht vergessen, die der Serie eine 0 geben, da sie sich über die für sie zu hohe Wertung ärgern. Aber wir sind sehr stolz auf unser Projekt.

GentleGamer: Ich muss gestehen, als ich die Email mit den Informationen zu „Assassin’s Fist“ bekommen habe, war ich etwas skeptisch. Wir hatten ja bereits vom schlechten Ruf gesprochen, den Videospielverfilmungen nunmal haben. Ich habe mir allerdings einige Folgen auf YouTube ansehen können und war begeistert.

In der Folge „Raging Demon“ musste ich kurz auflachen, da gibt es eine Szene in der das Kanji auf deinem Rücken entflammt. Deine Pose und deine gesamte Körpersprache waren wirklich bis ins Kleinste detailgetreu und das hat mich sehr beeindruckt.

Joey Ansah: Danke das freut mich wirklich sehr. Vor allem wenn man es von Leuten hört, die zuerst skeptisch waren und die wir mit unserer Arbeit überzeugen konnten. Ich versteh die Leute auch, ich meine ich wäre auch skeptisch gewesen wenn ich gehört hätte, dass schon wieder ein neuer „Street Fighter“-Film in Arbeit wäre. Ich sehe auch gerade das wir inzwischen bei 8.2 auf ImDb stehen.

GentleGamer: Glückwunsch, da ist sicher noch Luft nach oben. Hattest du während der Produktion und den Dreharbeiten Hilfe von Capcom oder den Entwicklern selbst?

Joey Ansah: Nicht wirklich. Es ist eine offiziell von Capcom lizensierte Serie und Yoshinori Ono ist als Executive Producer gelistet. Ono hat das Skript gelesen und freigegeben allerdings gab es keinen Input seitens Capcom. Sie haben uns absolute kreative Freiheiten gegeben und wir haben in den letzten fünf Jahren eine gute Beziehung untereinander aufgebaut.

GentleGamer: Hattet ihr eine Konsole mit „Street Fighter“ immer am Set um euch diverse Moves genauer anzusehen?

 Joey Ansah: Wir hatten das eigentlich geplant. Ich habe auch meine Xbox mitgenommen. Allerdings kamen wir nie dazu, aber wir haben sie auch nicht wirklich gebraucht. Wir hatten auch alle Moves und Sprites auf einem PC.

GentleGamer: Du betreibst nun seit vielen Jahren Kampfsport. Mal abgesehen von den „Hadoukens“ und „Sonic Booms“ wie viel Input hat euch das Spiel wirklich gegeben, um damit eine vernünftige Kampfchoreographie einzustudieren?

Joey Ansah: Sehr viel. Wir haben uns fast jeden einzelnen Sprite angesehen und dabei enorm viel in unsere Choreographie eingearbeitet. All die Standart Schläge und Tritte. Vergiss für einen Moment die ganzen Spezialattacken, wir haben uns auf jeden noch so einfachen Tritt konzentriert um das Gefühl vom „Street Fighter“-Kampfsystem zu übertragen. Auch das Blocken haben wir direkt übernommen.

Wir wollten uns dabei nicht von realen Kampfsportarten inspirieren lassen, es sei den sie sind im Spiel. Wieso sollen wir chinesisches „Wu-Shu“ einbauen, wenn Ken und Ryu von einem japanischen Kampfsportmeister unterrichtet werden. Leider interessiert dies Choreographen und Produzenten von heute nicht wirklich. Nehmen wir nochmal den „Tekken“-Film als Beispiel. Es gab nicht einen bekannten Move oder eine Spezialattacke aus der Spiele-Reihe, sondern nur typisches Standart Martial Arts. Details sind mir zumindest enorm wichtig. Als Neuling wird dir das vielleicht nicht auffallen, aber als Fan denkst du vielleicht „verdammt nochmal das sind genau die gleichen Moves“. Leute flippen bei den Kleinigkeiten richtig aus und das möchten wir erreichen.

