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Fighter Within

Kinect und ein Beat’em Up Spiel. Ja, genau das ging schon einmal schief und zwar mit „Fighters Uncaged“. Ubisoft versucht es nun mit neuer Hardware auf der Xbox One.Vielleicht hätte Ubisoft aber einen anderen Entwickler in den Ring steigen lassen sollen, den der Kampf sieht nicht gut aus.

In den ersten Momenten weiß das Spiel eigentlich zu überzeugen. Den Anschauen kann man sich den Kinect-Prügler auf jeden Fall. Die 12 spielbaren Charaktere sind durchweg gut animiert und werden durch flattern der Kleidung bei Bewegungen und in deren Aktionen gut zur Geltung gebracht. Ebenso die virtuellen Schauplätze wissen zu überzeugen. So bieten diese Stangen zu greifen oder Stäbe zum Einsetzen. Zwar nutzt Fighter Within nicht die Hardware der Xbox One voll aus, aber für das erste „Nice“-Feeling reicht es auf jeden Fall. Die Ansätze sind gut. Bis es heißt:

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Fight

Kaum startet das erste Duell stellt man sehr schnell fest das man wenn man mehr Leistung und eine bessere Hardware trotzdem die selben Fehler machen kann. Fighter Within liest die Bewegungen eher willkürlich. Also von Genauigkeit keine Spur. Das erschwert so manchen Kampf und am Ende ist es doch eher Glück, wenn man den Schlag oder Tritt so hinbekommt wie man es sich wünscht.

Hebt man den Arm zum Blocken hoch, erkennt das Spiel einen Schlag. Macht man einen leichten Schritt nach vorne, tritt der Charakter zu. Wenn das nur ein paar Mal passieren würde, könnte man das noch übersehen. Aber die Vielzahl der Fehlerkennungen arten am Ende darin mehr Fehler vermeiden zu wollen, statt den Fokus auf das wesentliche zu legen. Auf den Kampf. Und da wir es von Blocken gerade hatten. Versucht man einen ankommenden Schlag zu blocken ist es durchweg nicht hilfreich das die Erkennung der Blockgeste stark verzögert erfolgt. So ist es nicht selten so, das man Schläge einsteckt und erst danach blockt oder mit Glück mitten in dieser.

Mit den Moves die einem vorgegeben werden simple Schläge, Tritte oder Würfe gestartet oder der ein oder andere Ausweichschritt. Das führt dazu das Ihr immer wieder tatenlos rum steht und eine längere Animation anstarrt. Das geht sogar soweit, das ein Tritt mit dem rechten Bein den gewählten Kämpfer das linke Bein zum Treten verwendet. Das sorgt sehr schnell für Verwirrung und Unmut.

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Next Round

Das Spiel bietet eine kleine Story an die mit der Einweisung in die Gesten in einem Dojo anfängt. Aber viel bietet diese Story nicht wirklich. Sie ist dünner als jede Eisfläche sein kann und dient einfach nur als „Erlaubnis“ sich in einen Kampf zu stürzen. Die Figuren sind ohne Motivation oder Charakter. Wenn man nicht gerade gegen einen echten Gegner duelliert sind die computer gesteuerten Gegner am Anfang etwas unfair, aber das liegt nur an der Bewegungserkennung. Denn die NPC müssen zu ihrem Vorteil nicht an der Kinect-Erfassung vorbei.

Sobald man aber die Lücken der K-I. ausgelottet hat, sind diese kein Problem. Mit den aufladbaren Spezialattacken und/oder einem einfachem Kick besiegt man die Gegner spielend leicht. Außer beim höchsten Schwierigkeitsgrad muss man etwas mehr sich ins Zeug legen. Klappen aber eben genannte Dinge, so sind auch die Kontrahenten auch kein Problem.

 

Game Over

Die Erkennung wird auch nicht besser wenn man sich zu zweit vor die Kinect Kamera stellt und sich in ein Duell traut. Aber außer dem selben Durcheinander an Bewegung und Fehlerkennungen gibt es auch nichts anderes. Schnell verfängt man sich in das selbe Muster. Spezialattacke versuchen aufzuladen und einzusetzen oder einfach nur den Gegner aus dem Ring werfen. Immer und immer wieder. Das Wechseln der Charaktere macht da keinen Unterschied.

 

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  • Plattformen
Xbox One
  • Publisher
Ubisoft
  • Entwickler
Ubisoft
  • Genre
Beat’em-Up
  • Release
22. November 2013
  • USK-Freigabe
freigegeben ab 16 Jahren

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