Im Hollywood System ist es immer schwer so etwas zu erreichen. Die Studios engagieren einen Regisseur. Dieser ist nicht unbedingt ein Fan des Spiels und versucht nun seine eigene Interpretation zu verfilmen. Ich möchte aber nicht irgendeine abstrakte Version meines Lieblingsspiels sehen von irgendjemandem, der überhaupt nicht die Leidenschaft und das Herzblut mitbringt das Projekt richtig anzugehen.

Wenn du etwas verfilmst, dass es seit 20 Jahren gibt, dann gib den Fans was sie kennen und nicht irgendetwas neuinterpretiertes.

GentleGamer: Deswegen haben die Macher der „Resident Evil“-Filme wohl die Geschichte der Spiele nach dem zweiten Film vollkommen sein gelassen und ihr eigenes Ding gemacht.

Joey Ansah: Die „Resident Evil“-Filme sind ein seltsames Phänomen. Die Filme machen eine Menge Geld und es gibt eine Menge Mila Jovovic Fans. Die Kinobesucher sind aber nicht unbedingt Fans der Spiele. Fans bemängeln, dass es überhaupt nichts mit den Spielen zutun hat. Der Charakter der von Mila gespielt wird, ist in keinem Spiel vertreten. Es ist absolut verrückt. Du hast Chris Redfield und Jill Valentine, hervorragende und ausgearbeitete Charaktere, die nur darauf warten verwendet zu werden und die Produzenten stampfen einen neuen und unbekannten Charakter und machen diesen zum Star. Jill und Co. werden dabei zur Seite gedrängt und sind nur noch B- oder C-Randcharaktere.

Wenn ich die Chance hätte würde ich gerne „Resident Evil“ richtig verfilmen. Der erste Teil war so cineastisch, man könnte eine hervorragende Serie daraus machen mit Jill und Chris in den Hauptrollen.

GentleGamer: Das würde wohl zuviel Sinn ergeben und Fans befriedigen.

Joey Ansah: Das stimmt wohl. Allerdings kann gerade das befriedigen von Fans Geld einbringen. Nur weil es für Fans ist und originalgetreu, heißt das nicht gleich, dass es weniger Geld einbringt. Aber das haben wohl viele Produzenten nicht verstanden. Wenn „Assassin’s Fist“ in den 90ern rausgekommen wäre und nicht der Van Damme Film – hätte dieser bestimmt mindestens genau soviel, wenn nicht noch mehr Geld eingenommen.

Schau dir die Verfilmung von Frank Millers „300“ an. Die Macher haben es wirklich geschafft, den Comic zum Leben zu erwecken. Fanservice sollte nicht verpönt sein und nur als etwas für Nerds gelten. Fanservice bedeutet, dass man sich mit den Details beschäftigt um einen originalgetreuen Film aus dem Quellmaterial zu erschaffen. Natürlich ist ein gutes Drehbuch und ein Gespür für die Charaktere auch wichtig.

GentleGamer: Hast du bereits Pläne weitere „Street Fighter“-Filme zu machen oder hast du nun die Nase voll?

Joey Ansah: Nun unsere Motivation ist hoch. Wir würden gerne weitermachen. Aktuell ist noch nichts geplant und ich habe andere Projekte, die anstehen. Eine kleine Pause vom „Street Fighter“ haben wir uns verdient. Es ist auch noch nichts offizielles in Planung, sodass ich dich auf die Zukunft vertrösten muss.

GentleGamer: Leider ist unsere Zeit schon vorbei. Wir danken dir vielmals für deine ausführlichen Antworten und wünschen dir alles Gute mit der Serie sowie allen kommenden Projekten.

 Joey Ansah: War mir ein Vergnügen. Danke für die Fragen und ich bin gespannt auf deinen Test zur Blu-Ray.

An dieser Stelle nochmals ein großes Danke an die Damen und Herren von Swordfish PR die uns dieses Interview ermöglicht haben.

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